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Guía Druida Guardián 8.1 Battle for Azeroth

Publicado en Druida por  , el Martes 08/1/2019 - 12:30
Guía de Druida Guardián Battle for Azeroth
 
Índice  de contenidos
 1. Introducción
 2. Habilidades y Hechizos
 3. Talentos y builds
 4. Prioridad de Estadísticas
 5. Rotación o Prioridades
 6. Poderes de Azerita
 7. Gemas, Encantamientos y Consumibles
 8. Macros y Addons
 9. Equipo BiS
 10. Videoguía
 11. Consejos para encuentros
Guía de Druida Guardián Battle for Azeroth. Guía desarrollada por la Hermandad Sloth (EU-Dun Modr) para WoWChakra.com. Todos los derechos reservados.

Actualizada al Parche 8.1


Los Druidas controlan los enormes poderes de la naturaleza para mantener el equilibrio y proteger la vida. Con experiencia, los druidas pueden desatar la energía bruta de la naturaleza contra sus enemigos, lanzando una furia celestial sobre ellos desde muy lejos, atrapándolos con vides encantadas o frenándolos con ciclones implacables. Los Druidas Guardián toman la forma de un imponente oso para absorber el daño y proteger a los aliados. Arma preferida: Bastón, arma de asta.


 

5. Rotación o Prioridades

5.1 Información previa

Hasta este punto hemos visto casi toda la teoría respecto a los Druidas tanques: qué habilidades tienen, cómo generar ira y los posibles talentos que emplearemos. Vamos a pasar a ver como emplear todo esto, que orden seguir para maximizar nuestra supervivencia y dps y como emplear nuestros CDs de una forma eficiente.

Antes de empezar a hablar de rotaciones, mencionar que varias de nuestras habilidades actúan como aplicaciones de buff/debuff por lo que se verán afectadas por la regla “pandemia”. Este término estaba referido a una pasiva que tenían los brujos durante MoP, Pandemia, la cual hacía que al renovar un DOT, la duración restante en el DOT anterior se añadía a la nueva aplicación hasta un máximo de un 50% de la duración base. Esta pasiva se aplica ahora a las clases que utilicen aplicaciones de DOTs/debuffs/HOTs/buffs de tal forma que al renovar esas habilidades antes de que acaben (antes del 30% restante) añadirán hasta un 30% de la duración base al nuevo DOT, buff… Por debajo de ese 30% restante añadirán menos tiempo a la duración del nuevo DOT, buff…

5.2 Rotación a un solo objetivo

En las 3 posibles rotaciones (u orden de prioridades) para diferente número de enemigos nuestro objetivo será siempre mantener todos los DOTs posibles y generar toda la ira que podamos. En estos 3 apartados (o 4 si incluimos el opener) no explicaremos el uso de CDs defensivos, mitigaciones o talentos específicos. Estos últimos serán mencionados, pero tendrán apartados específicos.

En unitarget seguiremos el siguiente orden de prioridades:

Es muy importante mantener nuestros 2 DOTs con un 100% de uptime y con su máximo daño posible, es por ello que se encuentran en el segundo y tercer lugar de la lista. En el caso del Vapulear Vapulear y debido a los cambios en BFA, éste hará más daño en la misma duración cuantas más stacks y celeridad tengamos. Este cambio afectará también a todo lo relacionado con el Vapulear Vapulear (Frenesí sangriento Frenesí sangriento y Guardián galáctico Guardián galáctico) y al propio Fuego lunar Fuego lunar. Aparte, será importante mantener 3 stacks especialmente si jugamos con Pulverizar Pulverizar (talento casi obligatorio en unitarget como ya vimos) para no perder el uptime de este buff.

Posiblemente a varios os surja la siguiente duda: ¿no sería mejor priorizar Destrozar Destrozar (¡ojo!, No confundir con el proc de Destrozar Destrozar producido por Cornada Cornada) por encima de los 3 stacks de Vapulear Vapulear? Es decir, Destrozar Destrozar genera más ira y hace más daño que Vapulear Vapulear, si tengo que decidir entre poner el tercer stack de Vapulear Vapulear o usar Destrozar Destrozar, ¿por qué debo priorizar el Vapulear Vapulear? Existen dos respuestas las cuales dependerán de si usamos Pulverizar Pulverizar o no:

  • Si no usamos Pulverizar Pulverizar jamás gastaremos las stacks de Vapulear Vapulear, como mucho las perderemos si tenemos muy mala suerte (el enemigo se vuelve inmune por ejemplo por alguna mecánica). En función de la celeridad que tengamos tardaremos menos de 18 segundos en aplicar 3 stacks de Vapulear Vapulear, lo que hará que ganemos un daño más o menos elevado constante y, por tanto, bastante amenaza en nuestro enemigo relativamente pronto. Por lo que retrasar 1 o 2 Destrozar Destrozar durante ese tiempo es una especie de inversión futura muy beneficiosa.

  • Si usamos Pulverizar Pulverizar y queremos usarlo de una forma óptima (explicado más adelante) deberemos tener el mayor tiempo posible 3 stacks de Vapulear Vapulear activas para no perder daño de Pulverizar Pulverizar (o incluso perder el buff) ni del sangrado. Aunque esto lo veremos más adelante, con 3 stacks de Vapulear Vapulear jamás priorizaremos un Pulverizar Pulverizar a un Destrozar Destrozar en unitarget o en cualquier número de targets jugando defensivamente.

Y en el caso del Fuego lunar Fuego lunar, esta habilidad intentaremos renovarla en los momentos donde usaríamos un Flagelo Flagelo (cuando no esté ninguna otra habilidad disponible) siempre y cuando no perdamos el 100% de uptime. Si es posible, además, intentaremos que sea durante pandemia (antes de los 4,8 segundos restantes).

El Magullar Magullar por su parte a lo largo de Legión recibió algunos cambios bastante importantes, como el consumo de ira, el daño y su estado respecto al GCD. En esta expansión, y según que encuentros, será una habilidad un poco inútil. Consume 45 de ira (lo mismo que el Pelaje férreo Pelaje férreo) y no aporta nada a nuestra supervivencia por lo que su uso está muy condicionado. Tendremos 3 posibles escenarios (aunque están relacionados entre sí) donde podamos sacarle algo de partido a esta habilidad:

  • Cuando seamos offtank y no recibamos daño físico por medio de DOTs o del entorno.

