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Próximo Modo Experimental: Modo de Juego Asalto

Próximo Modo Experimental: Modo de Juego Asalto
 

Durante el día de hoy habrá un Próximo Modo Experimental: Modo de Juego Asalto con el que podremos disfrutar de un “experimento fallido” del que quieren saber nuestra opinión.

No te pierdas las últimas novedades añadidas al juego.

 

Próximo Modo Experimental: Modo de Juego Asalto

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¡Hey gente!

Mañana tenemos programado lanzar un Modo Experimental con cambios bastante significativos en el modo de juego Asalto. Este experimento es un poco diferente a las pruebas anteriores: no planeamos mover estos cambios a los modos de juego en vivo. Consideramos esto como un “experimento fallido” con algunos aprendizajes geniales y datos interesantes que podemos usar para este u otros modos de juego en el futuro. ¡Nos encantaría escuchar que les parece!

¿Qué estamos tratando de abordar?

Con frecuencia hablamos internamente del modo de juego Asalto y hemos intentado algunas cosas a lo largo de los años para abordar algunos de los problemas. Si bien la mayoría de estos nunca llegaron al juego en vivo, pensamos que esta iteración era lo suficientemente interesante como para permitir que todos lo prueben dentro del modo Experimental y den su opinión. Al experimentar con esta nueva versión del modo, nos centramos en los siguientes temas.

  • Efecto Bola de nieve: si el punto A se captura de forma rápida y agresiva, el equipo atacante tiende a estar en mejores condiciones para capturar también rápidamente el punto B. El equipo atacante estará en mejores condiciones con una carga máxima más alta después de una ofensiva abrumadora en el Punto A, y es más probable que pueda llevar esta ventaja para superar rápidamente al Punto B. Dado que el equipo defensor no pudo cargar sus habilidades definitivas tras de una derrota rápida, estarán menos preparados para defender el punto B.
  • Partidos cortos / partidos explosivos: esto generalmente es el resultado del efecto bola de nieve y es más pronunciado en Partida Rápida, perder en solo unos minutos nunca nos hace sentir bien y es técnicamente imposible en nuestros otros modos de juego, cuya mecánica fuerza un ritmo más equilibrado para un partido.

¿Cómo lo abordamos?

Mirad a continuación una descripción de cómo fluye el modo de juego Asalto modificado.

  • El modo de juego se ha cambiado a un conjunto más corto de rondas donde después de cada captura de puntos, la ronda termina y los equipos cambian de lado. El juego comenzará cuando el Equipo 1 intente tomar el Punto A. Una vez que el Equipo 1 tenga éxito o no pueda capturar el Punto A, el Equipo 2 intentará capturar el mismo punto. Si ambos equipos capturan con éxito el Punto A, el juego se moverá al Punto B, donde ambos equipos repetirán este proceso para intentar capturar el mismo punto. El equipo que logra capturar más puntos gana la partida.
  • Cada equipo tiene 6 minutos. No otorgándose tiempo extra en las capturas de puntos.
  • Los tiempos de preparación y configuración se han reducido drásticamente para la ronda 3 y posteriores.
  • Cuando un equipo defiende el Punto A por segunda y posteriores veces, se generará en una nueva sala de reaparición justo al lado del punto. Esta sala de reaparición se desactiva cuando comienza la ronda. La intención aquí era reducir el tiempo de configuración tanto como sea posible.
  • Los tiempos de reaparición del atacante y el defensor han cambiado. En particular, los defensores tardan más en reaparecer cuando defienden el Punto B.

¿Cuál fue el resultado?

Hay muchas cosas realmente buenas que suceden con estos cambios. Por ejemplo, se elimina el  efecto bola de nieve. Además, los equipos defensores ya no necesitan tomar una decisión sobre si renunciar al Punto A es ventajoso: con solo un punto, siempre querrá comprometerse por completo. Centrarse en un solo objetivo por ronda es realmente bueno. Además, los combates pueden parecer menos prolongados en este modo: después de perder el Punto A en defensa, si un equipo no puede retomar ese mismo punto, la partida termina. Un efecto secundario interesante de los cambios fue que muchos de las partidas parecen mejores que el Asalto estándar. Habría varios minutos de acción intensa, seguido de un breve descanso para la configuración entre rondas y luego ambos equipos volverían a hacerlo.

