Un nuevo blog oficial donde Blizzard comparte con todos nosotros otra de las nuevas zonas que podremos descubrir y en las que vivir aventuras con la llegada de Legion: Monte Alto.
En este enlace podéis acceder a nuestra vista previa de la zona.
En este avance de zona, nos sentamos a hablar con Zachariah Owens y Ryan Shwayder (diseñadores del juego) y Matt Sanders (diseñador sénior de niveles) para saber más sobre lo que nos deparará en Monte Alto.
Uno de los montes más altos de Azeroth, Monte Alto es un lugar precioso y accidentado. Aquí, tres clanes de tauren Monte Alto están enzarzados en un duro conflicto contra los bárbaros drógbar que amenazan sus tierras.
Highmountain Journey, compuesta por Glenn Stafford
P: ¿Cómo describiríais el ambiente de Monte Alto?
Matt: La inspiración de Monte Alto es una mezcla de Yosemite, los Alpes suizos y el Everest. Quisimos dar a los jugadores la sensación de estar en la montaña más alta del juego. Queríamos lograr que ciertas partes de Monte Alto parecieran casi inhabitables con terrenos glaciales y las condiciones traicioneras típicas de un lugar a semejante altura.
Ya que es la montaña más alta de World of Warcraft, al menos por ahora, queríamos dar una sensación de progresión a los jugadores en el entorno tan hostil en el que habitan los tauren y los drógbar. Quisimos tener en cuenta la altitud, la cercanía del mar, la exposición al sol y a la sombra, así como la estación en la que se encuentra. Ahora mismo es primavera, así que el clima es de suave a templado. Las cosechas están creciendo y hay comida y recursos abundantes, pero imagínate cómo sería en invierno. Sería durísimo, la mayoría de gente quizá no podría sobrevivir. Así que hay un esfuerzo perenne para acumular recursos y protegerlos de potenciales invasores.
Ryan: Si estás familiarizado con la Guerra de los Ancestros, te sonará el nombre de Monte Alto por Huln Monte Alto, un tauren muy conocido que ayudó a derrotar a Tichondrius hace muchos años. Al recibir la Bendición de Cenarius, los tauren de aquí han cambiado, tienen cuernos de alce en vez de los típicos cuernos de tauren, entre otras cosas, y creemos que a los jugadores les va a gustar ver a una de las razas más familiares desde esta perspectiva única.
Matt: Hace mucho, mucho tiempo, Monte Alto solía ser el hogar del Vuelo Negro. No hemos querido tratar muy a fondo ese tema en Legion, pero hay mucha historia en Monte Alto por expandir.
Como las aguas de Monte Alto fluyen hasta Suramar, Tormenheim y Val’sharah, el área también hace el papel de corazón de prácticamente todas las regiones del continente. Los tauren cargan con una gran responsabilidad a la hora de mantener el equilibrio en la zona. Como parte de esa responsabilidad, los tauren Crin de Río forjaron un frágil pacto entre los tauren Monde Alto y los drógbar para que ambos puedan sobrevivir relativamente en paz.
Los drógbar habitan las cavernas infinitas en las profundidades de Monte Alto, como señores supremos de lo que llamamos el inframundo. Disponen de componentes para hechizos hechos de plantas no comestibles, minerales raros, gemas y otras rarezas con las que comerciar con los tauren. Por su parte, los tauren les llevan cereales, pescado, pieles y madera. Realizan sus intercambios en ciertos lugares rituales, y luego vuelven a sus respectivos hogares. Hay una relación simbiótica entre los dos: no se llevan bien, pero se necesitan, e intentamos dejarlo claro en esta zona.
Luego están las arpías y los kóbolds. Los tauren siempre han conseguido mantener a raya a las arpías con el Martillo de Khaz’goroth, hasta que los drógbar lo robaron. Ahora se han vuelto más temerarias. Los kóbolds ofrecen abalorios robados y encontrados a las arpías, objetos inútiles para qualquier otro, y ellas los protejen a cambio de su obediencia. Los kóbolds son muy prolíficos, y se han convertido en una molestia a tener en cuenta. Se dice que «por cada kóbold que ves, hay cien más».