  • Cuando lleguemos o vayamos a llegar con la siguiente habilidad al cap de ira y el daño recibido no sea un problema. En este caso Magullar Magullar se convertirá en nuestra máxima prioridad.

  • Cuando estemos en encuentros de daño mágico (como lo fue Sombra de Medivh en Karazhan Superior) y no necesitemos curarnos.

En el resto de situaciones Pelaje férreo Pelaje férreo o Regeneración frenética Regeneración frenética serán nuestra prioridad a la hora de gastar ira.

Los procs de Cornada Cornada y el correcto uso de Pulverizar Pulverizar se comentarán más adelante.

 5.3 Rotación a dos objetivos

En la situación de dobletarget, defensivamente usaremos la lista de prioridades de unitarget, pues la generación de ira no dependerá del número de objetivos. En cambio, si nos interesa ganar daño utilizaremos una similar a la anterior:

Debido a los cambios en las habilidades, pérdidas de traits y legendarios, el daño que hagamos con Vapulear Vapulear, o Flagelo Flagelo, en nuestro target secundario (o al cual estamos haciendo daño de cleave) no será tan elevado como antes. Aun así, seguiremos generando amenaza, por lo que habrá que tener en cuenta esto si el otro tanque no está usando (o no tiene) habilidades de cleave.

Los procs de Cornada Cornada en este caso dependerán de vosotros cuando usarlos: si necesitamos algo extra de ira, lo priorizaremos por encima del Fuego lunar Fuego lunar; en caso contrario los gastaremos cuando Vapulear Vapulear esté en cooldown.

5.4 Tres objetivos o más

Aquí habrá que tener una cosa muy en cuenta y es la amenaza generada. Esto es algo muy importante para todos los tanques y, con los cambios en BFA, para los Druidas en especial.

Los que hayan jugado esta clase sabrán que sin cierta combinación de legendarios/talentos/reliquias tanquear con un druida en situaciones de AoE era algo molesto debido a la amenaza generada. Incluso en situaciones de unitarget era complicado (según nuestro estilo de juego y del otro tanque). Ahora todas esas posibles combinaciones se han perdido (aunque es posible que aparezca alguna a lo largo de la expansión) y por tanto hay que tener mucho cuidado con la rotación que utilizamos para no perder constantemente el agro (aunque en unitarget a priori no debería ser un problema).

En multitarget es posible que tengamos ciertos problemas con la amenaza que generemos, por lo que habrá que analizar muy bien la situación en la que nos encontremos para decidir qué tipo de “rotación” seguir, pudiendo incluso darse el caso en el que debamos alternar entre rotación de unitarget y rotación de multitarget.

Dicho esto, si queremos jugar de forma defensiva (generación de ira > daño) o generar una gran amenaza a un objetivo en concreto utilizaremos la rotación de unitarget pero habrá que tener en cuenta de que tendremos muchos más procs de Fuego lunar Fuego lunar. Ofensivamente y, por tanto, para generar mayor amenaza en multitarget utilizaremos unas prioridades similares según el número de enemigos:

  • 1. Fuego lunar Fuego lunar para mantenerlo aplicado hasta en 4 objetivos. A partir de 4 enemigos no rentará usarlo.

  • 2. Vapulear Vapulear.

  • 3. Destrozar Destrozar/Proc de Destrozar Destrozar (sólo en caso de que necesitemos algo de ira extra).

  • 4. Proc de Fuego lunar Fuego lunar si tenemos el talento Guardián galáctico Guardián galáctico. Para un muy elevado número de enemigos (más de 4), debido a que tendremos procs de Fuego lunar Fuego lunar casi constantemente, no rentará usarlo, pues estaríamos perdiendo GCDs, salvo que necesitamos algo de ira extra y tengamos en cooldownDestrozar Destrozar.

  • 5. Magullar Magullar en 3 enemigos como máximo. A partir de 3 enemigos no rentará gastar un GCD en esta habilidad.

  • 6. Flagelo Flagelo. Este será nuestro filler.

5.5 Secuencia de inicio de combate

Como todas las clases, el Druida tanque cuenta con un orden específico para empezar un combate:

En caso de usar el talento Encarnación: Guardián de Ursoc Encarnación: Guardián de Ursoc y lo necesitemos para un momento próximo al comenzar el combate lo utilizaremos tras aplicar Fuego lunar Fuego lunar. La rotación durante ese CD la veremos más adelante.

En cuanto al uso de Testarazo Testarazo al inicio de combate, lo utilizaremos para acercarnos más rápidamente al enemigo si no lo vamos a necesitar en los próximos 15 segundos.

En el prepull, además de emplear una poción de combate, realizaremos el cambio de forma a Forma de oso Forma de oso. Esto es, si estamos en una forma diferente a la de oso, al cambiarnos a ésta empezaremos con 20 de ira (empezará a decaer a los pocos segundos). Por lo que estaremos en forma humana (por ejemplo) antes del inicio de combate y nos pasaremos a oso a 5-6 segundos del inicio donde emplearemos, además, la poción de combate lo más próximo posible al segundo 0.

En cuanto a los cambios de forma hay que tener mucho cuidado con ellos. Es lógico que si estamos tanqueando y nos cambiamos de forma posiblemente muramos instantáneamente, pero esto es algo poco probable de hacer. En cambio, pueden darse situaciones donde necesitemos una velocidad de movimiento extra. Pongamos por ejemplo el encuentro de banda frente a Kil’Jaeden en Tumba de Sargeras. En este encuentro (antes de los nerf) había una mecánica que obligaba, al menos a un tanque y a varios aliados, a soakear varias bolas de fuego que iban a caer sobre la plataforma (las cuales provocaban un wipe si no se soakeaban). La que soakeaba el tanque hacía bastante daño físico (además de aplicar un DOT de daño mágico) por lo que los druidas tanques que lo hacían debían entrar al menos con 2 cargas de Pelaje férreo Pelaje férreo y un CD extra (esto es muy al principio del avance de esta banda). Debido a que esta bola de fuego podía caer en cualquier lugar de la sala a veces había que ponerse en Forma felina Forma felina si se quería llegar a ellas. Esto era un error enorme puesto que al cambiarnos de forma para desplazarnos perdíamos toda la ira acumulada para los Pelajes férreos (y los posibles Pelajes férreos que llevásemos activos). Con esto quiero decir que habrá que tener mucho cuidado cuando nos cambiemos de forma para conseguir un extra de velocidad de movimiento pues perderíamos toda la ira guardada y posiblemente podamos morir.

