Las tensiones exacerbadas por la arrogancia de Garrosh Grito Infernal han alcanzado el cenit con la destrucción desatada en el Valle de la Flor Eterna. ¡Los líderes de la Horda y la Alianza asedian la capital de Grito Infernal para derrocar a este despiadado Jefe de Guerra de una vez por todas!
Asedio a Orgrimmar será la nueva banda que nos traerá el parche 5.4, constará de un total de 14 encuentros, un nuevo nivel de equipamiento Tier16 y muchos desafíos a los que enfrentarse. Iremos actualizando esta vista preliminar conforme más información tengamos al respecto.
Jefes de Asedio a Orgrimmar
14 son los jefes o encuentros que se pueden dataminear de los archivos de juego y estos son los nombres en castellano que ya se pueden encontrar internamente.
- Inmerseus: Lágrimas del Valle
- Protectores caídos
- Norushen
- Sha del orgullo: El Séptimo Sha
- Galakras: El protodragón del Señor de la Guerra Zaela
- Gigante férreo
- Chamán oscuro Kor’kron: Haromm y Kardris entrenaron miles de chamanes para susurrar veneradamente a los elementos para pedir su ayuda. El ejército de Garrosh, sin embargo, no preguntó – ellos tomaron lo que desearon en el nombre de La Verdadera Horda. Los chamanes oscuros sometieron a los elementos a la servidumbre, tornándolos en ceniza quemada, aguas corruptas y aire tóxico.
- General Nazgrim: Una vez un soldado al servicio del primer Jefe de Guerra, Thrall, el General Nazgrim avanzó rápidamente en rango tras sus aplastantes victorias en Colinas Pardas y la ciudad hundida de Vashj’ir. Ferozmente leal a la Horda y ligado por un riguroso código de honor y deber, Nazgrim mantendrá la línea por su Jefe de Guerra hasta su último aliento.
- Malkorok
- Botín de Pandaria
- Thok el Sanguinario
- Asediador Mechanegra
- Dechados de los Klaxxi
- Kil’ruk el Atracavientos
- Iyyokuk el Lúcido
- Rik’kal el Disector
- Xaril, la Mente Envenenada
- Kaz’tik el Manipulador
- Korven el Perfecto
- Ka’roz la Langosta
- Hisek el Guardaenjambres
- Skeer el Cruento
- Garrosh Grito Infernal: Jefe de Guerra de la verdadera Horda
Alas, Modelos y Habilidades
Valle de la pena eterna (Vale of Eternal Sorrows)
Aventúrate a través del, lleno de cicatrices, Valle de la Flor Eterna, explora las desenterradas ruinas Mogu para descubrir la fuente de la destrucción.
Habilidades
Fase 1 – Lagrimas del Valle
La corrupción desatada en el Valle ha agitado y animado las charcas, haciendo que se unan en un masivo elmental de agua.
Descarga de Sha: Immersus lanza una Descarga de Sha a cada enemigo inflingiendo 75000p de daño de Sombras a los enemigos en 5 yardas, formando un charco de sha en el lugar de destino.
- Charco de sha: Inflinge 75000p de daño de sombras por segundo.
Torbellino: Immersus provoca torrentes de agua corrupta que estallan debajo de las grietas del suelo. Los jugadores que entren en contacto con las aguas corruptas sufrirán 30.000p de daño de sombras y empujados hacia atrás.
Explosión corrosiva: Immersus inflinge 600.000p de daño de sombras en un cono dirigido a su objetivo principal , aumentando el daño recibido de las sombras un 100% durante 45 segundos. Se acomula.
Sha supurante: Entrar en contacto con el Sha supurante que rodea a Immersus inflinge 100.000p de daño de las sombras y empuja a los jugadores hacia atrás.
Fase 2 – Partir
Cuando su salud llega a cero, Immersus se vuelve inestable y estalla en una lluvia de charcos Sha y charcos contaminados que intentaran reunirse en la piscina del centro de la sala.
Por cada charco de Sha eliminado y cada Charco Contaminado sanado la corrupción de Immersus es reducida 1 punto. Cuando Immersus llega a cero de corrupción es limpiado de la mancha de Sha y se vuelve amistoso.
Charco de Sha: Cuando se desestabiliza, Immersus forma un Charco de Sha por cada cuatro unidades de corrupción que tiene. Destuir un Charco de Sha antes de que vuelva a la piscina central eliminará una unidad de corrupción.
