Hoy queremos compartir con vosotros una entrevista que hemos podido realizarle a Sylsøry, GM de la hermandad Perception y Gummer, CM y Oficial. La hermandad Perception EU-Dun Modr ha logrado ser la primera en completar el contenido del Tier16 en 10 jugadores heroico al derrotar a Garrosh Grito Infernal el pasado viernes.
WowChakra: Buenos días a ambos, ante todo felicidades de parte de todo el equipo de WowChakra por la primera muerte española de Garrosh 10 heroico, que además os posiciona en el increíble puesto número 13 del mundo en la modalidad de 10 jugadores y que es la mejor posición obtenida por una hermandad española hasta el momento al final de una expansión.
Gummer & Sylsøry: Ante todo muchas gracias y enhorabuena por el trabajo y esfuerzo que el equipo de Wowchakra lleva a cabo para mantener al día de todos los temas relacionados con World of Warcraft a la comunidad española.
W: Toda la carrera de Asedio de Orgrimmar ha estado muy igualada con la Hermandad Herp Derp, yendo estos los primeros prácticamente durante todo el Tier hasta los jefes finales y derrotando tan sólo 1 día después a Garrosh 10 HC. ¿Cuáles han sido las claves de estas últimas semanas para acabar siendo los primeros? ¿Os habéis sentido presionados?
G: Para mí la clave ha sido el proponernos esta última semana dar un paso más allá con el fin de recuperar el tiempo que habíamos perdido en las primeras semanas, en las cuales tuvimos pocas opciones de salirnos de nuestro plan de raideo habitual. Y más importante aún, el modo en el que hemos raideado, muy similar a lo que ocurrió con el Sha of Fear, raids aprovechadas al máximo y errores eliminados en el menor tiempo posible. Creo que más que sentirnos presionados sentimos la obligación de hacer valer el tiempo invertido, hacer que mereciese la pena. No habría servido de nada si no conseguíamos el objetivo.
S: Habiendo hecho un desastroso comienzo de tier y sabiendo que tanto Herp Derp como nosotros podíamos hacer un buen kill del boss quisimos raidear todo el tiempo posible para conseguir la mejor posición mundial y también conseguir el First Realm, así que alargamos el horario de raideo todo lo que se pudo ya que raidear antes de las 18:30 nos era imposible porque varios miembros de la raid tienen trabajo/estudios que atender más importantes que cualquier videojuego; si sumamos las horas de más que raideamos a una curva de aprendizaje del boss muy buena fueron las claves que nos hicieron capaces de conseguir un World 13#. Lógicamente, hemos estado sometidos a una gran presión porque como he dicho antes ambas raids habrían podido llevarse el primer kill del boss, pero eso también es un aliciente y da más “vidilla” a la competición.
W: Después de haber conseguido a nivel mundial la posición 13 en la modalidad de 10 jugadores y contando al resto de hermandades españoles, ¿cómo veis el nivel actual de las hermandades españolas con respecto a otros tiers?
G: En mi opinión, en España siempre ha habido jugadores suficientemente capaces como para elevar las hermandades a puestos altos en el ranking español, tanto en esta como en anteriores expansiones. El problema radicaba en que o bien se encontraban demasiado dispersos entre hermandades o bien no contaban con la actitud y el compromiso que requiere un raideo a un nivel competitivo.
S: Desde la llegada de las raids de 10 diría que las raids de 25 a nivel español se vieron muy resentidas ya que mucha gente decidió montar raids de 10 en las que pudieran raidear más con menos gente y así poder compenetrarse mejor, incluso a nosotros mismos después de que yo dejara de jugar al final de Dragon Soul y más gente dejara de jugar por ser final de expansión, los que se quedaron decidieron pasar al raideo de 10. Actualmente hay un nivel de raideo bastante bueno pero aún nos queda mucho para poder llegar al nivel de raids top que focalizan el avance en un par de semanas dándolo todo y más ya que sus vidas personales se lo permiten.
