Bienvenidos una semana más a los consejos y trucos para míticas + de la semana del 6 al 12 de Mayo, donde veremos que afijos tenemos y cómo nos afectan.
Esta semana tendremos:
- Tiránica en cualquier piedra mítica.
- Potenciante en las piedras de nivel 4 o superior.
- Explosiva a partir de nivel 7.
- Despierta a partir de nivel 10 durante toda la temporada 4.
Ahora veremos los consejos y trucos para las míticas plus de esta semana del 6 al 12 de Mayo, empezando por los afijos:
Mítica +2 | Tiránica (Tyranical)
“Los jefes enemigos tienen un 40% más de salud e infligen hasta un 15% más de daño.”
Volvemos a ver una combinación de afijos con tiránica, así que volveremos a tener jefes de mazmorra mucho más largos y mucho más dañinos.
El mayor problema de este afijo viene por el aumento de vida de los jefes y no tanto por sus habilidades, aunque algunas pueden ser letales, ese 40% de vida extra que puede alargar los combates varios minutos, haciendo que jefes con mecánicas que aumentan la dificultad según el tiempo de combate se vuelvan verdaderamente complicados.
Aunque los jefes serán especialmente lentos y nos puede hacer alguna mazmorra imposible de acabar si nos metemos en un grupo con poco daño, si nuestro objetivo es hacer piedras en tiempo tiránica es mucho más sencilla que reforzada, ya que el tiempo que perdemos en jefes, siempre que el daño a sea aceptable, es menor al que dedicamos limpiando el resto de mazmorra.
Mítica +4 | Potenciante (Bolstering)
“Cuando un enemigo que no es un jefe muere, su grito al morir potencia a los aliados cercanos, lo que aumenta su salud y su daño máximo un 20%.”
Se trata de un afijo bastante sencillo, sobre todo cuando no se combina con reforzada en la primera línea de afijos. Lo único que tendremos que hacer es vigilar que adds juntamos en cada pull para no unir en un mismo pack enemigos con muy poca vida que mueran rápido y élites con mucha ya que los enemigos pequeños morirán en segundos y los adds con más vida se potenciarán varias veces multiplicando su vida y daño.
También hay que tener en cuenta que los enemigos no hostiles (amarillos) no potencian a enemigos hostiles (rojos) y viceversa, únicamente se potencian entre mismos tipos, así que, por ejemplo, si veis que en veta madre se agrean peones amarillos junto con élites no os preocupéis ya que no potenciarán a los grandes.
Tened en cuenta que los jefes sí que se potencian si mueren enemigos junto a ellos, así que evitad que mientras se mata un jefe se llamen otros enemigos ya que casi seguro hará al jefe imposible de matar.
Mítica +7 | Explosiva (Explosive)
“Mientras están en combate, los enemigos invocan de forma periódica orbes explosivos que se detonan si nadie los destruye.”
Este si que es un afijo bastante más complicado que el resto a los que nos enfrentamos esta semana, ya que hace que tengamos que dedicar muchos recursos de daño para lidiar correctamente con estos orbes y si más de uno llega a explotar a la vez con bastante seguridad morirá algún jugador.
Estos orbes no pueden ser destruidos por habilidades de daño de áreas así que para matar varios orbes a la vez tendremos que ir uno por uno. Por suerte para nosotros tienen poca vida y prácticamente de una habilidad mueren, pero también nos dan poco margen para destruirlos antes de explotar. Así que las clases caster lo tendrán mucho más complicado que melees o clases con habilidades instantáneas.
Algo importante a tener en cuenta es que el número de orbes depende de la cantidad de enemigos activos en cada momento ya que cada uno de los enemigos tiene la posibilidad de generar un orbe explosivo, si hay 10 enemigos juntos existe la posibilidad de que se generen 10 orbes a la vez y que los jefes también invocan orbes igual que el resto de enemigos de la mazmorra. Esto se combina bastante bien con potenciante ya que los dos afijos hacen que debamos jugar un mismo estilo de pullear poco a poco.