Ryan: El Martillo de Khaz’goroth siempre ha sido el lazo que une Monte Alto (tal y como se aprecia en el cómic Una montaña dividida) y, cuando los drógbar lo robaron, los líderes y jefes de cada tribu empezaron a tener prioridades distintas. Los Cuerno del Cielo tienen que enfrentarse a las arpías, los Tótem Sangriento, que siempre han sido los más bordes, no quieren tener nada que ver con el resto de tribus. Los pescadores y granjeros de los Crin de Río son los que tienen que vérselas directamente con los drógbar, algo que no está en su naturaleza.
Matt: Sí, los Crin de Río siempre han sido unos tauren diplomáticos y tranquilos. A ellos solo les importa la agricultura y los rituales chamanísticos. Son pacíficos y nunca los verás meterse en peleas ni en grandes batallas, como hacen los Tótem Sangriento.
Los Cuerno del Cielo son, sin duda, los sabios amos de los cielos. Son los que pueden alcanzar lugares a los que ningún otro tauren puede llegar gracias a su relación con las águilas del área, y ayudan a los jugadores a llegar hasta la cima.
Por eso son ellos los que hacen que las cosas funcionen, aunque eso ha provocado tensiones con los Tótem Sangriento. El primer jefe de Monte Alto era uno de ellos y siempre se han considerado los mejores para mandar porque se creen los más fuertes. Eso los ha hecho xenófobos y huraños, son algo así como depredadores. Si te metes en su territorio, te vigilarán sin que te des cuenta.
Zachariah: De ahí salen todos los druidas ferales y guardianes, los osos indómitos. Eran los guerreros de las tribus, los encargados de hacer cumplir las normas.
Matt: Son como una mezcla entre la personalidad de los trols y la de los orcos. Los trols tienen una cultura muy rica y misteriosa, pero los forasteros nunca podrán conocerla bien. Los orcos son muy salvajes.
Si no eres tan fuerte como los Tótem Sangriento, probablemente te maten solo porque no te soportan. Y si eres más fuerte que ellos, intentarán matarte para ponerse a prueba. Así que el truco es demostrarles de alguna manera que les puedes resultar útil. Por ejemplo: los Crin de Río les dan comida, ya que no les queda nada que cazar porque ya lo han matado todo. Aun así, está claro que los Tótem Sangriento los consideran «esos pateticuchos Crin de Río».
Zachariah: Todas las tribus tenían una relación de dependencia muy fuerte las unas de las otras, y también mantenían una simbiosis con los drógbar más profunda de lo que ninguno de ellos querría reconocer. Todos se necesitaban mutuamente, pero ahora hay un muro que divide a los cuatro grupos, y eso básicamente ha sembrado el caos.
Zachariah: La cima, Pico Monte Alto. El mero hecho de escalar hasta la cima es una experiencia impresionante. Puedes ver la diversidad de ecosistemas del lugar. Hay algunos puntos tan hostiles que están exentos de cualquier forma de vida; hacen que te sientas como un explorador.
Matt: Te sientes como si hubieras escalado el Everest. Desde allí puedes ver todo Suramar; de hecho, atraviesas dos capas de nubes. Es como cuando estás en un avión, también puedes distinguir esas dos capas. Eso ayuda a establecer la sensación de que nada ni nadie puede sobrevivir por medios naturales. Cuando ves esos enormes campamentos aislados ahí arriba, te haces una idea de lo difícil que es mantenerlo.
Una de las cosas que me parecen chulísimas es la naturaleza cavernosa de Monte Alto. Monte Alto no es un trozo de granito sólido, sino que está plagado de redes de túneles, con vapor y calor saliendo de las cuevas, lo que sugiere que hay actividad volcánica, incluso sin que se vea lava.
Si vas a la Cámara de Neltharion y atraviesas los pasadizos que hay entre las montañas por el camino principal, verás cavernas tan profundas que parece que lleguen hasta la costa, en las que seguro que te perderías. Mi lugar favorito es una cueva de la que sales por un túnel para ver todos esos puentes drógbar que se adentran en las profundidades. Y si miras hacia abajo, piensas «Guau, hay todo un mundo que imaginar dentro de esta montaña».