W: Pasando a la mecánica y complejidad de este Tier, ¿qué tal visteis esta dificultad y cómo de diferentes o divertidos fueron los combates comparados con los anteriores en la modalidad de 10 jugadores?
G: Casi todas las mecánicas de Asedio de Orgrimmar o al menos la combinación de ellas han sido novedosas y a mí personalmente ha sido en conjunto y casi con toda seguridad la banda que más me ha gustado de esta expansión. Si bien hay los primeros bosses hasta los Shamanes Oscuros Kor’kron tienen una dificultad modesta, los cuatro últimos combates son de lo mejor que he experimentado hasta ahora en JcE. Encuentros tan intensos como Thok, tan exigentes como Asediador Mechanegra o tan variados como Dechados de los Klaxxi me han dejado muy buen sabor de boca.
S: Casi en todas las nuevas raids Blizzard intenta poner nuevas mecánicas, aunque después de llevar desde el inicio del WoW jugando no todo resulta novedoso, al menos la combinación de mecánicas puede resultar divertida. Centrándonos en Asedio de Orgrimmar la dificultad de los 10 primeros bosses no se puede comparar a la de los 4 últimos, Blizzard aprendió de sus errores en Solio del Trueno y en esta raid no nos encontramos con un tercer boss muy difícil para la primera semana de heroicos como lo fue Council en Solio, sino que nos encontramos con los 10 primeros bosses siendo el que más o el que menos asequibles mientras que al llegar a Thok y siguientes nos encontramos con los bosses más difíciles de este tier.
W: ¿Habéis echado en falta o sobraría algo en esta banda?
G: En general ha contado con bastante variedad, aunque me hubiera gustado que encuentros como Galakras o Nazgrim hubieran aportado algo más desde el punto de vista de Lore, un feeling algo más épico, de verdadera guerra e invasión. Botín de Pandaria me ha parecido un boss no a la altura de su posición como 10º encuentro de la banda. Al mismo tiempo, creo que Garrosh en lo que se refiere a dificultad ha estado a la altura de un boss de final de expansión pero ha carecido del carisma de otros grandes jefes anteriores como puede ser Ragnaros (Tierras de Fuego).
S: Personalmente me hubiera gustado que algunos bosses anteriores a Thok hubieran sido más difíciles, como es el caso de Botín o Nazgrim que son bosses bastante avanzados en el tier y la dificultad que tienen no se corresponde a la posición, y quizá también que aparte de la nueva fase de Garrosh en heroico las otras fases hubieran cambiado algo más. Sobrar sólo me viene a la mente la trash antes de los Chamanes Kor’kron.
W: Contadnos un poco el combate contra Garrosh, ¿qué podemos esperar de él y cómo de difícil lo habéis encontrado? ¿Cuál ha sido la fase más complicada o donde habéis tenido más problemas?
G: Sylsory ha preparado un análisis más a fondo de lo que ha sido nuestra progresión en en el combate de Garrosh pero por mi parte creo que de los 301 tries que hemos empleado para matarlo, la parte más compleja es estabilizar la llegada a fase 4. Similar a lo que ocurría con Ragnaros, debes mantener la concentración durante más de 10 minutos durante fases relativamente similares para alcanzar la 4ª y posteriormente durar en ella el tiempo suficiente como para detectar y poder corregir así errores hasta derrotarlo. Diría que ese es el aspecto que ha resultado más problemático bajo mi punto de vista.
S: Hay varios puntos del combate que aprender, voy a intentar resumir nuestra experiencia en el boss.
Fase 1: La nueva mecánica de esta fase son que los adds atacan por proximidad a la gente de forma aleatoria entonces hay que controlarlos para que no ataquen a la gente, nosotros hicimos esto primero no estando cerca de los sitios donde spawnean y después juntándolos y dejándolos clavados en el sitio con stuns y los Tendrils de los priest, el otro punto clave de esta fase son los ingenieros que hay que matar, en nuestro caso los hacía yo solo pero puede ser que sea necesario un poco de ayuda extra de algún otro miembro de la raid.