Mítica +10 | Despierta (Awakened)
“Los obeliscos repartidos por la mazmorra permiten a los jugadores entrar en Ny’alotha y enfrentarse a poderosos sirvientes de N’Zoth. Durante el enfrentamiento con el jefe final habrá que ocuparse de los sirvientes que no hayan sido eliminados previamente.”
Este será el afijo que tendremos a lo largo de la temporada 4 de mazmorras. Lo que hace es añadir al mapa de mazmorras 4 obeliscos. Los jugadores podrán interactuar con estos pilares para transportarse al reino de N’zoth, donde nos espera un mini jefe, al que tendremos que derrotar, junto con unos adds que invocará para ayudarle. La ventaja es que mientras estemos en este reino seguiremos en el mapa de mazmorra normal pero faseados con el resto de pulls, por lo que mientras estamos dentro podremos esquivar enemigos sin necesidad de usar pociones o pícaros. Para poder salir necesitaremos matar al jefe, el cual dejará un portal permanente en el punto donde sea derrotado, además el obelisco se convertirá en otro portal permanente, así que podremos usar esa ruta todas las veces que queramos para saltar enemigos.
Es extremadamente importante matar a este enemigo en una posición correcta, ya que si el portal aparece bajo un pack de enemigos en el momento que salgamos del faseo los llamaremos. Lo que tendremos que hacer será jugar con el movimiento del jefe para que podamos llegar a saltar packs de enemigos, para ello simplemente tendremos que mover al jefe y matarlo donde nos convenga.
Existen 4 tipos de pilares, y dentro de ellos un tipo de jefe distinto para cada pilar. Podremos identificar qué tipo de jefe tiene cada obelisco tanto por el nombre de este como viendo una sombra del jefe, que aparece al lado del pilar antes de entrar en él.
Los jugadores podemos decidir si matar o no a estos enemigos a lo largo de la mazmorra, pero si optamos por no hacerlo en el momento de llamar al último jefe todos los sirvientes que no hayamos derrotado se transportarán a nuestra posición y nos atacarán, con la diferencia que no invocarán esbirros adicionales para ayudarles en combate.
Por lo que puede ser una buena opción no hacer uno de los pilares durante la mazmorra y matar al esbirro restante junto con el jefe final.
A continuación hablaré de las habilidades de cada enemigo:
Tejevacío Mal’thir
Este lo podremos identificar por ser el que tiene forma de araña. Prácticamente se pasará todo el rato canalizando alternando entre un cast que hará daño a un jugador y le reducirá la velocidad de movimiento y otro canalizado que hará daño y reducirá su velocidad de casteo.
Si decidimos activar el pilar de este add nos tendremos que enfrentar a sus esbirros, los cuales simplemente harán daño al tanque y tienen la opción de castear un hechizo que les hace explotar haciendo que mueran, pero infligiendo daño en área y dejando un charco en el suelo.
Samh’rek, Invocador del Caos
Este add lo que hace es poner un debuff mágico, de duración variable, a 3 jugadores que crea un círculo alrededor suyo. Si este debuff no es disipado, cuando expira aplica 3 segundos de miedo a todos los jugadores dentro del círculo, incluido al jugador que tenía originalmente el perjuicio.
Si decidimos activar el pilar de este add nos tendremos que enfrentar a sus esbirros, los cuales harán daño al tanque y castean un sangrado a su objetivo, el cual se acumula.
Sangre del Corruptor
Este add también lo podremos identificar fácilmente, ya que es el que tiene forma de babosa. Lo único que hará este objetivo es ir creando áreas, unas veces debajo de jugadores y otras debajo de él. Si estamos encima de esas áreas recibiremos daño por segundo constante.
Los esbirros que invoca este enemigo si usamos el pilar para activarlo canalizarán una ralentización a jugadores aleatorios, la cual puede ser interrumpida.