Aunque obtuvimos algunos resultados excelentes de estos cambios, es importante reiterar que no llegarán al entorno comercial del juego, al menos no en su forma actual. El mayor problema con el modo son las rondas realmente cortas que hacen que la partida se sienta desarticulada y entrecortada. Era demasiado difícil subir la carga de la definitiva con ciertos héroes y el juego simplemente no se sentía como Overwatch en estos casos. También hay problemas con la comprensión del modo. Puede ser confuso cambiar de bando tantas veces en un partido, y hubo muchos casos en que la ronda se reiniciaba en el Punto B y el equipo defensor simplemente corría por costumbre.

Esperamos que veas esto como una mirada a lo que se estamos desarrollando, compartas tus pensamientos y te diviertas jugando el modo. ¡Es muy divertido! Como siempre, esperamos escuchar vuestra opinión sobre estos cambios experimentales.

Fuente

Hey folks!

Tomorrow we’re scheduled to launch an Experimental mode featuring pretty significant changes to the Assault game mode. This experiment is a bit different than previous tests – we are not planning to move these changes over to live game modes. We look at this as more of a “failed experiment” with some great learnings and interesting data that we can use for this or other game modes in the future. We’d love to hear your thoughts!

What are we trying to address?

We frequently talk about the Assault game mode internally and we’ve tried a few things over the years to address some of the issues. While most of these never made it to the live game, we thought this iteration was interesting enough that we should allow everyone to try it out within the Experimental mode and give feedback. When experimenting with this new version of the mode we focused on the following topics.

  • Snowballing – If Point A is captured quickly and aggressively, the attacking team tends to be better equipped to quickly capture Point B as well. The attacking team will be equipped with higher ultimate charge after an overwhelming offense on Point A, and is more likely to be able to carry this advantage to also quickly overtake Point B. Since the defending team was not able to charge their ultimate abilities after a quick defeat, they will be less prepared to defend Point B.
  • Short matches/Blowout matches – This usually results from snowballing and is more pronounced in Quickplay, losing in just a few minutes never feels good and is technically impossible in our other game modes, whose mechanics force a more balanced pace to a match.

What is the mode?

See below for a description of how the reworked Assault game mode flows.

  • The game mode has been changed into a shorter set of rounds where after each point capture, the round ends and teams switch sides. The game will begin with Team 1 attempting to take Point A. Once Team 1 either succeeds or fails to capture Point A, Team 2 will then attempt to capture the same point. If both teams successfully capture Point A, the game will move to Point B, where both teams will then repeat this process to attempt to capture the same point. The team who succeeds in capturing more points wins the game.
  • Each team has 6 minutes on the clock. Extra time is not awarded on point captures.
  • The Assemble and Setup times have all been dramatically shortened for rounds 3 and above.
  • When a team defends Point A for the 2nd and subsequent times they will spawn in a new spawn room just off the point. This spawn room deactivates when the round starts. The intention here was to reduce setup time as much as possible.
  • Attacker and Defender respawn times have changed. Most notably, the defenders take longer to spawn when defending Point B.

What was the outcome?

There are a lot of really great things happening with these changes. For example, snowballing is eliminated. Additionally, defending teams no longer need to make a decision as to whether giving up Point A is advantageous – with only one point, you’ll always want to fully commit. Focusing on a single objective per round is really refreshing. Also, blowouts can feel less drawn out in this mode: after losing Point A on defense, if a team can’t retake that same point, the match is over. An interesting side effect of the changes was that many of the matches felt paced better than standard Assault. There would be several minutes of intense action, followed by a short break for setup between rounds and then both teams would go at it again.

Even though we had some great results from these changes, it’s important to reiterate that they will not make it to the Retail environment, at least not in their current form. The biggest single problem with the mode is really short rounds causing the match to feel disjointed and choppy. It was too difficult to build ultimate charge with certain heroes and the game just didn’t feel like Overwatch in these cases. There are also issues with understandability of the mode. It can be confusing to switch sides so many times in a match, and there were many cases where the round would reset on Point B and the defending team would just run by it out of habit.

We’re hoping that you view this as a behind-the-scenes look into our development, share your thoughts, and have fun playing the mode. It is a lot of fun! As always, we look forward to hearing what you think of these Experimental changes.

 

 

Más información en nuestro sección de Overwatch

 
 

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