Interfase 1: En heroico el orden de interfases siempre es el mismo siendo la primera el templo de Jade. Aquí es crucial pasar la fase antes de que el boss consiga 25 de energía, la nueva mecánica de esta interfase es que los adds castean una habilidad que hace daño a toda la raid y cada vez hace más daño entonces hay que encontrar el equilibrio entre matar a todo lo más rápido posible y que no se escapen más de 2 o 3 cortes. Aparte de esto no hay que olvidarse en usar las bolas que spawnean de estos bichos de forma aleatoria para poder sobrevivir a la otra parte de la interfase donde Garrosh no para de castear Annihilate, ya que en heroico hace el doble de daño que en normal.
Fase 2 (pre interfase 2): Esta fase es igual que en normal únicamente todo hace más daño, en esta fase lo primordial es encontrar posiciones para ir dejando los desecrates y que no molesten para las siguientes fases y hacer dps en el boss más lidiar con los mind controls que no suponen un gran problema.
Interfase 2: En esta interfase Garrosh nos teleporta a Terrace, aquí lo único nuevo es que habrán unas zonas grises en el suelo que si nos quedamos en ellas el boss lanzará una bola que nos hará mucho daño y nos pondrá en fear. Así que lo único que haremos es correr hasta el final del pasillo sin llevarnos el aggro de nada y una vez arriba con todos los adds juntos los mataremos y cogeremos cada uno una bola de las que spawnean para afrontar los annihilates. Aquí pueden pasar dos cosas que lo hagamos y el boss no llegue a 50 de energía o que si pase de 50 de energía. Si no pasa cuando salgamos de la interfase solo hará los empowered whirlwind sino también tendremos los empowered mind control, pero en ambos casos podemos matar al boss.
Fase 2 (post interfase 2): Lo importante de esta fase es bajar al boss al 10% antes de que entremos en la Interfase 3. Además tendremos que lidiar con los adds del empowered whirlwind que habrá que matarlos separados unos de otros y si el boss tiene 50 o más de energía los mind control no podrán ser stuneados y deberemos cortarles los casteos.
Fase 3: en esta fase usaremos heroismo para hacer un gran burst al boss y bajarlo lo antes posible al 0% donde entrara en fase 4. Tiene exactamente las mismas mecánicas que en fase 2 (post interfase 2) más las desecrates que no se pueden matar ya que se curan y el debuff que pone a los tanks explota en cuanto se les va haciendo daño a toda la raid y aumentando el daño recibido por esta habilidad. Lo óptimo es hacer solo una ronda de adds pero si saliera la segunda habría que intentar kitearlos mientras entramos en fase 4.
Fase 4: esta fase es la nueva en el modo heroico del boss, puede parecer similar a la última fase de ragnaros en su modo heroico. Aquí lidiaremos con un debuff que pone a un miembro de la raid y que cada 2 segundos lanza un par de bolazos, si hay miembros de la raid dentro del rango de la habilidad (marcada por un circulo lila) estos bolazos harán daño a los miembros y les dejaran un debuff de 3 segundos de duración que aumenta el daño de siguientes bolazos y si no hay miembros de raid estos bolazos irán al boss haciendo daño a toda la raid y subiéndole energía. Los miembros de raid que reciban los bolazos tendrán que salir de la zona y volver a entrar cuando se les vaya el debuff. El boss casteará el bombardment que hará que spawneará zonas de fuego en la sala que hay que esquivar y mientras dura el bombardment cada 3 segundos se detecta si hay más de 2 miembros a 8 yardas, si esto sucede una Iron Star saldrá y el que esté más cerca de ella la tendrá que kitear. Esta Iron Star la necesitamos porque cuando el boss llega a 100 de energía hará un casteo de 2 segundos y después un channeling que hará que aparezcan muchos adds que nos harán wipear. Básicamente esta fase es lidiar con la energía del boss, esparcirse en el bombardment para no spawnear más de una Iron Star y tener una persona encargada de kitear la Iron Star y estamparla contra el boss cuando este llegue a 100 de energía para evitar que salgan adds.