- Residuo de Sha: Cuando se destruye un Charco de Sha dispara Residuo Sha, inflingiendo 75.000p de daño a los enemigos dentro de 8 yardas y aumentando el daño hecho a los otros charcos en un 25%. Se acomula.
Charco Contaminado: Cuando se desestabiliza, Immersus forma un Charco Contaminado por cada cuatro unidades de corrupción perdidos. Sanar el Charco Contaminado por completo antes de que vuelva a la piscina central eliminará una unidad de corrupción al llegar a Immersus.
- Coagulando: La velocidad del Charco Contaminado disminuye a medida que aumenta su salud.
- Residuo purificado: Al llegar al máximo de salud, un charco contaminado se convierte en un Residuo purificado, restaurando un 25% de maná a los aliados en 10 yardas y aumentando la sanación realizada en un 75%. Se acomula.
Erupción de Sha: Cuando cualquier Charco llega a Immersus se dispara Erupción de Sha, lo que inflinge 75.000p de daño de las Sombras a todos los jugadores.
Erupción de Agua: Cuando un Charco Purificado llega a Immersus se dispara una Erupción de Agua, lo que inflinge 30.000p de daño de Escarcha a todos los jugadores.
Sha supurante: Entrar en contacto con el Sha supurante que rodea a Immersus inflinge 100.000p de daño de las sombras y empuja a los jugadores hacia atrás.
Habilidades
Medidas desesperadas
Al llegar al 66% y el 33% restante de la salud, Rook Mano Dura, Zheng Paso Cauto, y Sun Corazón Afable invocan los espíritus de sus aliados caídos para ayudar en la batalla.
Enlace del Loto Dorado
Rook Mano Dura, Zheng Paso Cauto y Sun Corazón Afable comparten un vínculo espiritual que une sus destinos. Al llegar a 1% de salud, cada uno de ellos empezara a lanzar Enlace del Loto Dorado si alguno de los otros protectores se encuentra todavía en combate, restaurando un 20% de salud máxima al finalizar. Bajar la salud de los tres protectores a 1% simultáneamente restaurará la claridad de sus mentes nubladas.
Rook Mano Dura
Medidas desesperadas: Rook Mano Dura llama a los espiritus de sus amigos más cercanos, que forman Miseria Encarnada, Tristeza Encarnada y Penumbra Encarnada. Estos espíritus continúan sus ataques contra los jugadores hasta que los tres son asesinados.
- Choque de corrupción: Penumbra Encarnada lanza un rayo corrupto a la ubicación de un enemigo y inflige 200.000p de daño de Naturaleza a todos los enemigos dentro de 4 m.
- Suelo mancillado: Miseria Encarnada golpea el suelo con fervor, lo que inflige 350.000p de daño físico a los enemigos en el radio de 7 yardas del objetivo actual. Esta columna quema el suelo, lo que inflige 100.000 de daño de Sombras por segundo a los enemigos dentro de 7 m.
- Explosión infernal: Tristeza Encarnada inflige daño masivo de Fuego a su objetivo con más amenaza, dividiendo 1.200.000p de daño a los enemigos en un radio de 9 m.
Golpes vengativos: Rook Mano Dura entra en actitud ofensiva, aturdiendo a su objetivo y infligiendo un 34.5% de daño de arma en un cono frontal dos veces por segundo durante 3 segundos.
Brebaje corrupto: Rook Mano Dura lanza un barril de cerveza corrupta a un objetivo distante infligiendo 125.000p de daño de Sombras a los enemigos en un radio de 5m y ralentizando un 50% a los objetivos afectados.
Colisión: Rook Mano Dura colisiona contra un enemigo, cargando uno contra otro y encontrándose a mitad de camino. Rook Mano Dura inmediatamente comienza a realizar una Patada de Corrupción.
- Patada de Corrupción: Rook Mano Dura gira rápidamente en círculos, enraizándoe y infligiendo 150.000p de daño físico alrededor del taumaturgo cada segundo durante 4 segundos. Además daña a los objetivos cercanos , infligiendo 75.000p de daño de Sombras cada segundo durante 9 segundos.
Zheng Paso Cauto
Medidas desesperadas: Zhen Paso Cauto hace un llamamiento al espíritu de su hermano, formando Aflicción Encarnada, una manifestación que fija a un objetivo que tiene la Marca de Angustia. Este espíritu sigue atacando a los jugadores hasta que es asesinado.
- Marca de Angustia: Marca de Angustia inflige periódicamente 50.000p de daño de Sombras y enraiza al objetivo. El jugador marcado gana la habilidad de transferir la marca a otro jugador amistoso. La mirada de Aflicción Encarnada se fija en otro objetivo aleatorio al matar a su objetivo actual.
