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Entrevista de Forbes a J. Allen Brack sobre Blizzard, el futuro y sus juegos

Publicado en Entrevistas por  , el Miércoles 15/5/2019 - 16:00
Entrevista de Forbes a J. Allen Brack
 

Los chicos de la revista Forbes se sentaron a charlar con J. Allen Brack, presidente de Blizzard, sobre la empresa, su rumbo y sus videojuegos.

Podéis ver la entrevista completa en inglésaquí.

Titulares

  • J. Allen Brack insiste en comunicar que actualmente Blizzard tiene la mayor cantidad de desarrollos que nunca antes en su historia.
  • Además asegura que son fieles a la calidad histórica de la empresa.
  • Mike Morhaime sigue siendo un referente y un apoyo para J. Allen Brack.
  • Actualmente Blizzard está liderado por 2 veteranos desarrolladores de Blizzard por lo que no deberían preocuparse los fans porque el tema financiero y su influjo en la compañía.
  • Hay desarrollos tanto para PC como Consolas así como nuevas iniciativas para móviles.
  • El lanzamiento de Hearthstone para móviles fue el primer paso par este segundo paso que se dará. Y habrá otros pasos futuros ya que creen en la plataforma móvil para el futuro del gaming.
  • Sin embargo también creen en que tanto PC como consolas seguirán siendo plataformas gaming en el futuro.
  • Si Classic tiene éxito Blizzard podría lanzar versiones de TBC y Wrath sin duda.

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¿Cuál dirías que fue el legado de Mike Morhaime?

Hace años que conozco a Mike y creo que ayudó a crear una compañía que se rige por sus valores. Yo creo que somos una compañía que se rige por sus productos. Creo que que la decisión de poner a alguien al cargo que ha sido en el pasado un desarrollador refuerza ese hecho. Por eso pienso que es importante que Blizzard tenga una buena cultura de desarrolladores. Realmente pienso que el equipo de liderazgo que tenemos es muy fuerte. Mike jugó un papel de asesor y me enseñó todo lo que estaba haciendo mal.

Siempre hemos hablado sobre que Blizzard perviva tras nuestros. Queremos que Blizzard sea más grande que nosotros. Queremos que nuestras historias, nuestros juegos y todas nuestras IP continúen.



Estaba previsto que Mike dejara su trabajo de asesor en Abril; ¿Eso ocurrió? ¿Cómo te afectó?

Mike ha sido, y sigue siendo, un soporte para mí y la compañía. Mike fue un buen líder, y un buen amigo durante mi tiempo en Blizzard. Los valores que él y otros líderes establecieron hace años continúan siendo un modelo a seguir en esta etapa de transición. Blizzard lleva más de 28 años y el hecho de mantenernos fieles a nuestros valores nos ha permitido solventar los duros problemas que hemos tenido. Esto es algo que tenemos siempre en mente mientras reorganizamos nuestras principales prioridades.



El concepto de la “cultura de desarrollador” de Blizzard ha sido puesta en duda últimamente por los jugadores. ¿Qué le dirías a esas personas que temen que los problemas de desarrollo se han visto desplazados por los problemas financieros, especialmente tras la salida de Mike?

Diría que el hecho de que dos desarrolladores veteranos de Blizzard, Ray Gresko y yo mismo, fueran elegidos para liderar la empresa es un indicador de cuáles son las prioridades de Blizzard.



¿Cómo han cambiado las cosas en la empresa desde que tomaste el mando el pasado otoño?

A nivel de compañía, han habido un montón de grandes cambios que hemos discutido y reportado a lo largo de los últimos meses. Me siento afortunado de tener un equipo de liderazgo fuerte con muchos años de experiencia en Blizzard y en la industria en conjunto. El mayor cambio que hemos hablado es el enfoque interno de Blizzard en los juegos y su contenido. Más importante que cualquier cambio son las cosas que no cambian aquí, en Blizzard: nuestra misión de crear juegos impresionantes para nuestros jugadores, y nuestro compromiso con la calidad. Siempre estamos buscando nuevas formas de llegar a nuestras metas, pero nuestra meta es crear fantàsticas experiencias para nuestros jugadores.