Como nota curiosa en nuestro video se me escucha decir en la fase 4 ‘haced la trama del malice’, mucha gente me ha preguntado si es que habíamos usado algún exploit o bug. No es así lo que nos pasaba a nosotros es que en ese punto del combate necesitábamos que el boss cogiera más energía ya que se nos casteaba el bombardment antes de llegar a 100 de energía entonces lo que hicimos fue en ese Malice (creo que es el 5º) dejar que un par de ticks llegaran al boss para que le subiera energía más rápido, entonces lo único que hicimos es salirse todos de la zona lila del suelo, dejar que dos ticks llegaran al boss y volver a entrar a la zona.
W: Y obviando a Garrosh, ¿cuál ha sido para vosotros el encuentro más complicado? ¿Por qué?
G: Sin ningún tipo de duda, Asediador Mechanegra. Pone al límite a cada jugador de forma individual y colectiva en todos los sentidos. DPS / sanación / tanqueo, supervivencia personal, apoyo a la raid, control de tiempos, ejecución de mecánicas con poco o ningún márgen de error. Sin duda, para mí, el encuentro más difícil y mejor tuneado de Asedio de Orgrimmar.
S: Como bien dice Gummer, Asediador Mechanegra. Es un boss donde al menos en nuestra modalidad un fallo de una persona provoca un wipe y es un boss al principio muy propicio a cometer fallos hasta que has visto los posibles “combos” que hace. Este boss fue el que más se nos atragantó sin contar a Garrosh.
W: Todos sabemos que jugar a este nivel requiere un buen número de horas ¿Cuál es el tiempo necesario para hacer bandas en periodo de avance para una Hermandad en el Top13 mundial de 10 jugadores?
G: Va íntimamente relacionado con tus aspiraciones. En nuestro caso, ha habido dos puntos del progreso en los que hemos tenido claro que, o ampliábamos nuestro horario o estabamos fuera de competir por un primer kill español y más aún por un rank importante a nivel europeo o mundial. En especial esta última semana nos ha obligado a empezar antes y acabar más tarde, incluyendo el fin de semana para poder recuperar la desventaja y mantenernos con opciones frente al calendario de raideo de nuestra principal competidora española, en este caso Herp Derp.
S: Para estar en el top 10 debes dedicarle muchas horas al raideo aparte de tener buena suerte con el loot. Nosotros no podemos dedicarle tantas horas como seguramente dedican los que están por encima nuestro pero hemos raideado al menos al final del tier todo lo que hemos podido ya que era la única forma de conseguir un buen puesto mundial y también ganarles ventaja a Herp Derp que ha estado por delante nuestro todo el tier. Recientemente hemos hecho una entrevista a Depraved (World 2#) y nos comentaron que ellos raideaban todos los días una media de 9 horas, cosa impensable para nuestra hermandad.
W: ¿Cómo es el día a día de Perception? ¿Cuál es la preparación ante los jefes? ¿Habéis tenido algún tipo de problema para crear un roster para algún jefe en concreto?
G: Nuestra preparación de un tier funciona tanto durante como fuera del tiempo de juego. Mucha puesta en común y conversaciones fuera del juego para poner en común estrategias, cambios, cosas a tener en cuenta. En cuanto al roster, si bien el tier anterior nos cogió desprevenidos en cuanto a disponibilidad de clases en el roster y fallamos en cierto modo en la planificación, lo cual nos costó el kill de Lei Shen y Ra-den, este tier especialmente en lo que a tanques se refiere veníamos con los deberes hechos. Habíamos diseñado dos raids de T15 de forma que contabamos con 4 clases de tanques equipados a combinar según el boss y off-specs suficientemente equipadas para por ejemplo el caso de Thok. En general, no creo que hayamos tenido ningún problema en particular en este sentido.