5.6 Proc de Cornada

Casi todas las habilidades que usaremos con el druida tendrán un 15% de posibilidades de reiniciar el cooldown de Destrozar Destrozar y hacer que nuestro siguiente Destrozar Destrozar genere 4 puntos de ira extra. Estas habilidades son: Fuego lunar Fuego lunar, Flagelo Flagelo, Vapulear Vapulear y Magullar Magullar.

Debido a que estaremos usando casi constantemente estas habilidades, habrá que gastar todos los procs de Cornada Cornada que obtengamos inmediatamente para evitar posibles solapamientos de procs siempre y cuando nos interese generar ira, es decir, que no estemos en situaciones de dps como se comentaba anteriormente.

5.7 Catweaving

Es posible que algunos hayáis oído hablar del término inglés catweaving. Este término hace referencia a un “estilo de juego” que consiste en cambiar de Forma de oso Forma de oso a Forma felina Forma felina y usar sus habilidades (gracias al talento Afinidad con Feral Afinidad con Feral) para conseguir un extra de dps cuando no estemos tanqueando. Esto sin embargo tiene una pega y es que no dispondremos de algunas de nuestras habilidades defensivas mientras estemos en Forma felina Forma felina, aparte de recibir más daño, por lo que supone un riesgo para nuestra supervivencia. No todos los encuentros nos permitirán cambiarnos de forma, por lo que aquellos en los que recibamos daño cuando seamos offtank (sea de la fuente que sea) supondrán un elevadísimo riesgo para realizar catweaving.

Antes de comenzar a explicar este estilo de juego mencionar que no es recomendable durante avance, pues el conocimiento que tendremos de los jefes será casi nulo, además de para los que seáis nuevos jugando Druida Guardián. Yo personalmente lo he usado pocas veces durante Legión, aun así, intentaré explicároslo lo mejor posible.

En primer lugar, hay que hablar de cómo funciona la Forma felina Forma felina. A diferencia de la Forma de oso Forma de oso, la felina usa 2 recursos: energía y puntos de combo. El primero lo gastaremos al usar todas las habilidades de esta forma: Triturar Triturar, Arañazo Arañazo, Destripar Destripar y Mordedura feroz Mordedura feroz (las 3 últimas son proporcionadas por el talento Afinidad con Feral Afinidad con Feral). Esta energía empezará a su valor máximo (100) y se irá regenerando poco a poco (a 10 por segundo, mejorable con celeridad) independientemente de la forma en la que estemos. El segundo recurso, puntos de combo, contará con 0 cargas (o puntos de combo) e irá subiendo al usar Arañazo Arañazo o Triturar Triturar hasta un máximo de 5. Estos puntos los gastaremos en Destripar Destripar o Mordedura feroz Mordedura feroz, los cuales serán nuestros “finalizadores” y harán más daño cuantos más puntos gastemos. Por tanto, el ciclo será: gastar energía en generadores de punto de combo y a los 5 puntos o cargas usar uno de los finalizadores.

Y en segundo lugar mencionar que tanto Arañazo Arañazo como Destripar Destripar actuarán como sangrados (DOTs) y por tanto estarán sujetos a la regla de pandemia, es decir, el momento ideal para renovarlos será antes de los 4,5 y 7,2 segundos restantes respectivamente. Además, si estamos usando el talento Guardián galáctico Guardián galáctico, ganaremos más procs de Fuego lunar Fuego lunar cuando Destripar Destripar y Arañazo Arañazo hagan daño.

Visto esto, vamos a ver como jugar con estas nuevas habilidades. A modo de resumen inicial, tendremos que a niveles de celeridad normales (fuera de Heroísmo / Ansia de Sangre) seremos capaces de utilizar 3 habilidades generadoras de combo antes de quedarnos sin energía, momento en el que deberemos cambiar a Forma de oso Forma de oso y continuar con nuestra rotación normal. La segunda vez que cambiemos a Forma felina Forma felina utilizaremos de nuevo 3 habilidades, 2 generadores de combo y un finalizador. Cada vez que cambiemos a Forma felina Forma felina perderemos toda la ira generada (como ya se ha comentado) al igual que el Pelaje férreo Pelaje férreo o Regeneración frenética Regeneración frenética activo y haríamos lo que se conoce como “cat cycle”. Es decir, para utilizar un finalizador necesitaremos dos cat cycle. Durante Heroísmo/Ansia de Sangre, o con mucha celeridad, seremos capaces de utilizar hasta 4 habilidades en cada cat cycle.

Un dato importante a tener en cuenta es que siempre que tengamos pensado utilizar esta “técnica” es recomendable que no seamos nosotros quien empiece tankeando el jefe. Esto es porque nos interesará empezar el combate en Forma felina Forma felina con Acechar activo para que nuestra primera habilidad (que será Arañazo Arañazo) haga un 100% de daño extra. Este Arañazo Arañazo lo renovaremos justo cuando termine (no nos beneficiaremos de la pandemia aquí) para aprovechar todo el tiempo posible ese daño aumentado.

Dicho esto, tenemos la siguiente posible rotación en catweaving (empezando en Forma felina Forma felina):

Aunque lo anterior sirve como guía habrá situaciones en las que debamos decidir si usar Destripar Destripar o Mordedura feroz Mordedura feroz o si usar Arañazo Arañazo o Triturar Triturar. En función de si tenemos 5 puntos de combo o no haremos lo siguiente:

  • Si tenemos 5 puntos de combo: usaremos Destripar Destripar si no lo tenemos activo, está en pandemia (7,2 segundos restantes o más) o si lo vamos a perder antes de los siguientes 5 puntos de combo; en caso contrario usaremos Mordedura feroz Mordedura feroz.

