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Bandas Míticas: Retomando el Pasado

Si escuchasteis El Nexo de ayer (¡o si lo vivisteis!) sabréis que en bandas pasadas había clases que, en ocasiones, cumplían un rol totalmente distinto al que tenían asignado normalmente. Magos o Brujos tanques era algo común, o Sacerdotes necesario con sus habilidades de control…

Ya conocemos la nueva modalidad de Banda Mítica de 20 personas, en las cuales habrá un papel bastante más importante para determinadas clases o especializaciones. Podemos ver como se mencionó dinámicas similares en esta entrada:

Fuente

Queremos poder utuilzar todas estas mecánicas de nuevo. Todos los que lleváis tiempo con nosotros recordaréis cosas como Magos tanques en su Alteza Rey Maulgar, o Sacerdotes utilizando Control mental en el Instructor Razoviuos. Queremos que este bien cuando digamos, el Paladín puede utilizar Mano de Protección para limpiar un perjuicio peligroso, porque podemos asumir razonablemente que la mayoría de hermandades tendrán al menos un Paladín en su banda. Nos gusta cuando alguien pueda sentirse impresionante y tener una tarea especial en un combate por una habilidad de clase que de otra manera no tendría mucho uso.

Sin embargo, estos tipos de combates específicos han sido bastante especiales dentro de las bandas de World of Warcraft, y quizás muchos jugadores nuevos no comprendan estas menciones Para ello vamos a hacer un repaso de diferentes combates de expansiones anteriores donde era necesario clases/especializaciones específicas.

Karazhan

Empezaremos por una de las primeras bandas de Burning Crusade, Karazhan, en el evento de Opera que inicia Barnes <El Director de escena>, cuando aparece el cuento del Mago de Oz. Este combate estaba compuesto por una primera fase en la que aparecían Dorothee, su perro TitoCabezalataEspantapájaros y el león Rugido. Iban entrando al combate cada poco tiempo y se hacía más que imposible pensar en ese momento que un tanque agarrara a todos ellos. Para afrontarlo, cada uno tenía una dinámica específica: Dorothee y su perro Tito los agarraba un tanque pero el resto tenían vulnerabilidades especiales. El hombre de hojalata, Cabezalata, era vulnerable a los hechizos de Escarcha, de forma que cuanto más daño recibiese de este tipo, más ralentizado iba, lo que exigía un Mago utilizando  Descarga de Escarcha mientras lo movía. El Espantapájaros era vulnerable a los hechizos de fuego, de forma que al recibirlos quedaba aturdido varios segundos, implicando que un Mago o Brujo utilizará hechizos de fuego para ello. Y por último teniamos a Rugido, vulnerable a efecto de miedo, haciendo que un Brujo lo mantuviese en constante  Miedo. Mientras sucedia todo esto, el resto de banda iba acabando con cada uno de ellos, de uno en uno, hasta que cambiaba de fase y aparecía la malvada Vieja Bruja.

Guarida de Gruul

Continuamos con una de las mazmorras mencionadas arriba en el artículo, dentro de Guarida de Gruul, en el primer combate contra Su majestad Maulgar. En este combate, aparecia Su majestad Maulgar, seguido de Ciego el Vidente, Olm el Invocador, Kiggler el Enloquecido y Krosh Manofuego. Todo este combate se hacía con todos ellos a la vez, lo que implicaba clases muy muy específicas. Un tanque agarraba a Maulgar, mientras personajes con interrupciones (sobretodo Guerreros y Pícaros) cortaban las sanaciones de Ciego el Vidente, y entre 2 Druida/Cazador se turnaban a Kiggler el Enloquecido. Hasta aquí era muy variable las clases usadas, pero lo específico venía a la hora de lidiar con los otros dos. Por un lado, como se menciona, un Mago cogía la amenaza de Krosh Manofuego, quien se dedicaba a pegar con  Bola de Fuego superior. De vez en cuando utilizaba  Escudo contra hechizos, que robaba el mago para recibir mucho menos daño y aguantarlo, ya que además si algún jugador se acercaba a este, recibía  Ola explosiva. Sin un mago que robase  Escudo contra hechizos todo el tiempo, se hacía bastante díficil. Por otro lado, Olm el Invocador sacaba 2 Acechadores vil salvaje, donde entraba un Brujo. Uno de estos esbirros lo agarraba con  Esclavizar demonio, pudiendo tanquear a Olm el Invocador con esta nueva «mascota», y otro de ellos se dejaba en  Desterrar. Como vemos, este encuentro ya pedía clases bastante específicas con unas funciones muy determinadas.

Naxxramas

Quizas, el siguiente ejemplo, sea el más radical de ellos, ya que si una clase específica era directamente imposible continuar la banda dentro de Naxxramas, en el combate de 25 personas de Instructor Razuvious. Mientras que en el modo 10 personas teniamos 2 piedras de control para los Caballero de la Muerte suplente que podía manejar cualquier jugador, en el modo 25 personas necesitabamos a 2 Sacerdotes que utilizaran el ya desaparecido  Control mental y hacerse con el control cada uno de un Caballero de la Muerte suplente para que tanqueasen a Instructor Razuvious. Sin estos 2 Sacerdotes, era imposible avanzar en el modo 25 personas, ya que para aguantar este jefe de banda, se necesitaba turnar la habilidad  Barrera de huesos que solo tenían estos esbirros.

Sin entrar en detalles en otros combates, hemos visto a lo largo de estas expansiones muchos ejemplos de clases/especializaciones que gracias a ello se facilitaba el combate de sobremanera: Brujos tanqueando a Leotheras el Ciego, Cazadores/Magos encargados de las diminutas arañas de Beth’tilac, o sin ir más lejos a Paladines tanqueando Qon el Tenaz sin necesidad de un segundo tanque. Pero quizás lo que veremos en las nuevas Bandas Míticas sea un poco de lo que hemos visto en los ejemplos anteriores, situaciones de banda que gracias a habilidades muy puntuales de personajes se acometerá eficientemente el encuentro, siendo un problema bastante mayor si prescindimos de ellas.

 

 

 

Written by Yuki

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