S: Nosotros contamos con la ventaja de tener videos de guilds que han matado el boss antes que nosotros, de ahí sacamos la mayoría de información. A partir de ahí solo queda poner un poco en común la estrategia y cambiarla si es necesario lo antes posible ya que no siempre para tu hermandad sirven las estrategias que otros usan. En este tier no hemos tenido mayor problema de roster como lo tuvimos el tier pasado. Aprendimos de nuestros errores y nos preparamos mejor este tier en cuanto a alters, off specs, etc.
W: En términos de mecánica y diversidad de los encuentros ¿Cómo valoráis este tier respecto a los anteriores?
G: Tanto comparandolo con T14 como con T15, creo que ha sido más original y variado en mecánicas y en tipos de combate. En general muy bueno para mí.
S: Me ha gustado mucho este tier comparado con los otros 2 pero diría que Lei Shen era un encuentro más novedoso y entretenido que Garrosh.
W: ¿Dónde colocaríais Asedio de Orgrimmar en la clasificación general de las bandas de WoW?
G: Como bien sabes soy un nostálgico de tiempos pasados, pero en un ranking de todas quizás ocuparía un buen lugar en el podio de mis raids favoritas.
S: La pondría la tercera superándola los kills de Lich King en la Wotlk y Ragnaros en Cataclysm.
W: Una vez acabado el contenido de las bandas de esta expansión, Mists of Pandaria, ¿qué tal os ha parecido respecto a las anteriores, Cataclysm, Wrath, TBC o la Classic?
G: Creo que Blizzard ha diseñado unas raids correctas, con la suficiente variedad y dificultad para decir que han estado bien de verdad. Sin embargo, echo de menos en muchos encuentros esa sensación épica de estar peleando contra algo grande, algo poderoso que si he de reconocer han recuperado algunos encuentros de Asedio de Orgrimmar.
S: Diría que Blizzard va aprendiendo de los errores que comete y se va superando tier a tier. Ha sido una buena expansión en cuanto al JcE pero si me tuviera que quedar con alguna diría que TBC fue la mejor para mí. Esperemos que la posible “WoD” recupere lo bueno de TBC.
W: ¿Qué esperáis de la siguiente expansión que va a ser anunciada en unos días? ¿Tendremos a Perception otra expansión más? ¿Y si es así qué objetivos os vais a poner?
G: Blizzard suele sorprendernos al menos a priori por lo que prefiero no situar listones a lo que espero sino simplemente ver que sorpresas nos deparan esta vez. En cuanto a Perception, mientras nuestros compañeros lo deseen seguiremos en la escena JcE con los mismos objetivos que hasta el momento, que son raidear todo el contenido de la mejor manera posible y antes de nerfs.
S: En principio seguiremos todos de cara a la siguiente expansión pero siempre pueden haber cambios de última hora como nos ha pasado durante este tier. Nuestros objetivos serán los mismos de siempre, intentar estar lo más alto posible en el ranking mundial y mejorar individualmente y como grupo con cada raid que Blizzard nos proporciona.
W: Por último y para finalizar, ¿qué consejos les daríais a aquellas hermandades que os preceden e intentan ascender puestos?
G: Nadie es buen jugador de WoW por creérselo ni mal jugador porque otros lo digan. Centraos en vuestra hermandad y en mejorar como grupo, solucionad vuestros errores antes de analizar los de otros y recordad que los jefes no se derrotan hablando, sino jugando.
S: Tener cordialidad y cohesión en el grupo es esencial para conseguir buenos resultados, es lo que al menos intentamos en Perception. Tener presente que siempre se puede mejorar y nunca darse por vencido!
W: ¡Muchas gracias por estas palabras y una vez más felicidades por vuestra posición mundial!
G & S: ¡Gracias a vosotros! Que os divirtáis en la Blizzcon. Estaremos al tanto.