  • Si no tenemos 5 puntos de combo: usaremos Arañazo Arañazo si no lo tenemos activo, está en pandemia (4,5 segundos restantes o más) o si lo vamos a perder antes del siguiente cat cycle; en caso contrario usaremos Triturar Triturar.

Otro punto importante es cuando pasarnos a Forma felina Forma felina. Si observamos la tabla anterior, antes de pasarnos a Forma felina Forma felina hemos usado Destrozar Destrozar, Vapulear Vapulear, Fuego lunar Fuego lunar (si es necesario o tenemos proc) y Magullar Magullar (si tenemos ira), es decir, tan solo estamos dejando sin usar nuestro filler. Al tener todo en cooldown cambiar a Forma felina Forma felina no perjudicará en absoluto nuestro dps pues tan solo tendríamos Flagelo Flagelo para usar. En resumen, cambiaremos a Forma felina Forma felina cuando nos veamos forzados a usar Flagelo Flagelo.

Nota: gastaremos cualquier proc de Cornada Cornada o Fuego lunar Fuego lunar que ganemos mientras estemos en Forma de oso Forma de oso sin perder nuestro Arañazo Arañazo y/o Destripar Destripar, por lo que será recomendable utilizar algún aura para estar atentos de su duración.

Para terminar, y como información adicional, con el cambio a los efectos de sangrados para que se vean afectados por la celeridad en la medida de cuanta más celeridad más ticks haremos en la misma duración del DOT, catweaving es posible que se convierta en una opción muy viable para daño en unitarget siempre y cuando podamos usarlo.

5.8 Uso de los CDS defensivos

Vamos a comenzar la parte principal de la guía. Hasta ahora hemos hablado de talentos, de prioridades y de cómo estas combinaciones influyen en mayor o menor medida a nuestro estilo de juego. Además, hemos hablado de cómo generar ira y en qué podemos gastarla. Sin embargo, no hemos comentado cómo utilizar correctamente algunas de esas habilidades o nuestros CDs defensivos.

En este apartado aprenderemos a cómo gestionar nuestros CDs, analizar en qué situaciones serán útiles y, más adelante, cómo emplear dichas habilidades en los encuentros de banda de BFA. Por tanto, aquí se dará una visión más o menos global o se tratarán situaciones standards.

Mencionar que en este apartado habrá partes “algo avanzadas” que ayudarán a optimizar aún más estas habilidades o a entenderlas, las cuales no costarán un tiempo mecanizar.

Recordatorio de habilidades defensivas y limitaciones del Druida Guardián

Antes de empezar a hablar de cómo utilizar los CDs vamos a hacer un breve repaso de las habilidades defensivas de las que dispone esta clase (divididas según la fuente de daño que mitigan) y de las limitaciones que presenta:

Mitigación puramente física:

Mitigación híbrida:

Otras:

Antes de comentar las limitaciones del Druida tanque, vamos a comentar algo sobre la lista anterior. En primer lugar, Desgarrar y rasgar Desgarrar y rasgar será un talento que nos proporcionará una reducción de daño pasiva en función de los stacks del Vapulear Vapulear, aun así, lo incluiremos en la categoría de mitigación híbrida pues será un talento muy usado. En segundo lugar, Encarnación: Guardián de Ursoc Encarnación: Guardián de Ursoc será nuestro CD ofensivo, aunque tendrá un impacto directo en nuestra supervivencia y por ello se encuentra en la categoría “otras”. Y en último lugar, tanto Pelaje erizado Pelaje erizado como Celador de la tierra Celador de la tierra potenciarán nuestra reducción de daño físico, sin embargo, dependerán de otras habilidades para ello. Dicho esto, pasamos a hablar sobre el druida guardián en sí.

Aunque al principio de la guía ya se hizo una breve introducción sobre el estado del druida guardián para BFA, en este pequeño subapartado se entrará en detalle sobre su estado en cuanto a supervivencia se refiere.

Como ya se dijo, para avance de una banda, en especial la primera, el daño en los tanques y la manera en que lo reciben es algo muy importante. Para avance, al menos mi opinión, lo más importante es que ese daño sea lo más regular y bajo posible. Por otro lado, si la utilidad que puede aportar un tanque puede evitar un wipe es algo muy a tener en cuenta. Es por ello que el Druida en Legión fue el favorito y en BFA “no estará tan mal”.

El punto fuerte del oso es su gran capacidad para mitigar daño físico gracias al Pelaje férreo Pelaje férreo. A diferencia de otros tanques, el druida puede mantener esta mitigación con un 100% de uptime (o muy cercano a ese porcentaje) lo que hace que reciba un daño más o menos constante. A parte, cuenta con pasivas y un kit de talentos/habilidades para reducir aún más ese daño casi de forma constante.

Una de estas habilidades (o talentos) es el Pulverizar Pulverizar. Como ya se adelantó, será nuestra opción por defecto en daño de unitarget y en supervivencia. Aparte del Pelaje férreo Pelaje férreo contaremos con este 9% extra de mitigación híbrida con un 100% de uptime (salvo que perdamos stacks de Vapulear Vapulear por motivos del combate).

A esto se le añade nuestra pasiva Pellejo grueso Pellejo grueso, el cual nos otorga una reducción de daño de un 6% constante.

Sin embargo, uno de los CDS más potentes que tiene el druida es su talento Pelaje erizado Pelaje erizado, que hace que en función del daño que recibamos, mientras la habilidad esté activa, ganemos ira. Esta habilidad, utilizada de una manera eficiente, hará que casi cualquier spike damage físico pueda ser mitigado utilizando exclusivamente Pelaje férreo Pelaje férreo (varias stacks). Un claro ejemplo de esto eran las Fel Claws de Kil’Jaeden, donde usando esta habilidad conseguíamos 5 stacks de Pelaje férreo Pelaje férreo lo que negaba casi por completo el daño físico recibido.

En esa época (Legión) contábamos con una de las habilidades de selfhealing más overtuned del juego: Regeneración frenética Regeneración frenética. Tras recibir varios nerfs (merecidos) esta habilidad ahora cura un valor fijo escalable con versatilidad (y maestría). Aun así, seguirá siendo bastante útil para determinadas situaciones.