Ryan: Mi lugar favorito es la presa de los castores en la Cuenca Roca Escarpada, donde los rápidos dejan lugar a aguas más calmadas. El río sigue su curso y va a parar a las granjas. El Tótem del Trueno queda detras de ti, y la belleza te rodea dondequiera que mires.
Zachariah: Esta zona está llena de sorpresitas por todos lados. Intentamos recompensar a los exploradores en todas nuestras zonas. Si algo parece un camino que lleve a algún sitio interesante, lo más probable es que lo sea. No pararás de encontrar sitios nuevos, tesoros y eventos mientras exploras.
P: ¿Por qué creéis que los jugadores querrán empezar por esta zona?
Matt: Los tauren son lo más, y los kóbolds también. Pero no sé decidirme. Por un lado, es divertido dejar Monte Alto para el final, y poder ver todas las zonas que ya has explorado cuando llegues ahí arriba. Por otro lado, siempre puedes hacer planear al cazador de demonios y llegar volando hasta Suramar o Tormenheim. Ver de donde acabas de venir te da una sensación de escala muy imponente. Desde lo alto de la montaña, las posibilidades parecen infinitas, y piensas: «vale, ya he escalado la montaña, ¿qué será lo siguiente?».
De todos modos, queríamos que el camino entre Monte Alto y Val’sharah fuese increíble, así como el camino de ida y vuelta a Tormenheim. Queremos que los jugadores se sientan recompensados al atravesar la zona al estilo clásico, a pie o cabalgando en su montura. Hay un montón de jugadores de World of Warcraft a los que les encanta explorar de esta manera, y hemos intentado darles muchas oporunidades para hacerlo.
P: ¿Qué les hará volver a esta zona?
Matt: A diferencia de otras montañas de World of Warcraft, toda la parte de la cima es un sitio en el que se puede jugar, repleto de cosas por descubrir. Siempre encontrarás algún tipo de aventura, campamento o historia para premiar a los exploradores.
Ryan: A veces simplemente decides que tal lugar es tu sitio favorito. Puede que solo sea por las vistas. A lo mejor allí no hay nada, pero piensas: «aquí es donde vamos a venir. Mi mujer y yo queremos pasar el rato relajándonos aquí».
Zachariah: Es una zona magnífica para ver amaneceres y atardeceres.
P: ¿Hay algo más que los jugadores deban saber sobre esta zona?
Zachariah: Yo diría que es una zona para exploradores. Es el sitio al que vas cuando te apetece encontrate cosas, adentrarte por un camino o bajar hasta la costa. Hay algo en cada recoveco.
Ryan: También hay mucha exploración cultural. Los tauren de aquí son familiares, pero distintos. Los drógbar son totalmente nuevos.
Matt: Todo está relacionado, como la cultura de las arpías, que de alguna manera están relacionadas con los Cuerno del Cielo. Los drógbar están claramente relacionados con los Crin de Río.
Ryan: Es como un ecosistema.
Matt: Es un ecosistema. Hasta los múrlocs de la costa: los kóbolds les llevan abalorios a las arpías a cambio de protección, y muchos de esos abalorios caen por la ladera de la montaña y terminan en la costa, donde los múrlocs los encuentran.
Ryan: «Mglrmglmglmgl» es decir: «Los dioses múrloc nos han bendecido».
Zachariah: Solo un consejo para cuando estés en Tótem del Trueno: no apagues el sonido y la música, especialmente la primera vez que pases por ahí. Hay muchos detalles en el audio. Hay muy buenos relatos en lugares estratégicos que te contarán historias apasionantes.
Matt: Hay muchísimas sutilezas, y queríamos mostrar una progresión visual teniendo en cuenta la geografía Tenemos tipos diferentes de erosión debido al clima extremo. Planeamos los detalles dependiendo de si un lugar estaría a la sombra, si habría nieve o no, o si habría más o menos flora. Hay algunas sorpresas muy chulas, como cuando atraviesas una cueva y descubres un lugar soleado cerca del mar, o rinconcitos en los que crecen y proliferan ciertas plantas.
Ryan: Monte Alto trata principalmente de explorar y descubrir. No hay rutas directas hacia la mayoría de cosas de la zona, pero, si mantienes los ojos bien abiertos, probablemente descubras algo.