Fuente
Hay muchos efectos en el juego que infligen daño o sanación periódica en el tiempo. Históricamente, estos han hecho algo generalmente llamado «instantánea»; están basados en las estadísticas en el momento en que son lanzados, y esto es usado para calcular su efecto en toda su duración. En Mists, si un Brujo lanza Corrupción en un enemigo mientras Heroísmo está activo, este daño en el tiempo seguirá marcando rápidamente basado en el efecto de Celeridad temporal, incluso después de que Heroísmo se desvanezca. Esto ha llevado a un modo de juego que tiene tanto una cara buena como una de mala.
Esta «Instantánea» estimula a reiniciar estos efectos periódicos cuándo tus estadísticas están altas, como cuando se activa un beneficio temporal. Por el lado bueno, hay una gran cantidad de habilidad involucrada en maximizarlo. Por el lado malo, no es intuitivo, y el techo de habilidad es tan alto que pocos pueden alcanzarlo sin el uso de add-ons especializados. Para empeorar las cosas, el beneficio por maximizar esto es tan alto que crea un problema de balance. los jugadores que maximizan la «instantánea» períodica (principalmente a través del uso de Add-ons) hacen mucho más daño del intencionado. Si balanceamos alrededor de coger la máxima ventaja, entonces los jugadores que no lo están haciendo caen inaceptablemente muy atrás en daño infligido.
Al final, hemos decidido que esto no es una mecánica productiva para el juego. La vasta mayoría de los efectos periódicos en el juego que se basaban en este principio ya no lo hacen. Las únicas excepciones son aquellas que hacen daño basándose en un porcentaje de daños de habilidades anteriores (como la Ignición de la Bola de Fuego de un Mago Fuego, o el daño periódico en una Patada Oscura del Monje Viajero del Viento), ya que actúan intrínsecamente como un daño multiplicador con retraso en esas habilidades. Los efectos temporales que benefician el daño o sanación de otros hechizos continuarán específicamente haciéndolo durante su duración; por ejemplo Desatar Llama (la cual incrementa el daño del siguiente hechizo de fuego del Chamán en un 40%), cuándo sea utilizada para un Choque de Fuego, seguirá incrementando el daño del efecto periódico en toda su duración, a pesar de ser consumida cuándo Choque de Fuego es lanzado. Por supuesto, seguimos queriendo experiencia por parte del jugador, y que sea usada (la experiencia) para expresar interesantes opciones, y un inteligente uso de las habilidades.
- Efectos de daño y sanación periódicas ahora dinámicamente recalculan su daño, sanación, probabilidad crítica, multiplicador y período en cada golpe.
Jugadores habilidosos seguirán siendo capaces de tomar ventaja de los provisionales aumentos de poder, como los abalorios, y seguirás queriendo lanzar los hechizos más dañinos con esos beneficios activados. El beneficio simplemente no se extenderá fuera de su duración. Por lo tanto, este modo de juego experto está ahí, sólo que recompensado más sistemáticamente. Por ejemplo, un abalorio de Sacerdote se activa y una ya empezada Palabra de las Sombras: Dolor empezará a infligir más daño en el instante en que el efecto da lugar, pero volverá a su estado normal cuándo éste termine. Los jugadores expertos serán capaces de jugar con estas duraciones para maximizar el efecto, pero no será tan perjudicial de salida para nadie que no sea tan habilidoso usándolas en su tope.
Hemos hecho además otro cambio para los efectos periódicos. La Celeridad por mucho tiempo ha afectado la tasa de marcas de los efectos periódicos, y su duración ha sido redondeada a números enteros de marcas, a fin de preservar en su mayoría la duración original del efecto. Esto abre paso a puntos rotos por Celeridad, dónde tener una cantidad específica de Celeridad causaría en ciertos efectos periódicos el tener un daño extra. Parte del equipamiento de tu personaje involucraba tratar de alcanzar esos puntos rotos por Celeridad, pero no sobrepasarlo por mucho. Se trataba de un número tedioso de manejar, mayormente manejado por add-ons y guías. Con algunas nuevas tecnologías ahora somos capaces de calcular el efecto de la Celeridad en el daño en el tiempo dinámicamente. Cualquier fracción de un completo periodo dejado al final del efecto hará una marca de daño o sanación en proporción al tiempo restante. En otras palabras, ya no hay más puntos rotos por Celeridad; la Celeridad ahora suavemente y con precisión afecta a los efectos periódicos en toda su duración.
Esto abre además la oportunidad de revisar cómo manejamos el reinicio de los efectos periódicos. Para la vasta mayoría de hechizos y habilidades, tenemos una norma estándar por la que cualquier reinicio añadiría la nueva duración después del siguiente daño de la efecto existente. En términos simples, puedes reiniciar en cualquier lugar entre el último y penúltimo daño de un efecto de daño o sanación periódica en el tiempo sin pérdidas. Los Brujos tienen una pasiva especial que cambia esta lógica permitiendo refrescar sin pérdidas en cualquier momento en el último 50% de un efecto de este tipo. Nos gustó la flexibilidad que esto proporcionaba; aunque parecía que era algo demasiado potente. Ya no está más ligado a marcas de tiempo enteras: hemos elegido extender la mecánica que tenía el Brujo para todas las clases, pero reducida al 30%. Todos pueden ahora refrescar sus efectos periódicos en cualquier momento en el último 30% de su duración para un beneficio completo y sin pérdidas.
- Relanzar daños y sanaciones en el tiempo que ya están en el objetivo ahora extienden ese efecto hasta un 130% de la duración normal del efecto.