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Entrevista de Mamytwink a Jeremy Feasel y Tina Wang en BlizzCon 2018 | Traducida al español

Publicado en Entrevistas por  , el Jueves 08/11/2018 - 13:00
Entrevista de Mamytwink en BlizzCon 2018

¡Entrevista de Blizzard Watch a Alex Afrasiabi (WoW Senior Creative Director) y Patrick Dawson (Technical Director) en BlizzCon 2018!.

Traducción de la Entrevista  - Original (en inglés)

Logo Battle for AzerothEntrevista de Mamytwink

¿Cuál es la historia detrás del Crisol de las Tormentas?

Jeremy: Tras la Batalla de Dazar'alor, los Nagas reanudarán sus ataques en las costas de Zandalar y Kul Tiras. El Rey o la Jefe de Guerra nos enviarán a descubrir lo que se cuece en el Valle Cantotormenta. ¡No voy a revelaros nada, pero la historia termina con unos gigantescos y extraños globos oculares! El Crisol de las Tormentas es la primera prueba que las facciones encuentran de que hay algo oscuro en los mares. La Horda y la Alianza notan que hay una parte literal del cuerpo de N'Zoth tras el Altar de la Tormenta.

Tina: ¡Qué sorpresa, un Dios Antiguo bajo un área con estructuras con tentáculos! (risas).


Una de las características principales del 8.1 son las Incursiones. ¿Cómo funcionan? ¿Puedes defender a tu facción con el Modo Guerra?

Jeremy: Queremos usar las Incursiones para destacar las virtudes del Modo Guerra. Así pues, en lugar de separar los jugadores entre los continentes, las Incursiones son diferentes. Si la Horda está atacando el Estrecho de Tiragarde, la Alianza lo defiende, y cada facción tiene diferentes Misiones del Mundo en esa área. Así que es totalmente posible defender a tu facción y al mismo tiempo alejar a la facción contraria. Múltiples componentes y hechizos desbloqueados con las Misiones del Mundo podrán ser usados contra los PNJ y jugadores enemigos. Queremos asegurarnos que las Incursiones parecen realmente ataques de una facción a la otra. En la Alianza, verás docenas de soldados Horda llegando a través de portales. Ellos vienen a completar su misión, pero también para impedirte a ti hacer la tuya.

Tina: Desde un punto de vista artístico, hemos juntado diferentes ambientes para darle a esta guerra un toque más realista.

Jeremy: Nos referimos a naves explorando los cielos, ciudades ardiendo o a la Horda pilotando una enorme Estrella de Hierro hacia las puertas de Boralus en un intento de hacer estallar las defensas de la ciudad.


En el Parche 8.2, Nazjatar tiene referencias de varias zonas antiguas, cómo la Isla Intemporal. ¿Nos podéis decir más?

Jeremy: ¡Por supuesto! Aún estamos debatiendo los detalles internos de Nazjatar, pero puedo darte un ejemplo. Una de las cosas que nos encanta de la Isla Intemporal son sus personajes poco comunes. Algunos aparecen en muy raras ocasiones y sueltan objetos asombrosos. Algunos requieren de un proceso de invocación especial por parte de los usuarios. Esto es el tipo de cosa que nos inspira. Algo que permite al jugador estar allí y ser sorprendido por un evento ocasional que no esperabas. Un enemigo bastante raro aparece y todo el mundo se junta para tumbarlo.


Con Nazjatar y Mecandria (Mechagon), ¿Podemos afirmar que el Parche 8.2 trae dos nuevas zonas al juego?

Jeremy: Considero que Nazjatar es una zona grande. Hay mucho que hacer. Mecandria es más pequeña y compacta. Hay cosas que hacer pero lo principal es la mazmorra: la Mega Mazmorra.

Tina: Desde un punto de vista del ambiente, Nazjatar es única. La vegetación es muy diversa. Tenemos corales, chimeneas térmicas, bosques de algas, etc.

Jeremy: Será la primera vez que veamos auténtica arquitectura Naga.

Tina: ¡En Vashj'ir, principalmente era arquitectura élfica! Aquí tendremos ruinas, edificios abisales bioluminiscentes, por ejemplo. Nazjatar es realmente el corazón de la cultura Naga.


(Nazjatar) ¿Pero dónde está la zona exactamente?

Jeremy: Lejos en las profundidades del océano (risas). ¡Necesitas un barco para llegar!


Mecandria (Mechagon) tiene la segunda gran Mazmorra que se ha introducido en el juego, después de Karazhan. ¿Cuál fue la opinión de la comunidad sobre la mazmorra? ¿Megamazmorra será similar a Karazhan?