A parte, seguimos contando con Instintos de supervivencia Instintos de supervivencia y Piel de corteza Piel de corteza. Aunque ambos hayan perdido algo de potencial debido a la eliminación de los traits del arma artefacto, seguirán siendo CDs muy valiosos, que, en combinación con lo anterior, nos harán casi invencibles frente a tanto spike damage físico como mágico.

En cuanto al daño mágico constante, nuestras únicas defensas son: Pulverizar Pulverizar (o Desgarrar y rasgar Desgarrar y rasgar) y nuestra pasiva Pellejo grueso Pellejo grueso. Como veréis en otras guías, la “resistencia mágica” de los tanques en BFA ha recibido un fuerte nerf (o eliminada en algunos casos), por lo que un 9% +* 6% de mitigación mágica constante es algo bastante útil (*recordar que el porcentaje de mitigación total no es aditivo sino multiplicativo).

Por otro lado, el Druida Guardián seguirá aportando utilidad al grupo mediante Rugido de estampida Rugido de estampida como veremos más adelante.

Mitigaciones activas: Pelaje férreo y Regeneración frenética.

Como se ha dicho antes, Pelaje férreo Pelaje férreo será nuestra única habilidad de mitigación física pura y una de las habilidades más importantes de las que disponemos. Aunque esta mitigación pueda llegar a tener un 100% de uptime en las condiciones idóneas hay unos puntos a tener en cuenta antes de usarla:

  1. Hay que conocer muy bien el encuentro o, en caso de avance, estar extremadamente atento a los tiempos del BW o DBM (addons de los que se hablarán al final de la guía) para intentar tener el Pelaje férreo Pelaje férreo activo para las habilidades en las que haga falta. En el caso del Druida, y debido a cómo funciona el Pelaje férreo Pelaje férreo, esto significa que es preferible, por ejemplo, estar con 1 stack de Pelaje férreo Pelaje férreo constante y tener ira en reserva para 2 stacks para momentos en los que realmente necesitaremos más reducción de daño físico. En la práctica, casi siempre tendremos momentos con 2, o incluso 3, stacks de PPelaje férreo Pelaje férreo, cosa que no es del nada negativo siempre y cuando tengamos ira de sobra para solapar varias cargas para momentos de mucho daño sin tener que recurrir al uso de CDs extra.

  2. Hay que estar muy pendiente de lo que hace el jefe. Si por ejemplo empieza un casteo o un momento en el que no realiza ninguna habilidad física hacia ti, no gastes ira en Pelaje férreo Pelaje férreo, es mejor esperar a que termine esa situación y utilizar esa ira cuando vaya a empezar el daño.

  3. En otra guía he incluido el swing del jefe como “habilidad” a tener en cuenta a la hora de retrasar el uso de una mitigación activa. En el caso del Druida (y al igual que el punto 1) es algo casi irrelevante debido al elevado uptime que tendremos.

Dicho esto, pasemos a la habilidad en sí. Como ya sabremos, Pelaje férreo Pelaje férreo aumentará nuestra armadura un 75% de la agilidad que tengamos durante 7 segundos pudiéndose stackear, pero no en tiempo. Esto quiere decir que si por ejemplo utilizamos Pelaje férreo Pelaje férreo ganaremos un 75% de nuestra agilidad en armadura durante 7 segundos y si utilizamos a los 2 segundos Pelaje férreo de nuevo, ganaremos durante 5 segundos (7 del primer Pelaje férreo – 2 segundos de delay entre habilidades) un 150% de nuestra agilidad como armadura volviendo a ser un 75% durante los dos últimos segundos del segundo Pelaje férreo Pelaje férreo.

Gráficamente, lo dicho anteriormente quedaría:

Iron Fur
Sin embargo, para conseguir varios stacks de Pelaje férreo Pelaje férreo hará falta una gran cantidad de ira y sin ayuda de talentos específicos llegaremos a 3 stacks como mucho y durante tiempos muy pequeños. En cualquier caso, deberemos tener al menos 1 stack durante prácticamente el 100% del tiempo que estemos tanqueando (o recibiendo daño físico).

Habrá situaciones en las que queramos guardar algo de ira para usar Pelaje férreo Pelaje férreo varias veces seguidas y conseguir así una mayor mitigación. En ese momento habrá que prestar especial atención al daño que recibimos puesto que si no disponemos del buff de Pelaje férreo Pelaje férreo (ya que estamos guardando ira) es posible que nuestra vida empiece a bajar bastante y por mucha mitigación que logremos con varios stacks para una habilidad importante del enemigo, lo más probable es que muramos si teníamos poca vida.

Otra situación en la que querremos guardar ira será justo antes de los swap de tanques. Antes se mencionó que cuando estemos de offtank si no recibimos daño físico deberíamos gastar toda la ira generada en Magullar Magullar siempre y cuando tengamos ira para 1 o 2 Pelajes férreos. En el momento de cambio de tanques (o swap de tanques) el jefe dejará de pegar a nuestro compañero y empezará a pegarnos a nosotros. Es muy probable que nuestros sanadores estén aun lanzando alguna curación a nuestro compañero, por lo que al realizar el swap recibiremos 1 o 2 ataques melees del jefe (esto dependerá de la velocidad de ataque de él) los cuales no traerán una respuesta (o curación) instantánea de nuestros sanadores. Obviamente, si nuestra vida baja demasiado en ese momento es posible que recibamos alguna cura instantánea. Aun así, es recomendable realizar la rotación de tanques con una mitigación activa para reducir los posibles riesgos.

Cabe destacar que esta habilidad no se ve afectada por el GCD, por lo que podremos usarla a la vez que otra habilidad. Aun así, dispondrá de 0,5 segundos de cooldown.

Pasemos ahora a hablar de la Regeneración frenética Regeneración frenética. Ésta será nuestra única cura base y nos curará un 24% de nuestra vida máxima en forma de HOT (es decir, curación en el tiempo) durante 3 segundos. Realizará 4 ticks de un 6% cada uno de curación, siendo el primero instantáneo y dispondrá de dos cargas con un tiempo de recarga de 36 segundos. Esta habilidad se verá beneficiada por la celeridad y versatilidad en cuanto al tiempo de recarga y sanación realizada respectivamente. A parte, nuestra maestría (Maestría: Guardián de la Naturaleza Maestría: Guardián de la Naturaleza) potenciará esta habilidad indirectamente pues nos aumentará la vida en función del valor que tengamos.