¿Qué les querrías decir a los jugadores sobre el futuro de Blizzard?



No podemos esperar a revelar todas las cosas en las que estamos trabajando. Tenemos más juegos en desarrollo ahora mismo que nunca antes en la historia de Blizzard. Esto incluye géneros principales en plataformas como PC y consola, con el añadido de los móviles. Y la razón por la que estamos expandiendo nuestras prioridades es porque entendemos que no basta con simplemente hacer más: eso no sirve de nada si no nos mantenemos en nuestros estándares con cada cosa que sacamos. Estamos trabajando muy duro, y estamos agradecidos con todos los jugadores que nos apoyan -nos inspiran cada día a continuar creando las mejores experiencias que podamos.



¿Qué opinas de la reacción a Blizzard de explorar más allá del PC? Overwatch en consolas tuvo fue razonablemente aceptado. Diablo en móviles, no tanto.

Parece que la gente tiene un orgullo sobre su plataforma de juego favorita: piensan que los mejores juegos son en su plataforma. Creo que uno de los argumentos más tontos es Xbox vs PlayStation, algo que lleva más de 15 años. ¿Qué plataforma es mejor? Muchos juegos están disponibles en ambas plataformas. Los controles y cómo se ven son casi siempre parecidos...aun así, ves comentarios individualistas tipo “Soy una persona Xbox” o “Soy una persona PlayStation”.

Así que, en el mundo PC-consola, el móvil parece un añadido. No creo que quisiera los juegos (todos) en una única plataforma.



Aun así, muchos jugadores de Diablo no estaban contentos con tener un título en móvil antes que la cuarta entrega en PC. ¿Estás al tanto de las preocupaciones de la audiencia de Diablo, de que su juego esté en peligro?


Creo que vimos un poco de eso cuando anunciamos que Diablo III iba a consolas. Hay mucho miedo y sospechas alrededor de esa decisión. Pienso que si miras a la industria en general, creo que mucha gente ha tenido - y esto depende de tu edad y cuánto hace que tienes un móvil- un sueño de tener un buen y divertido juego en su dispositivo que puedan tener en todo momento. A medida que nuestros móviles se vuelven más sofisticados y potentes, pienso que el deseo de un juego de móvil con “calidad Blizzard” ha aumentado, en nuestras mentes y en las mentes de los fans.

Así que, si piensas en el trabajo que hicimos en Hearthstone: tratar de llevarlo a móvil, eso es como la fase 1. Esto es la fase 2. Francamente, habrá más fases, ya que creemos que los móviles son una plataforma gaming. Eso no significa que nos olvidemos de las consolas o que ya no veamos el PC como plataforma gaming.



¿Que pasos estáis dando, como empresa, con la asociación que habéis hecho para crear Diablo Immortals, viendo que algunas otras colaboraciones para aplicaciones móvil fallaron? Creo que hay ejemplos en el pasado de proyectos que nunca vieron la luz y que incluían colaboraciones con externos, tanto para móviles como otras cosas.


Sí.



Con NetEase en particular, algunos fans han expresado sus preocupaciones de que llenarán el juego de micro-transacciones. ¿Hay pasos que estéis haciendo para asegurar que los valores de Blizzard se mantienen? ¿Que el producto sea algo de lo que estéis orgullosos?

Hemos estado colaborando con NetEase en china por casi 10 años, empezando con World of Warcraft. La razón por la que colaboramos con ellos es porque creemos que tienen una cultura de empresa similar a la nuestra. Han tenido muchos desarrolladores distintos tomando muchas decisiones por la compañía y por lo que creían. Están trabajando en muchos juegos distintos. Están muy apasionados con los juegos de Blizzard, sus IP y sus historias. Parecían una buena elección. Saben cómo llevar su negocio.

Creímos que eran un buen socio, y hemos estado juntos por casi 10 años. Y hemos estado hablando de esto por.... no estoy seguro del todo de cuánto hace ya, los cerebros no son buenos a la hora de recordar tiempos. Digamos que al menos un año. Llevamos un año con este producto con ellos.