Jeremy: Realmente queríamos hacer otra Mega Mazmorra. La comunidad nos dio un montón de críticas positivas sobre Karazhan. Les encantó tener un lugar grande que explorar que no fuera una banda. Pero la mayor lección que hemos aprendido de Karazhan fue el tiempo que se necesitaba para completar la instancia y el equipo que soltaba. Mecandria tendrá recompensas únicas, como Karazhan, pero los jugadores querrán volver, incluso tras la siguiente banda. La comunidad también ha apreciado que hayamos separado la mazmorra en dos mitades. Planeamos hacer lo mismo con Mecandria.


En cuanto a las Expediciones, ¿Cómo habéis desarrollado la nueva IA? ¿Será usada en el futuro para otro contenido, como las Bandas?

Jeremy: La IA de las Expediciones es una verdadera experiencia, y al inicio de su desarrollo intentamos implementarla en todas partes. Por ejemplo, nos preguntamos qué pasaría si un Jefe usara la IA, luego grupos de 10 PNJs. Una de las cosas que quisimos hacer al principio fue probar la IA y arreglar los errores. Así que lo que hicimos fue mandar dos grupos de PNJs en Cuenca de Arathi. Durante un tiempo los vimos corretear, coger recursos, pelear. Y nos preguntamos qué podríamos hacer para que se comportaran más como jugadores. Recibimos las opiniones de diferentes empleados, que nos decían que la IA debería seguirlos al saltar un barranco usando Caída Lenta. Pensándolo bien, es exactamente lo que hacen los jugadores! (rie). Lo que más nos dijeron es que la IA debería saltar. Los jugadores saltan continuamente. así que creamos una variable para ajustar el ratio de salto de varios PNJ. Al final, es el aspecto principal que te diferencia de un PNJ cualquiera. Luego, les enseñamos a retirarse de una pelea y los implementamos en las Expediciones. Pero fue tan divertido verlos pelear en la Cuenca de Arathi que en el Parche 8.1.5 (y en el futuro) ¡serás capaz de jugar contra ellos en Campos de Batalla! El sistema nació recientemente y será muy interesante ver dónde nos lleva.


El sistema de recompensa de las Islas es un misterio para la mayoría. ¿Podéis darnos más detalles?

Jeremy: No puedo daros realmente detalles de cómo se distribuye exactamente la recompensa. Pero sabed que, para nosotros, es una experiencia interesante. Es algo ligado a las Expediciones. Pero no puedo responder a la respuesta "¿Cómo obtengo el objeto X?". Estamos pensando en una respuesta a eso. ¡Sabréis más pronto!


Múltiples opciones gráficas fueron probadas y nunca llegaron al juego final. ¿Qué hay de ellas?

Tina: En Battle for Azeroth se han introducido diversas mejoras gráficas, sin que los jugadores se hayan dado cuenta. Pienso por ejemplo en el nuevo sistema del clima. Hoy en día, los artistas tienen control sobre el clima y las partículas. Esto nos permite crear condiciones climáticas específicas para las Islas, por ejemplo.  Cuando juegas Asedio de Boralus, el cielo está repleto de cenizas, por ejemplo. Más recientemente, hemos mejorado en gran medida la unidad de procesamiento gráfico: hemos puesto mucho trabajo en ello y estamos muy contentos con el resultado.


Los jugadores se decepcionaron un poco al saber que era casi imposible perder un Frente de Guerra. Habéis anunciado los Frentes Heroicos. ¿Podéis darnos más información?

Tina: ¡Ya hemos visto a gente perder un Frente de Guerra!

Jeremy: Pasó cuando gente con poco nivel de equipo pudo entrar; eran pulverizados. Por ello pusimos un mínimo de equipo. Creemos que queda espacio para actividades de alto nivel en Battle for Azeroth y los Frentes de Guerra serían perfectos. Si miras el modo de juego, hay varias maneras en las que puedes perder. Puedes perder terreno, peleas, retroceder e incluso perder la partida. El objetivo de los Frentes Heroicos es forzar a los jugadores a agruparse y coordinar sus acciones. Queremos eso en la versión Heroica: jugadores comunicándose y planeando una estrategia para maximizar los recursos y ayudar a sus PNJs. Si invocas un Elemental de Agua, deberías escoltarlo para que no muera pronto. Si ves una multitud de enemigos, deberías retroceder y defender. Esto es el tipo de cosas que queremos traer. Créeme que cambiará por completo los Frentes.


Las mecánicas de los Frentes de Guerra vienen del Warcraft III. ¿Ya habéis pensado en un Frente JcJ? ¿O poner esas mecánicas en un futuro Campo de Batalla?