- Angustia persistente: Los ataques de Aflicción Encarnada infligen Angustia Persistente, aumentando el daño recibido por la Marca de Angustia en un 35%. Este efecto se acumula. Se aplica una acumulación a todos los miembros de la banda cuando la Marca de Angustia se pasa a otro jugador.
Garrote: Viajando a través de las sombras, Zheng Paso Cauto, golpea con Garrote a su objetivo, lo que inflige 80.000p de daño físico cada 2 segundos.
Gubia: Zheng Paso Cauto intenta arañar los ojos de su objetivo, incapacitándolos durante 6 segundos y fijando un objetivo aleatorio hasta que es provocado. Si el objetivo está de espaldas, Gubia lo empujará una pequeña distancia.
Maestro envenenador: Zheng Paso Cauto es un Maestro envenenador y a veces cubre sus armas con varios tipos de veneno.
- Veneno nocivo: Zheng Paso Cauto cubre su arma de Veneno nocivo, causando que los ataques cuerpo a cuerpo con éxito formen un charco de veneno en el suelo, infligiendo 75.000p de daño de Naturaleza por segundo. Estos charcos pueden saltarse.
- Veneno instantáneo: Zheng Paso Cauto cubre su arma con Veneno instantáneo, lo que provoca que los ataques cuerpo a cuerpo con éxito inflijan 75.000p de daño de Naturaleza extra.
Sun Corazón Afable
Medidas desesperadas: Sun Corazón Afable hace un llamamiento a los espíritus de sus protectores , formando Desesperación Encarnada y Fracaso Encarnado. Estos espíritus continúan sus ataques contra los jugadores hasta que ambos espíritus están muertos.
- Meditación oscura: Sun Corazón Afable entra en una Meditación oscura e inflige daño de las Sombras a todos los enemigos cada medio segundo. Los jugadores dentro de su Campo de meditación reciben un 35% menos de daño. Los jugadores en una distancia mayor a 40m reciben más daño.
·Campo de meditación: Los jugadores reciben 35% menos de daño cuando están dentro del campo meditativo.
- Manifestar emociones: Desesperación Encarnada y Fracaso Encarnado enfocan sus emociones negativas creando manifestaciones Sha que atacan a los jugadores. Cualquier daño que reciban las Manifestaciones será reflejado en la criatura que lo creó.
Púa de Sha: Provoca una explosión de magia de las Sombras alrededor del objetivo, lo que aumenta el daño recibido de las Sombras cada segundo a todos los enemigos en un radio de 5m alrededor del objetivo.
Palabra de las Sombras: Terror: Expulsa una palabra de miseria sobre múltiples objetivos e inflige 100.000p de daño de las Sombras cada 3s durante 18s. Cada vez que este efecto hace daño salta a un objetivo adicional, hasta un total de 3 veces.
Calamidad: Invoca una gran Calamidad que golpea a todos los jugadores y les inflige un 30% de su salud máxima como daño de las Sombras. Esto también elimina Palabra de las Sombras: Terror de todos los objetivos.
Las Puertas de la Venganza (Gates of Retribution)
La guerra ha llegado a las puertas de Orgrimmar, tanto las fuerzas de la Alianza como la Rebelión de los Lanza Negra buscan venganza contra Garrosh Grito Infernal.
Un gigantesco protodraco armado nos hará frente para no dejarnos pasar. Su modelo está añadido al juego pero no hay textura para su cuerpo, tan solo la armadura. |
Este mastodonte de hierro y fuego será sin duda un temible enemigo. Con la forma de un escorpión lleva armas en la cabeza, cola y cada una de sus pinzas… |
El Búnker (The Underhold)
Dentro de una base secreta Kor’kron esculpida en las sofocantes cavernas bajo Orgrimmar, Garrosh está montando su ejército final.
El Hundimiento (Downfall)
Portando el poder oscuro que descansaba dormido bajo Pandaria, Garrosh busca traer un nuevo orden a Azeroth. ¡Él debe ser detenido!
Los comentarios que están en cursiva son descripciones oficiales del Diario de Mazmorras, el resto son comentarios de nuestro equipo.
Entrada a la nueva banda
La entrada a Asedio de Orgrimmar se encuentra en una puerta justo debajo del pequeño edificio circular que se encuentra al pie de las escaleras hacia el Palacio Mogu’shan, que en el 5.4 una vez destruido y consumido sus aguas nos brindará el acceso a esta nueva banda.