Wyatt Cheng es la persona que anunció Diablo: Immortal, y fue uno de los principales diseñadores de Diablo III y Reaper of Souls. También trabajó en encuentros de World of Warcraft antes de eso. Básicamente, ha estado diseñando en Blizzard por más de 10 años, probablemente casi 15, y muy involucrado en Diablo. ¿Cómo nos vamos a asegurar que sea un juego de Blizzard? Haciéndolo un juego de Blizzard. ¿Cómo nos vamos a asegurar que se monetiza según los valores de Blizzard? Asegurándonos que tiene los valores correctos de Blizzard en cuanto a monetización. Va a tener nuestro nombre en él.



¿Cómo funciona esa división de trabajo? ¿Qué partes cubre NetEase? ¿Y Blizzard?

Es una colaboración fuerte. Por ese motivo nos buscan para crear jugabilidad, IP, historias, monetización, ideas y pensamientos, guía artística. Tenemos un equipo de desarrolladores que intenta hacer de ese juego el mejor posible. Es un desarrollo conjunto. No es algo que NetEase esté haciendo sola y Blizzard le mete el logo encima.

Queremos que tengas una buena “experiencia Blizzard”, al igual que con los otros juegos.



Has hablado un poco sobre las dificultades de tener tantas IPs en desarrollo, más o menos avanzadas. ¿Es este el tipo de colaboración algo que podría verse más a menudo para repartir recursos?

No tenemos una prioridad estratégica para hacer eso. Esto pasó bastante orgánicamente. Pasó por nuestra amistad con NetEase y su experiencia en hacer RPGs en China. NetEase no tiene medios para publicitarse más allá de China, por lo que estamos aprovechando las fortalezas de las dos compañías con este proyecto.

Hemos usado recursos externos en diversos títulos por muchos años. StarCraft: Remastered es un ejemplo. Gran parte del trabajo artístico fue casero, pero buena parte de la puesta en marcha fue externa. No es algo nuevo para nosotros.

No tenemos como prioridad el ir a asociarnos con muchos otros estudios. No digo que no vaya a pasar, pero no es una prioridad.



¿Sientes alguna presión para desarrollar nuevas IPs, específicamente, en lugar de secuelas y expansiones? Los jugadores debaten que no hemos visto nada salvo expansiones y parches desde que Overwatch salió - pero claro, la gente olvida que Overwatch fue la primera nueva IP de Blizzard tras 17 años.

Siempre es emocionante tener una nueva IP y hay muchas razones para trabajar en una. Como desarrolladores, nos emocionamos al trabajar en cosas nuevas al igual que los jugadores quieren probar cosas nuevas. Al final, lo más importante para nosotros es crear algo bueno. Una buena experiencia de juego puede ocurrir en una nueva IP o en un juego que ya tenga muchos años. Ese va a continuar siendo nuestro objetivo, mucho más que crear simplemente nuevos juegos por el simple hecho de crearlos.

En términos de las cosas que sabes que te gustaría trabajar en lo que queda de año, ¿Puedes hacer una lista?

Creo que cuando hablamos de los diferentes juegos que tenemos en desarrollo, con sus diferencias, es impresionante. Pero también es desafiante, ¿verdad? Es difícil decidir el número correcto de gente que debería trabajar en cada proyecto, en qué momento deberíamos poner más gente, tomar decisiones inteligentes sobre los siguientes pasos, …



¿Dices que no quieres ir directo al final?

Es interesante.



Eso define la historia de Blizzard. Aquí está StarCraft: Ghost. Totalmente jugable pero no iba a estar listo antes de que la PlayStation 3 sea una nota a pie de página. Cancelado.

No era lo suficientemente bueno. Regular. No es la primera vez que pasa.



Nunca habéis cancelado nada, ¿verdad? Denizen, Nomad, Shattered Nations, Warcraft Adventures, Titan.

Nunca. Nunca ha pasado. Hablando de cancelar, ¿sabes?, casi la mitad de los proyectos - si miramos al pasado-, casi un 50% de los proyectos que empezamos, lo logran. Y ya imaginas lo que pasa con el otro 50%. De algunos habrás oído hablar, pero de otros no, ¿verdad? Al final, ¿Estamos tomando la decisión correcta? Es uno de los desafíos con los que nos encontramos.



¿Cuál es tu filosofía personal y tus valores para el futuro?

