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Cambio a facultades de DPS y Defensivas que estaban fuera del Tiempo de Reutilización Global

Cambios al Tiempo de Reutilización Global
 

Blizzard está probando algunos cambios para volver algunas cosas a sus orígenes, cosas que parecen tener mucho sentido tras lo explicado aquí abajo por Ion Hazzikostas.

Fuente traducida

Gracias a todos por vuestras opiniones y sugerencias. Estos cambios reflejan un experimento hecho en la última build de la Alfa. Dejo a continuación el contexto y una explicación.

Lo llamamos “Tiempo de Reutilización Global” porque en sus inicios prácticamente era universal. En los orígenes del WoW, todas las habilidades estaban en el TRG, con la excepción de aquellas habilidades que eran “en el siguiente ataque” como Golpe Heroico o Magullar, las cuales no se activaban de inmediato. Especialmente para los jugadores cuerpo a cuerpo, cuyas habilidades son mayoritariamente instantáneas, el TRG marcaba el ritmo del combate en el WoW, incluyendo que el ágil Pícaro fuera capaz de actuar más rápidamente que otros. Pero con los años, más y más habilidades han sido apartadas del TRG, hasta llegar al punto que -dependiendo de la clase, especialización y talentos- es posible, en Legion, tener más de 10 habilidades en el libro que no se ven afectadas por el Tiempo de Reutilización Global.

Recientemente hemos dado un paso atrás y hemos revisado habilidad por habilidad, intentando justificar el motivo por el que estaba o no dentro del TRG. Este proceso todavía no ha terminado, y podrían aparecer más cambios en el futuro.

A parte de marcar un ritmo de combate, que las habilidades estén dentro del Tiempo de Reutilización Global puede crear opciones interesantes: si estás en una Arena, eres cuerpo a cuerpo y tienes poca salud, pero tu enemigo está igual, ¿Intentarás usar tu siguiente habilidad TRG para mirar de rematarlo o para intentar sobrevivir? Es una decisión matizada; un jugador habilidoso o experimentado probablemente elija por intuición la mejor decisión según el contexto. Pero si tu habilidad defensiva/de escape no está dentro del TRG, entonces no hay decisión: usarás ambas.

Por otro lado, quitar algo del TRG aumenta la sensibilidad, abre la puerta a nuevos caminos. Hasta Wrath ot the Lich King, la mayoría de los hechizos de interrupción estaban en el TRG. En ese entonces, el encargado de interrumpir al Jefe (El Relicario de Almas, del Templo Oscuro, destacaba en este aspecto) dejaba de usar habilidades si era su turno de interrumpir o de lo contrario se encontraría con que es incapaz de hacerlo. Eso, técnicamente, es una decisión, pero más una molestia que una elección satisfactoria. A modo similar, tratar de usar Imposición de Manos para salvar el día si el tanque de pronto tiene poca vida, pero no poder hacerlo porque lanzaste otro hechizo justo antes que estaba en tu rotación, no parece correcto. No tenemos intención de poner ninguna de esas de vuelta al TRG.

Esto nos lleva a un conjunto de habilidades de Legion que están fuera del TRG: tiempos de reutilización de habilidades con un alto índice de daño. Generalmente estos están pre-planeados y no se utilizan como respuesta a situaciones imprevistas. Teniéndolas fuera del TRG, estas habilidades se convierten en otra más del montón dentro de tu macro de daño masivo sin que realmente aporten nada nuevo a la jugabilidad. En situaciones de Banda, tener todas las habilidades en reutilización tiene un impacto brutal sobre el rendimiento de alguien, mientras que en JcJ, el hecho de que los mayores amplificadores de daño se pueden aplicar simultáneamente limita seriamente la opción de respuesta.

Por ello, vamos a poner las habilidades activas de daño, así como los abalorios defensivos, de nuevo dentro del TRG. Vamos a equilibrar los efectos causados por el cambio (por ejemplo, el aumento de duración de Temeridad en la última build de la Alfa). Habilidades como Guardia de la Tormenta (Chamán Elemental) han demostrado que un tiempo de reutilización ofensivo que toma el lugar de otro hechizo (e incluso tiene un tiempo de lanzamiento) sigue siendo muy potente.

Finalmente, dado que no haríamos un cambio en la jugabilidad únicamente por esta razón, habrá unos cambios, en las animaciones y en el efecto visual, por la activación de un tiempo de reutilización importante. Por ejemplo, Temeridad o Grito de Batalla tienen una animación de grito de guerra asociada, pero ésta prácticamente nunca se ve, ya que se ve sobrescrita habitualmente por la animación de un ataque milisegundos después.

Cuando te acostumbras a que una habilidad está fuera del TRG, la memoria nos jugará malas pasadas y cometeremos errores al principio tras los cambios. Habilidades que antes iban juntas en una misma macro tendrán que ser separadas en dos teclas distintas. Por ello, nos damos cuenta que las reacciones iniciales al cambio serán mixtas, siendo optimistas. Pero hacemos estos cambios pensando que serán beneficiosos a largo plazo para marcar el combate, como he explicado arriba.

Por favor, probad los cambios y dejadnos saber lo que opináis: ¿Hay alguna en concreto que hayamos cambiado que no parezca correcto? ¿Hay alguna que sigue fuera del TRG y no debería?

 

 

Written by Eliox

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