Debido al elevado tiempo de recarga habrá que usar esta habilidad solo como medida de emergencia, ya sea para curarnos al máximo antes de recibir una gran cantidad de daño o tras recibir ese daño y ayudar a los sanadores (¡cuidado con el overhealing!).

Habrá situaciones en la que nuestros sanadores no podrán estar pendientes de nosotros por lo que tendremos que usar estas cargas con cabeza. Si vamos a utilizar ambas seguidas, esperaremos a que acabe el HOT de una de las cargas para luego usar la otra y así no superponer ticks de curación (lo cual no tendrá ningún efecto). En este tipo de situaciones el druida tanque es de los peores tanques debido a su casi nulo selfhealing por lo que habrá que intentar evitarlos e intentar siempre quedarnos con al menos una carga de Regeneración frenética Regeneración frenética para emergencias.

Una vez vistas ambas habilidades, hay que mencionar que habrá mecánicas específicas de jefes que requerirán el uso de una mitigación activa. En ese caso deberemos usar Pelaje férreo Pelaje férreo y no Regeneración frenética Regeneración frenética.

Además de todo lo anterior, ambas habilidades pueden verse beneficiadas por el talento Guardián de Elune Guardián de Elune que hará que tras usar Destrozar Destrozar nuestro siguiente Pelaje férreo Pelaje férreo dure 2 segundos extra o que nuestra Regeneración frenética Regeneración frenética cure un 20% extra. Lo ideal es siempre usar ambas habilidades con el buff de Guardián de Elune Guardián de Elune, sin embargo, habrá situaciones en las que tendremos demasiada ira acumulada y para evitar llegar al límite y en el caso de Pelaje férreo Pelaje férreo, tendremos que usar esta habilidad potenciada y otra sin potenciar. Esto no es del todo negativo siempre y cuando los momentos de spike damage físicos se realicen con el mayor número de Pelajes férreos posibles. En cuanto a la Regeneración frenética Regeneración frenética, como dije antes, lo ideal es dejar una carga de emergencia por lo que no deberíamos tener problemas.

Pulverizar

Ganaremos Pulverizar Pulverizar por medio del talento del mismo nombre el cual nos proporcionará un 9% de mitigación para todas las fuentes de daño, la cual mantendremos todo el combate (si se nos permite usar Vapulear Vapulear en el enemigo).

La forma óptima de usar esta habilidad es cuando tengamos 3 stacks de Vapulear Vapulear en el objetivo y tengamos disponible de nuevo Vapulear Vapulear. Es decir, usaremos Pulverizar Pulverizar inmediatamente antes de usar Vapulear Vapulear sobre un objetivo que ya tenga 3 stacks. De esta forma haremos todo el daño posible con 3 stacks de Vapulear Vapulear. Además, aún más óptimo es utilizar Pulverizar Pulverizarcomo un filler. Esto quiere decir que usaremos Pulverizar Pulverizar cuando nos veamos obligados a usar un Flagelo Flagelo (cuando no tenemos ni Destrozar Destrozar, ni Vapulear Vapulear ni Fuego lunar disponibles) para así no perder daño al usar Pulverizar Pulverizar en lugar de una de esas habilidades. En caso de tener alguna de esas 3 habilidades disponibles será preferible hacer:

Cuando tengamos 3 stacks de Vapulear Vapulear en ningún caso perderemos un Destrozar Destrozar por usar Pulverizar Pulverizar + Vapulear Vapulear, es decir, tendremos que hacer lo siguiente:

El problema que tiene esta habilidad es que hay que aplicar al menos 2 stacks de Vapulear Vapulear, por lo que no tendremos este 9% de reducción nada más empezar el combate. En función del daño que vayamos a recibir, puede que nos rente gastar las 2 primeras stacks de Vapulear Vapulear en un Pulverizar Pulverizar en vez de esperar a la tercera.

A parte de la capacidad defensiva, Pulverizar Pulverizar nos otorgará bastante daño unitarget, pero no multitarget por lo que su uso en míticas+ quedará restringido a míticas altas en las que necesitemos ese extra de mitigación que nos otorga.

Si no queremos complicarnos la vida por estar atentos constantemente de los cooldowns de nuestras habilidades, lo mejor es utilizar Pulverizar Pulverizar a 3 stacks de Vapulear Vapulear lo más tarde posible (próximos al siguiente Vapulear Vapulear).

Piel de corteza

Con un 20% de mitigación y un cooldown bastante bajo (1,5 minutos) Piel de corteza Piel de corteza será el CD que más utilizaremos a lo largo de un combate. No solo lo usaremos como apoyo de un Instinto de Supervivencia o de varios Pelaje férreo Pelaje férreo para prevenir una gran cantidad de daño, sino que podremos usarlo además al recibir daño mágico moderado o cuando recibimos un daño más o menos elevado y no queremos usar una de las cargas de Instintos de supervivencia Instintos de supervivencia. Es decir, será una habilidad que usaremos con bastante libertad para apoyar otros CDs o para evitar el uso de estos y no será necesaria usarla (en algunos casos) antes de recibir el daño.

Instintos de supervivencia

Instintos de supervivencia Instintos de supervivencia será nuestro CD por defecto para hacer frente a una gran cantidad de daño. Esta habilidad nos proporcionará durante 6 segundos un 50% de mitigación tanto física como mágica. Debido a su gran cooldown (4 minutos de recarga, con 2 cargas como máximo) habrá que utilizarla en situaciones muy específicas y siempre antes de recibir el daño (habrá que estar muy atentos a los tiempos del BigWigs o DBM).

Pelaje erizado

Posiblemente esta sea una de las habilidades de “mitigación” más potente de todos los tanques si se usa de una forma correcta. Esta habilidad hará que generemos tanta ira como daño recibamos por lo que lo ideal es usarla sin ningún otro CD (salvo que no hayamos generado la suficiente ira). Toda la ira que generaremos la emplearemos en Pelajes férreos, pudiendo llegar a las 5 o 6 stacks (¡cuidado con llegar al cap!).

