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Blizzard sobre …| AMA Reddit 14/9 con Ion Hazzikostas

Correcciones en vivo de World of Warcraft
 

El pasado 14 de Septiembre se realizo en reddit un AMA con el director del juego Ion Hazzikostas (WatcherDev) en el que respondió a unas cuantas preguntas que los jugadores le lanzaron.

Aquí os mostramos lo que se dijo sobre la Armadura de Azerita.

P: El Maestro de la Hermandad Big Dumb Guild, la cual ahora mismo se encuentra luchando por el primero del mundo en Uldir, pregunta si es posible compartir/ayudar al equipo de prueba interno de Bandas de Blizzard debido al problema que ha habido en esta banda con el Jefe Devorador Fetido el cual ha sido inmortal durante mas de 10 horas debido a que era matemáticamente imposible de asesinar, a lo que Ion responde:

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R: Si, las primeras horas en Devorador han sido duras. Nosotros hacemos un pequeño equilibrio en la banda antes de que mítico abra sus puertas basado en los datos que vemos de los jugadores en el entorno en vivo en la primera semana de heroico. El cambio de ultimo minuto simplemente fue un fallo matemático, y el resultado fue un jefe que era «matemáticamente imposible» – Si a veces un meme se puede hacer realidad. El segundo cambio fue un poco diferente – el jefe ya era mortal antes de este ultimo cambio del 10% en los tumores, con mas equipo y las runas vantus pero para el 5 jefe de la Banda, un comprobador de DPS que requiere que las mejores hermandades del mundo jueguen perfectamente y también conseguir un nivel de objeto superior a 370 era demasiado, por lo que hicimos otro ajuste y parece que ahora esta bastante mejor.

Tenemos un equipo interno para estas pruebas (incluyendo una buena cantidad de personas que solían estar en hermandades del top 10 mundial) que nos ayudan inmensamente con el equilibrio y las funcionalidades de estos jefes, y complementamos sus experiencias con los datos que obtenemos en las pruebas del RPP, de heroico en el juego en vivo, de experiencias pasadas y de cosas generales que tenemos que modificar comparando como de buenas son las hermandades en comparación con nuestro equipo interno. A veces, aquí fallamos, por ejemplo, tuvimos nuevos añadidos a nuestro equipo de pruebas justo antes de probar a Kil’jaeden y no tuvimos en cuenta que nuestro equipo se volvió mucho mas bueno y cuando aplicamos al jefe nuestro %X general para dificultar el jefe un poco mas para las hermandades como Method que son mejores que nuestro equipo interno, nos pasamos.

P: Como alguien que participo en la beta y personalmente reporte muchos errores y feedback sobre varios problemas, el sentimiento que he tenido ha sido que todo el feedback ha sido ignorado. No vamos a hablar de que cada 5 objetos de una Misión, al menos uno tiene un error Tipográfico. Bueno, lo que quería preguntar: ¿Cuál fue la razón de lanzar el juego en el estado que estaba, aun sabiendo la de errores que había?

Fuente

R: Cada expansión de WoW es mas grande que la ultima en terminos de la cantidad de datos que tiene, y un error humano durante la creación es inevitable. Han habido unos 30.000 errores que han sido localizados durante la Alfa, Beta y lanzamiento de BfA. El 95% de estos han sido arreglados, siendo los que no, los que han sido reportados recientemente que también están siendo arreglados ahora o se arreglarán en un parche mayor. Legion, por ejemplo, tuvo unos números similares.

Los reportes de los jugadores, en la BETA/RPP o en el juego en vivo, son esenciales para nuestro trabajo, pero también son un arma de doble filo. Tenemos cientos o miles de jugadores dando feedback, y nosotros solo somos un par de cientos de desarrolladores en total, por lo que físicamente no podemos procesarlo todo, debido a esto se lo dejamos a nuestro equipo de soporte y a otros procesos para que los errores mayores que se encuentren lleguen a nuestros oídos. Cuando esto lleva a errores, dada la complejidad total del WoW, lo que parece un obvio error para un jugador puede requerir hacerlo en un tiempo exacto, o una secuencia de eventos, o una interacción entre múltiples jugadores, por lo que cuando un analista del equipo de QA investiga un reporte diciendo «PNJ X esta atascado y no quiere seguir su camino y no puedo completar la misión» y esta una hora intentando varios métodos pero no puede activar el error, el error se archiva como «No se ha podido reproducir» mientras que nos movemos a uno de los otros cientos de reportes. Entonces cuando millones de personas llegan a la misión en el servidor en vivo, esta puede romperse otra vez de una manera en la que nos de suficiente información con la que ya podamos erradicar la causa del error y lanzar un arreglo. Así es como se ha hecho WoW desde 2004, y nada ha cambiado significativamente, excepto de nuestra capacidad de corregir problemas directamente al servidor en vivo, mientras que antes hubiéramos tenido que esperar a un parche para arreglarlos.

Cuando son cosas como errores de tipografía, estos mayormente son corregidos en nuestro primer parche grande. Desde que nuestro juego se localiza a todos los idiomas posibles para su lanzamiento global, cuando llegamos a las ultimas etapas de desarrollo del juego tenemos que parar (Lo que internamente se conoce como «string lock» – refiriéndose a las cadenas de texto) lo que no nos permite hacer mas cambios al texto. Tenemos literalmente millones de palabras de texto en el WoW, por lo que muchos errores son inevitables por mucho que los odie. Ver cosas como «Ogrimmar» en un portal en Santuario durante dos meses cuando lanzamos MoP hirió mi alma.

Finalizando, se que hay muchos escepticismo cuando digo esto, pero la presión de lanzar contenido es llevada por nuestro deseo de manteros a todos felices. Eso es todo. Blizzard se enorgullece de si misma por mantener una alta calidad en sus productos, pero uno de las peculiaridades de un servicio en vivo es que la cantidad y la puntualidad SON parte de la calidad. Literalmente siempre podemos añadir mas contenido, o pulir cosas, pero llegados a un punto tenemos que dibujar una línea o estaríais en Argus esperando a que llegara el siguiente parche. Se que tenemos un historial de tiers sin final, pero lo que paso con Asedio de Orgrimmar o Tanaan/Ciudadela del Fuego Infernal fue inaceptable, como jugador o como desarrollador.

 

 
 

Written by Keph

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Correcciones en vivo de World of Warcraft

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