Jeremy: Es una buena idea que debatimos a menudo. Nunca hemos visto los Frentes como algo JcJ, pero la idea viene a menudo. Sin embargo no tengo nada que decir al respecto. Realmente me gusta la idea de que vas a por madera y te emboscan por sorpresa.


En el pasado, varias zonas tuvieron puntos de interés: objetivos JcJ. ¿Tenéis algo similar para el futuro?

Jeremy: Una de las cosas que hablamos actualmente, ya que no es seguro que vaya a ocurrir, es volver a tener los viejos objetivos JcJ, como Auchindoun en Burning Crusade. Sería un evento periódico en el que los Nagas tomarían el control del continente capturando 3 torres. Esto provoca terribles efectos y sientes que Azshara tiene ojos en todas partes y trata de retomar el control. La idea es que los jugadores se reúnan en las torres y maten a los Naga. Esto crea una actividad grupal a la vez que un evento de mundo interesante. Pero para los jugadores con el Modo Guerra activado pensamos "imagina si los jugadores pudieran tomar el control de la torre". ¿No sería genial? Cuantos más puntos controle una facción, más bonos para el Modo Guerra. Esto abre una oportunidad para que tu facción saque ventaja. Sería similar a lo que hay en la Península de Fuego Infernal. Es otra fuente de inspiración cuando hablamos de Nazjatar.


¿Planeáis añadir una nueva zona JcJ parecida a Conquista de Invierno?

Jeremy: Esas áreas están dentro de los Campos de Batalla Épicos. Hablando de Conquista de Invierno, pronto se convertirá en uno de ellos. Entonces recibiremos muchas opiniones de vosotros para determinar cómo seguir.

Tina: De verdad confío que con las Incursiones veamos un resurgir fuerte del Modo Guerra. Con las bonificaciones vas a querer tenerlo activado y detener a la facción contraria. Apuesto que veremos grandes batallas, al igual que las de Conquista de Invierno.


En el Parche 8.1 puedes escoger entre traicionar a Sylvanas y aliarte con Colmillosauro, o mantenerte fiel a Sylvanas. ¿Cómo se traduce esto en el juego? ¿La decisión tendrá consecuencias?

Jeremy: ¡Ya veréis! Tenemos planes. Es muy difícil darle opciones al jugador en un MMO. Pero aquí, es la ocasión de probar algo totalmente nuevo.


En Battle for Azeroth, la historia es muy importante. ¿Cómo podéis complementar las mecánicas, la jugabilidad y el lore?

Jeremy: En el Parche 8.2 sacaremos muchas nuevos sistemas. Pero la historia debe seguir coherente con lo que queremos hacer. Una de las cosas que queremos implementar es un sistema de escolta. Como habéis visto, tendremos nuevos amigos: gigantes marinos, giblins, etc. Queremos que los jugadores puedan llevarlos consigo, que suban niveles y descubrir su historia. De echo, ese giblin no es un giblin cualquiera. Tiene un pasado que tendrás que averiguar en el tiempo que pases en Nazjatar. Queremos crear unas misiones ligadas a un personajes o cofres. Para mí, trozos de historia pueden llegar a ser una buena recompensa.


¡Y podemos usar la historia como una mecánica para mejorar la jugabilidad con cosas como las Armaduras Dinásticas!

Jeremy: Exactamente, las Armaduras Dinásticas (por ejemplo la de los Sin'dorei o los Reyes de la Montaña) son muy divertidas para nosotros. Nos permiten volver al pasado para contar algo. La idea es contarnos a nosotros mismos "si tuvieras que contar un relato del tiempo en el que eras un bebé Tauren en Cima del Trueno, ¿qué tipo de cuento sería?" Las misiones van ligadas a la identidad de raza.

Tina: Lo que es interesante para los artistas es ser capaces de trabajar con una raza, ya que una armadura para Taurens no iría bien para los Elfos de Sangre. ¡Es algo que adoramos!


¿Cuáles son vuestras inspiraciones para Nazjatar?

Tina: Hay muchas fuentes de inspiración en Nazjatar. Vida subacuática, naturalmente, pero también la arquitectura Naga: sus formas y colores. Hemos estudiado el vídeo de Azshara a fondo. La idea es crear algo nuevo, porque es la primera vez que vamos a las Profundidades Abisales. ¡Normalmente, la fatiga nos detiene! (rie).


Una última muy importante pregunta: ¿Horda o Alianza?

Tina: ¡Horda!

Jeremy: Desde que empecé a jugar soy un Gnomo Mago. Y he tenido la oportunidad de hacer todos los anuncios sobre Gnomos. ¡Por la Alianza!

 
 

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