Urg’roth, Quebrador de Héroes
Para diferenciar este enemigo de Samh’rek podemos fijarnos en que uno lleva un casco bastante grande y este no. La primera habilidad de este objetivo será un golpe al tanque que aumentará su daño recibido un 100% durante 8 segundos, la segunda es un canalizado que al terminar hará daño a todos los objetivos en un círculo frente a él.
Los adds que invocará si activamos su pilar serán muy similares a las cresas que pudimos ver en las rampas para llevar bolas de G’huun en Uldir. Aparecerán varios enemigos que dejarán un área bastante grande en un círculo a su alrededor. Cuando mueran, este área desaparecerá, así que tendremos que matar las que nos pillen más cerca del jefe.
Hasta aquí la explicación del nuevo afijo y de los 4 jefes a los que nos tendremos que enfrentar, recordad hacer rutas de portales para esquivar enemigos y matarlos todos los sirvientes antes del jefe final si no queréis que este se complique bastante.
Interacciones entre afijos
Tenemos ante nosotros una semana bastante sencilla, con afijos que afectan principalmente a los pulls pero con Tiránica como primera opción, así que por mucho que se potencien enemigos o juntemos demasiados si contamos con un buen daño en áreas todo debería caer rapidísimo.
Aunque nuestro principal problema sea la cantidad de enemigos que juntemos y sus valores de vida para que no se potencien o salgan demasiados orbes, esta semana nos permite hacer bastantes pulls grandes si nos aseguramos que ningún orbe va a explotar ni juntamos con un pack enemigos con mucha más vida o menos que el resto, ya que si mueren a la vez no llegaremos a notar el Potenciante.
Por último, aun habiendo Tiránica, el resto de afijos no hacen muy complicados los jefes, ya que nunca deberíamos potenciar uno y la cantidad de orbes que nos aparecerán será muy reducida en la mayoría de combates. Únicamente, tendremos que vigilar con jefes que tengan más de un objetivo y estén separados entre sí, ya que nos podrán invocar más de un explosivo y en posiciones alejadas.
Mazmorras más afectadas por Tiránica (Consejos y trucos míticas +)
- Templo de Sethralis: Aspix y Ddderis, el primer jefe de la mazmorra será un encuentro complicado con habilidades que bajarán la vida de todos los miembros del grupo de manera considerable. Avatar de Sethralis, el último jefe, probablemente sea por sí solo el combate más largo de todas las mazmorras y un verdadero infierno para el maná de los sanadores, si a esto le añades la duración aumentada del encuentro y el daño extra que el sanador tendrá que levantar hará de avatar uno de los encuentros más difíciles esta semana.
- Fuerte Libre: Es una mazmorra con cuatro jefes con habilidades realmente dañinas, el disparo de pólvora de azerita del primer jefe puede llegar a quitar un 90% de vida a cualquier jugador así que intentad estar al 100% o, en el caso de los rangos, podemos salir de la arena del jefe para evitar el daño de las habilidades. El Atizatiburones siempre ha sido una pelea larga y complicada que con tiránico se hace aún más dura. Tendremos que vigilar en todo momento dónde están los tiburones y quien lo está moviendo para evitar a toda costa que uno llegue a melee ya que será muy difícil de esquivar.
- Mansión Crestavía: Es la mítica + con más jefes de esta expansión y eso con tiránico hace que se alargue muchísimo. Aunque la mayoría de jefes son relativamente sencillos, la Tríada Aterradora es uno de los jefes más complicados de todas las mazmorras actuales y nos lo va a poner muy difícil esta semana. Muchísimas habilidades con las que lidiar en este encuentro y la posibilidad de un wipe inmediato por un casteo si los jefes no se matan lo suficientemente rápido, así que necesitaremos un dps a un solo objetivo potente y muy buenas curas.
Mazmorras más afectadas por Potenciante (Consejos y trucos míticas +)
- Mansión Crestavía: Tanto la parte derecha de la mazmorra como el patio tienen muchísimos pulls pequeños junto a otros grandes, tendremos que ser extremadamente precavidos con lo que juntamos y matamos para que uno o más enemigos no acabe extremadamente potenciado.