Pelaje erizado Pelaje erizado lo usaremos bastante antes (8 segundos aproximadamente) de recibir el extra de daño para mitigarlo todo lo posible al stackear varios Pelajes férreos.

Al igual que la Piel de corteza Piel de corteza, este CD lo podremos usar de forma “libre” para daño moderado, pero habrá que conocer el daño que recibiremos para aprovechar al máximo su potencial.

Celador de la tierra

Este talento será extremadamente útil en combates multitarget si solo tenemos el agro de un enemigo, pues nos proporcionará un stack de Celador de la tierra Celador de la tierra (máximo de 3) por cada golpe que realicemos con Vapulear Vapulear lo que hará que reduzcamos el 30% del próximo ataque melee que recibamos por stack. Es decir, si golpeamos a 3 enemigos con Vapulear Vapulear ganaremos 3 stacks de Celador de la tierra Celador de la tierra y por tanto reduciremos un 30% de los próximos 3 ataques melees.

Es por ello que en jefes como Avatar (Tumba de Sargeras), este talento era extremadamente potente pues cada vez que usábamos Vapulear Vapulear ganábamos 2 stacks de Celador de la tierra Celador de la tierra.

En el caso de recibir daño de varios enemigos a la vez, este talento es totalmente inútil pues perderemos todas las cargas en la primera oleada de ataques melees.

Desgarrar y rasgar

Desgarrar y rasgar Desgarrar y rasgar el talento idóneo para 3 enemigos o más o el easymode de Pulverizar Pulverizar pues aparte de otorgarnos daño en función de las stacks de Vapulear Vapulear, nos proporcionará un 2% de mitigación por cada stack de Vapulear Vapulear que tengamos activa en el enemigo. Es decir, a 3 stacks reduciremos un 6% del daño que nos realice nuestro enemigo.

Encarnación: Guardián de Ursoc: CD defensivo y ofensivo.

El druida guardián carece de un CD ofensivo base a diferencia de las otras especialidades del druida (feral y equilibrio). Su única solución es el talento Encarnación: Guardián de Ursoc Encarnación: Guardián de Ursoc.

Éste será nuestro único CD ofensivo (sin contar Haz lunar Haz lunar), el cual utilizaremos para burst de AoE. Defensivamente este talento nos proporcionará un extra de armadura (un 15%) y una gran cantidad de ira durante su efecto, por lo que podremos usar este CD si necesitamos una gran cantidad de ira puntual para una fase de mucho daño físico.

En función de la utilidad que queramos darle a este CD nuestra “rotación” se verá afectada, pues nos reducirá el cooldown de todas nuestras habilidades melee y del Bramido. Tendremos, por tanto, dos posibles prioridades:

  • Generación de ira: usaremos Destrozar Destrozar a CD independientemente del número de enemigos. La ira extra generada la gastaremos en Pelaje férreo Pelaje férreo o Magullar Magullar como se vió antes.

  • Dps: usaremos Destrozar Destrozar a CD con 4 enemigos o menos; usaremos Vapulear Vapulear a CD con 5 enemigos o más. De nuevo, la ira extra generada la gastaremos en Pelaje férreo Pelaje férreo o Magullar Magullar.

A parte de las 2 utilidades anteriores, debido a que también se reduce el cooldown del Bramido, podremos utilizar Encarnación: Guardián de Ursoc Encarnación: Guardián de Ursoc para provocar varios enemigos en muy poco tiempo. Esto será especialmente útil debido al nerf del agro de los tanques, siendo en combates multitarget donde se notará especialmente.

5.9 Rugido de estampida

Esta habilidad ya la hemos mencionado algunas veces puesto que es una de las habilidades por las que el Druida tanque ha sido (y posiblemente seguirá siéndolo) uno de los favoritos para contenidos de banda, pues se trata posiblemente de unos de los mejores CDs de utilidad para banda.

Este potente CD aumenta la velocidad de movimiento de nuestros aliados a menos de 15 m un 60% durante 8 segundos. Esto se traduce en:

  • Facilidad para realizar mecánicas que requieran un movimiento de raid: soaks, spread outs, cambios de zona, esquivar habilidades…

  • Ese incremento de movimiento a la hora de realizar mecánicas provoca un aumento general del daño y sanación de todo el grupo de banda, puesto que se llega antes al punto de destino, te da mayor margen para esquivar cosas, etc. Este aumento de dps, aunque pequeño, es un factor clave a la hora de matar a un jefe en un avance temprano, donde los tiempos de enrage o softenrage son muy justos.

A pesar de su nerf al rango y cooldown por la eliminación del talento Rugidos guturales, esta habilidad seguirá siendo obligatoria en muchos encuentros de banda. En caso de no contar con Druidas tanque (o si esta clase sufre mucho en ese jefe y no compensa) habrá que emplear otras habilidades de movimientos masivos de grupo.

5.10 Uso de otras habilidades

Bramido

 La habilidad por la que se caracterizan todos los tanques es por una habilidad para provocar al enemigo, en nuestro caso será Bramido. Ésta será nuestra principal fuente de amenaza pues obligará al enemigo a pegarnos y aumentará toda la amenaza que generemos contra él durante 3 segundos. Deberemos usarla en los momentos adecuados: para generar un extra de amenaza o para realizar un swap de tanques.

Es importante saber que el efecto de esta habilidad tiene un cooldown interno, es decir, no podremos usarla seguidamente todo el combate. Cada vez que usemos esta habilidad aparecerá un cooldown interno de 20 segundos. Si empleamos el Bramido dentro de esa franja de tiempo, el siguiente Bramido que usemos tendrá menos duración sobre nuestro objetivo (recordar que la duración máxima del efecto son 3 segundos) y reiniciará el cooldown interno de 20 segundos. El sexto Provocar que realicemos seguido ya no tendrá efecto sobre nuestro objetivo, cosa que puede provocar wipes en ciertos combates.

Nota: el Bramido no tiene por qué ser el nuestro solo, cualquier provocar de nuestros compañeros también contará para ese máximo de 5 utilizaciones en los 20 segundos de cooldown interno.