Habiendo estado en Blizzard por tantos años, mis valores están naturalmente alineados con los de la compañía. Tengo valores de liderazgo personales de escuchar a los jugadores y los empleados, una pasión por la acción y humildad en todo lo que hacemos.



¿Cómo ha afectado tu nuevo puesto en tu día a día? Has pasado de supervisar un equipo a toda la compañía.

Una de las cosas que decimos de Blizzard es que todos trabajamos para Blizzard. Ya hemos hablado de esto tú y yo, sobre cómo todos hablan de Blizzard como algo superior. Puede que haya trabajado en World of Warcraft, pero sigo pensado en Blizzard.

De hecho, muchas veces resolvemos los conflictos de “quién debería trabajar en qué” o “qué juego debería ser el primero en la lista” diciendo “Bien...espera. ¿Qué es lo mejor para Blizzard? ¡Ahá, esto!. Genial”. Es algo que nos ayuda a tomar decisiones: hacer lo que sea mejor para Blizzard, no para World of Warcraft.

Si mi viejo trabajo y modo de pensar era un 80% World of Warcraft y 20% Blizzard, ahora es al revés. Estoy pensando en Blizzard todo el tiempo, y cada uno de los proyectos individuales reciben un poco de atención, si eso tiene sentido, o menos atención. Siempre he estado pensando en…



¿Ya no prestas un 80% de atención a WoW?

(Ríe). Es difícil. Ha sido difícil. Ha sido una transición. Especialmente ahora que se han movido en algo que me trae recuerdos: WoW: Classic.



Una pregunta relacionada con el Classic. Ahora habéis hecho un motor para Warcraft. Habéis modificado los elementos, las texturas y los NPC desde la Classic hasta la actualidad. Esto abre la posibilidad a que el motor de WoW sea usado para otras IPs, para crear otros MMO. ¿Puedes imaginaros yendo en esa dirección?

Una pregunta excelente. Una pregunta magnífica. Lo que conocemos como la “tecnología WoW”: es excelente y ha sido específicamente diseñada para hacer grandes cosas para el World of Warcraft actual. La idea es poder mover y transformarlo en algo que nos permita crear lo “próximo de Overwatch” o lo “próximo de Starcraft”.



¿Un MMO de StarCraft?

Eso suena a algo complicado. En lo que estoy más emocionado, con lo que tenemos y lo que podemos hacer, es pensar en las diferentes versiones de WoW que ahora podemos soportar. Sí, tenemos esta especie de WoW moderno y también este otro WoW llamado Classic. ¿Que nos permite esto, en el futuro?



¿Tienes alguna previsión sobre lo grande que Classic puede llegar a ser? Como experimento, ¿Esperas que esté al nivel de otras IP de la compañía o es un producto hecho con amor para los fans?

Es una buena pregunta y honestamente no tengo una respuesta. No hay una forma realística y razonable de definir y medir esto. ¿Cuánta gente va a jugarlo? Creo que habrá mucho interés en el día 1. ¿Qué habrá 30 días después de ese interés inicial?

Desconozco la respuesta. Si fuera muy exitoso y hubiera un buen número de personas interesadas y resulta ser la nueva gran cosa, podríamos hablar de ello. Ahora tenemos una forma de hacerlo que antes no teníamos. Ahora es posible. Si vamos a hacerlo o no, depende del interés de los fans y su reacción.



¿Así que existe la posibilidad, si la gente lo quisiera, de tener servidores Burning y servidores Wrath?

Sí. No quiero decir que vaya a ser un trabajo fácil ni tampoco que vaya a hacerse rápidamente. Asumiendo una buena respuesta para Cassic, veremos lo que nos depara el futuro.



Claramente, habéis estado moviéndoos hacia el desarrollo en consolas, tanto en Overwatch como en Diablo. ¿Crees que eso vaya a cambiar? Blizzard ha sido tradicionalmente una empresa enfocada en PC.

Totalmente.



¿Ves posible que haya una aproximación global a otras plataformas? Móvil, una variedad de consolas (ahora que Diablo está en Switch), ¿incluso Realidad Virtual?

