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R: Cada expansión de WoW es mas grande que la ultima en terminos de la cantidad de datos que tiene, y un error humano durante la creación es inevitable. Han habido unos 30.000 errores que han sido localizados durante la Alfa, Beta y lanzamiento de BfA. El 95% de estos han sido arreglados, siendo los que no, los que han sido reportados recientemente que también están siendo arreglados ahora o se arreglarán en un parche mayor. Legion, por ejemplo, tuvo unos números similares.
Los reportes de los jugadores, en la BETA/RPP o en el juego en vivo, son esenciales para nuestro trabajo, pero también son un arma de doble filo. Tenemos cientos o miles de jugadores dando feedback, y nosotros solo somos un par de cientos de desarrolladores en total, por lo que físicamente no podemos procesarlo todo, debido a esto se lo dejamos a nuestro equipo de soporte y a otros procesos para que los errores mayores que se encuentren lleguen a nuestros oídos. Cuando esto lleva a errores, dada la complejidad total del WoW, lo que parece un obvio error para un jugador puede requerir hacerlo en un tiempo exacto, o una secuencia de eventos, o una interacción entre múltiples jugadores, por lo que cuando un analista del equipo de QA investiga un reporte diciendo «PNJ X esta atascado y no quiere seguir su camino y no puedo completar la misión» y esta una hora intentando varios métodos pero no puede activar el error, el error se archiva como «No se ha podido reproducir» mientras que nos movemos a uno de los otros cientos de reportes. Entonces cuando millones de personas llegan a la misión en el servidor en vivo, esta puede romperse otra vez de una manera en la que nos de suficiente información con la que ya podamos erradicar la causa del error y lanzar un arreglo. Así es como se ha hecho WoW desde 2004, y nada ha cambiado significativamente, excepto de nuestra capacidad de corregir problemas directamente al servidor en vivo, mientras que antes hubiéramos tenido que esperar a un parche para arreglarlos.
Cuando son cosas como errores de tipografía, estos mayormente son corregidos en nuestro primer parche grande. Desde que nuestro juego se localiza a todos los idiomas posibles para su lanzamiento global, cuando llegamos a las ultimas etapas de desarrollo del juego tenemos que parar (Lo que internamente se conoce como «string lock» – refiriéndose a las cadenas de texto) lo que no nos permite hacer mas cambios al texto. Tenemos literalmente millones de palabras de texto en el WoW, por lo que muchos errores son inevitables por mucho que los odie. Ver cosas como «Ogrimmar» en un portal en Santuario durante dos meses cuando lanzamos MoP hirió mi alma.
Finalizando, se que hay muchos escepticismo cuando digo esto, pero la presión de lanzar contenido es llevada por nuestro deseo de manteros a todos felices. Eso es todo. Blizzard se enorgullece de si misma por mantener una alta calidad en sus productos, pero uno de las peculiaridades de un servicio en vivo es que la cantidad y la puntualidad SON parte de la calidad. Literalmente siempre podemos añadir mas contenido, o pulir cosas, pero llegados a un punto tenemos que dibujar una línea o estaríais en Argus esperando a que llegara el siguiente parche. Se que tenemos un historial de tiers sin final, pero lo que paso con Asedio de Orgrimmar o Tanaan/Ciudadela del Fuego Infernal fue inaceptable, como jugador o como desarrollador.
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