Cambios de forma

 La forma que más emplearemos será la Forma felina Forma felina. Ésta aumentará nuestra velocidad de movimiento un 30% principalmente a parte de, como ya vimos, permitirnos realizar catweaving si llevamos el talento de Afinidad con Feral Afinidad con Feral. La utilizaremos como un recurso adicional para movernos rápidamente.

Habrá que tener especialmente cuidado al quitarnos la Forma de oso Forma de oso si estamos recibiendo daño (tener en cuenta que algunas habilidades nos cambiarán de forma automáticamente).

Además, cambiar de forma nos eliminará cualquier tipo de efecto de movimiento negativo que nos esté afectando.

Carrerilla

Esta habilidad es la que será sustituida por el talento Acometida de tigre Acometida de tigre. Nos cambiará automáticamente a Forma felina Forma felina y aumentará nuestra velocidad de movimiento un 60% durante 10 segundos. Será nuestra principal habilidad para movimientos bruscos.

Testarazo

Esta habilidad tendrá doble uso. En primer lugar, lo utilizaremos como corte de alcance medio que hará que carguemos contra el enemigo al que queramos interrumpir una habilidad. Y en segundo lugar, debido al efecto de carga que hace, lo utilizaremos para desplazarnos rápidamente hacia el enemigo o para evitar algún tipo de mecánica que nos empuje.

Rugido incapacitante

Será nuestro CC de AoE y desorientará a nuestros enemigos (los que no sean inmunes a este efecto) en un radio de 10 yardas durante 3 segundos. El efecto se perderá al realizar daño sobre los enemigos desorientados.

Utilizaremos esta habilidad principalmente como corte en área.

Hibernar

CC de larga duración (40 segundos) que hará que nuestro enemigo bestia o dragonante se “duerma” hasta que termine su duración o reciba daño. Esta habilidad no podremos usarla en Forma de oso Forma de oso.

Esta habilidad será especialmente útil en míticas+ durante la primera temporada, donde estará activo el afijo Infestada que nos obligará (si se puede) a separar a los enemigos con este debuff del resto de su grupo para que no se curen entre ellos.

Raíces enredadoras

Habilidad muy similar a la anterior que enraizará a nuestro enemigo durante 30 segundos o hasta que reciban daño. Hay que tener en cuenta que el enemigo podrá seguir atacándonos a distancia si dispone de habilidades para ello. Tampoco podremos usar esta habilidad en Forma de oso Forma de oso.

Su uso para míticas+ será exactamente el mismo que el de Hibernar Hibernar, con la salvedad de que si se trata de un enemigo caster seguiremos recibiendo daño de él si estamos a su rango.

Calmar

Con esta habilidad eliminaremos cualquier tipo de efecto de enfurecimiento que tenga nuestro enemigo.

Será especialmente útil en el afijo de Míticas+ Furibunda.

Eliminar corrupción

Esta habilidad nos permitirá eliminar cualquier efecto de tipo maldición o envenenamiento de nuestros aliados. La pega que tiene es que nos cancelará la Forma de oso Forma de oso.

Podremos sacarle algo de partido a esta habilidad en míticas+ cuando no estemos tankeando pero persista aún algún debuff o en algún momento de kiteo (tener en cuenta que kitear ahora no será tan exagerado como antes pues perderemos agro al poco tiempo de no estar pegando).

Renacer

Será nuestra habilidad para resucitar en combate a un aliado muerto. Podremos utilizarlo en cualquier forma, pero debido al coste de 30 de ira y a que varias habilidades de jefes harán cleave no recomiendo usarlo salvo que nadie más pueda usar una habilidad de resurrección en combate.

5.11 Conclusiones

En resumen, el Druida tanque será una apuesta segura en la primera banda de BFA a día de hoy y será una buena elección para todos aquellos que queráis empezar a tanquear o para los que no sepáis qué tanque usar durante avance. Sin embargo, para el contenido de míticas+ seguiremos estando (por ahora) los últimos debido a cómo funciona nuestro kit de utilidad y nuestro, prácticamente nulo, selfhealing.

En cuanto a la guía en sí, pido disculpas por el volumen de la guía, pues es demasiado extensa por el hecho de intentar mencionar el mayor número de situaciones en las que os encontraréis.

Tanquear, como muchos ya sabréis, es algo casi puramente improvisado, por mucho que tengáis preparada una rotación de CDs, si se muere el otro tanque u otros jugadores, es posible que tengáis que improvisar in situ una nueva rotación, pues los tiempos de las habilidades pueden verse afectados respecto a vosotros. Es por ello que es más importante entender lo que ofrece cada habilidad que intentar memorizar todas las posibles situaciones donde debéis utilizarla. Con esta guía pretendo que mientras estéis tanqueando tengáis la idea suficiente como para decir qué habilidad o talento emplear en cada situación. Aprenderse todas las posibilidades y sutilezas en las rotaciones de habilidades os llevará un tiempo e incluso, dominándolo, habrá situaciones (especialmente en avance) en las que cometáis errores pues estaréis mucho más pendiente de los tiempos del combate, de lo que hace el otro tanque, o incluso de lo que hace el resto de vuestro grupo de banda, por lo que no os alarméis si no lo hacéis perfecto, con el tiempo lo haréis de forma mecánica.

Para terminar, una pregunta que seguramente le habrá surgido a alguno (puesto que posiblemente no estén aún todas las guías de tanques publicadas) será: ¿entonces, que tanque recomiendas usar en Uldir? La respuesta típica es “jugar lo que os guste”. En función de vuestros objetivos o el de vuestra hermandad, lo anterior puede no ser lo más óptimo. A día de hoy, y tras las pruebas de banda en la BETA, el Monje tanque es el mejor en términos generales. Habrá encuentros en los que necesitéis la utilidad de un Caballero de la Muerte, el Rugido de estampida Rugido de estampida de un Druida, la capacidad de bloqueo mágica del Paladín… Aun así, para los que queráis jugar con lo más “roto” en cuanto a tanques sin usar varias clases a la vez, jugad Monje. Pero, ¿y para míticas+? Actualmente el mejor tanque para ello es el Cazador de Demonios, seguido muy de cerca del Caballero de la Muerte.


 
 
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