Creo que lo que más importa es el juego que intentas hacer. ¿Verdad? Cuando mucha gente dice “Hey, deberías hacer…” o algo muy antiguo: “Deberíais hacer World of Warcraft para consolas”. Es en plan “Ok”. Entiendo lo que dices, pero no lo veo en la práctica. Por ello, World of Warcraft permaneció como un juego exclusivo de PC.

Si piensas en Diablo, mi versión favorita de Diablo 1 que he jugado fue en la PSX original. No hay mucha gente que conozca Diablo en PSX. Los controles dualshock de PXS acababan de salir y fue impresionante. Así que cuando piensas en Diablo 3 en PC y luego en consola y luego en Switch...tiene sentido, ¿verdad?

Si piensas en Overwatch y el tipo que juego que es. Si piensas en los shooters y como están ya en las consolas, también tiene sentido. Definitivamente hay gente que es “primero PC”. Pero no hay duda de que son grandes experiencias.

Tal y como imaginamos World of Warcraft hoy en día, pasarlo a consola sería complicado. Igual es el juego que intentas hacer. Hay que juntarlo con la plataforma adecuada. Son detalles super importantes. Es como tomamos las decisiones. No hay un mandato o una estrategia en plan: “todos los juegos deben ser multiplataforma”. Eso no funciona. Tienes que elegir lo correcto para cada plataforma y para cada juego.



¿Qué hay de las nuevas IP? ¿Se trabaja para todas las plataformas?


Eso es.



¿Móvil, consola, PC, cualquier cosa que exista?

Correcto, sí. Y creo, cuando piensas sobre los diferentes tipos de juego, tienes que tener en mente la plataforma en la que trabajas. Porque eso lo afecta a todo, ¿verdad? Volviendo al “WoW en consolas”, la manera en la que interactuamos con el juego es difícil de imaginar en una consola. Es difícil pensar en el WoW actual metido en un móvil.

Depende del juego, depende de la plataforma.



¿Imaginas a Blizzard centrándose en géneros en los que ya habéis dejado una gran marca y ayudando a ese género a reinventarse? ¿Cuál es vuestra prioridad?

Sí. Creo que Blizzard tradicionalmente no ha sido lo que yo considero una empresa pionera.

No seremos los primeros en crear un gran juego en Realidad Virtual. Aprenderemos de las lecciones de otros títulos y un día la Realidad Virtual será algo grande y decidiremos un juego que encaje perfectamente en esa plataforma.

Tengo una alta estima para World of Warcraft, la experiencia MMO. Vamos a seguir invirtiendo en eso. Pienso mucho en Overwatch y continuaremos invirtiendo. Y nos verás trabajando en Diablo en otras plataformas.



Dos preguntas rápidas: En el pasado, la Gamescom ha sido un evento clave para el anuncio de nuevos proyectos Blizzard. Este año habéis decidido no asistir. ¿Tiene algo que ver con la crítica que hubo poco contenido en la Blizzcon pasada?

Tal y como decimos en el anuncio, la decisión vino por nuestro deseo de tener a nuestros desarrolladores centrados en el trabajo. La Gamescom implica preparar unas demos jugables, cosas específicas, presentaciones para el público, … No es la primera vez que hacemos algo así. En 2012 no celebramos la Blizzcon. Al final, la decisión vino cuando nos planteamos qué sería lo mejor para nuestros juegos y los jugadores a largo plazo. No creo que esta decisión siente un precedente para Blizzard y la Gamescom. Es algo de una vez.



¿Por qué añadir diferentes clases de tickets para la Blizzcon? Sabes que la gente va a criticar ese movimiento y lo va a considerar una forma de hacer dinero fácil.

Escuchamos a los asistentes decir que querían más opciones y facilidades a la hora de moverse por el show. Creamos el “Portal Pass” con eso en mente. Es algo que hemos debatido durante años; hay otros eventos que tienen también diferentes entradas. Una de las preguntas principales era cómo hacer esto manteniendo la igualdad para cada asistente. Por ejemplo, no queríamos proporcionar asientos reservados ni colas rápidas para las demos. Cada vez hay más demanda para la Blizzcon - todos los tipos de ticket se vendieron al momento. Cada año trabajamos duro para proporcionar un evento inolvidable.

 
 

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