- VETA MADRE: Aunque los packs están muy bien separados y los enemigos pequeños suelen ser no hostiles, la vida de los enemigos elites de cada pull suele ser muy distinta haciendo que unos mueran antes que otros. Tened en cuenta también que las bombas del final de la mazmorra potenciarán al resto de enemigos, incluso las bombas invocadas por los robots.
- Asedio de Boralus: Aquí también tenemos muchísimos pulls pequeños, pero en este caso hostiles, así que tendremos que vigilar mucho para no juntar estos enemigos con elites de más vida que se puedan potenciar.
Mazmorras más afectadas por Explosiva (Consejos y trucos míticas +)
- Altar de la Tormenta: En esta mazmorra tenemos packs de enemigos muy grandes y cada uno de estos enemigos podrá invocar orbes haciendo que la aparición de estos sea constante. Además, los jefes con varios objetivos harán que se generen orbes extra, esto es especialmente importante tanto en el primer jefe como en el último. Cuando el primero se divide en tres podrán aparecer orbes debajo de cada jefe y en Vol’zith cada uno de los adds que el jefe invoca y también podrá generarlos.
- Tol Dagor: En esta mazmorra hay muchísimos enemigos que nos generarán muchísimos orbes y tanto el primer como segundo jefe también se verán muy afectados por este afijo por los adds que invocan. Así que si entráis a esta mazmorra intentad evitar pulls demasiado grandes y si hay demasiados orbes que vayan a explotar cortad la linea de visión con ellos para que no hagan daño.
Mazmorras más afectadas por los afijos de esta semana (Consejos y trucos míticas +)
- Altar de la Tormenta: explosiva afecta a tanto jefes como adds bastante en esta mazmorra y a la vez tendremos problemas con el potenciante por la cantidad de adds pequeños que hay a lo largo de toda la mazmorra.
- Templo de Sethralis: los jefes de esta mazmorra se hacen extremadamente complicados esta semana y al igual que en altar tendremos problemas con explosiva durante sus combates por los adds extra.
- Mansión Crestavía: muchos jefes en esta mazmorra, incluyendo uno de los más difíciles del juego que también generará muchos orbes por ser tres enemigos. Además, hay una cantidad de pulls pequeños inmensa en pasillos muy cerrados que puede dificultar muchísimo el controlar que es lo que juntamos y matamos.
Mazmorras menos afectadas esta semana (Consejos y trucos míticas +)
- Atal’Daza: Aunque tendremos que vigilar con el potenciante de los raptors pequeños y los grandes Atal nunca será una mazmorra muy complicada, cuenta con pulls muy separados unos de otros y jefes muy sencillos, como mucho vigilad con las explosivas en los tótems de Vol’kaal y el movimiento de las arañas de Yazma, por lo demás debería ser un paseo
- Fuerte Libre: Aunque hay muchísimos pulls es una mazmorra que no suele presentar muchos problemas, al final los jefes tienen pocos objetivos así que no sufriremos por los
orbes explosivos y hay espacio de sobras en la mazmorra para controlar los packs de enemigos y que no se potencien entre ellos. - Reposo de los Reyes: no digo que esta mazmorra sea la más fácil del juego, tanto el primer jefe como el tercero serán duros esta semana, pero si hay una semana para quitarle el miedo a la mazmorra esta viene muy bien. Hay muy pocos enemigos así que no tendremos problemas ni con potenciante ni con explosiva y los jefes, aunque lentos, tienen mecánicas bastante repetitivas, haciendo que se puedan matar fácilmente
Y hasta aquí la información de míticas para esta semana, muchísima suerte con las piedras. Para cualquier duda me podéis encontrar en el juego como Xjbv-Dun Modr o en twitter como @XJoseBV nos vemos la semana que viene con otra guía.
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