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Un hombre, un reino alienígena y una escopeta: Blackthorne, 26 años después

News
Blizzard Entertainment
20-02-2021 00:00:00

Antes de la Tierra futurista de Overwatch, antes del mundo de fantasía devastado por la guerra de Azeroth, antes de los Cielos Superiores y los Infiernos Ardientes, antes de la colonización de sector Koprulu... existía Tuul. Y ahí nació el príncipe heredero que salvaría a su pueblo a escopetazos limpios: Kyle.

Si bien su nombre no es el más intimidante, ni inspira terror en sus enemigos, Kyle “Blackthorne” Vlaros es un protagonista inolvidable. Es uno de los personajes que, con su historia y su mundo, ayudaron a dar forma a Blizzard como lo conocemos hoy. “Cada juego que desarrollamos desde entonces partió de las lecciones que aprendimos de los suecos errantes, los autos deportivos, el rock and roll y una escopeta”, comenta Sam Didier, director de arte senior.

La influencia de Blackthorne se aprecia en muchos de los títulos contemporáneos de Blizzard: los orcos de Warcraft, el sistema de objetos de Diablo, los escenarios de ciencia ficción y los nombres repletos de apóstrofos de StarCraft, el mundo futurístico de Overwatch... Es un juego que sigue presente en la mente de los desarrolladores de Blizzard que, tres décadas más tarde, continúan en la compañía.

Didier (director de arte senior), Glenn Stafford (compositor principal) y distintos miembros de la comunidad de Blizzard comparten sus recuerdos sobre los orcos, las escopetas y lo que aprendieron de Kyle Blackthorne.


La creación de Tuul

Allá por 1994, las pocas personas que componían la totalidad de Blizzard Entertainment debían desarrollar distintos juegos de forma simultánea. Era una tarea que requería intercambios rápidos entre distintas propiedades intelectuales, y se puede ver claramente el hilo que recorre todos los juegos que se crearon en esa era: colores vívidos, personajes musculosos y pixelados y bandas sonoras poderosas. “Siempre trabajábamos en varios juegos a la vez. Teníamos que poder cambiar rápidamente entre los distintos estilos. Por suerte, eran todos juegos de Blizzard, así que tenían bastante en común, como los personajes heroicos y los ambientes coloridos. Nuestros primeros orcos nacieron en Blackthorne”, dice Didier.

Para Stafford, componer la música de Blackthorne y luego Warcraft: Orcs & Humans fue un sueño creativo. “Para cuando comenzó el desarrollo de Warcraft, Blackthorne ya había progresado bastante, así que pude dedicar un poco de tiempo a buscar ideas para la música de Warcraft. Fue emocionante porque estábamos cerca de terminar y lanzar Blackthorne y, a la vez, teníamos este otro juego de estrategia en tiempo real de fantasía que comenzaba su desarrollo”.

Blackthorne fue uno de los primeros intentos de Blizzard de adentrarse en la creación de mundos y la narración dentro de un juego de plataformas sidescroller. Los desarrolladores se inspiraron en juegos como Flashback, Prince of Persia y Out of this World. Kyle Blackthorne, en particular, fue un intento de revolucionar el statu quo de los protagonistas de la época. “Queríamos hacer un personaje más cool y rudo que los protagonistas de esos otros juegos”, dice Didier. “Nuestro protagonista no se pasaría del límite, pero sería un poco más oscuro. Estábamos creando nuestros propios mundos y queríamos que se distinguieran de los demás. Blackthorne fue el comienzo del estilo de arte de Blizzard”.

Para dar énfasis a la oscuridad de los paisajes infernales en los que estaba perdido Kyle Blackthorne, el equipo necesitaba una banda sonora adecuada. “En términos musicales, el héroe está atrapado en un mundo de pesadilla. La música original de la versión de Super Nintendo no es totalmente de terror ni totalmente de aventura; es un reflejo del ambiente de pesadilla y de la naturaleza oscura, pero determinada, de Kyle Blackthorne y su extraña situación”, cuenta Stafford.

Parte de la “extraña situación” de Kyle Blackthorne era ser un héroe claramente moderno en un mundo cuya estética mezclaba fantasía y ciencia ficción; Blackthorne debía enfrentarse a orcos con armas de fuego y cruzar puentes de luz dura iluminados por antorchas en su intento por derrotar a Sarlac. Para Didier, conciliar estos dos géneros no fue un gran problema. “Creábamos mundos en sesiones de improvisación, sin dar muchas vueltas. Hoy en día, estoy seguro de que hubiésemos revisado y pulido mucho más la historia de Blackthorne; pero, en esa época, creábamos las cosas rápido y nos preguntábamos ‘Ey, ¿suena bien?’ Y sí, sonaba bien”.

La regla de lo cool

Para los artistas de Blizzard de ese entonces (incluido Didier), los lentes de sol, la camiseta sin mangas, el pelo largo y los jeans de Kyle Blackthorne —en un mundo que claramente no era la Tierra— eran una estética que tenía sentido. “Nos manejábamos con la regla de lo cool. Si es cool, se queda. Si no es cool, hagan que sea cool. Y si no, a la basura”, dice Didier. “Honestamente, no había ninguna magia, ninguna gran idea para revolucionar los géneros ni el medio. En las décadas de los 80 y los 90, ese atuendo era el que usaban todos los chicos cool. A Blackthorne lo teletransportaron solo con lo que tenía encima en ese momento”.

El diseño simple de Blackthorne le permitió al equipo trabajar dentro de las limitaciones de la SNES, que no le concedía al equipo de arte mucho espacio en el cartucho. Las restricciones, según Didier, los llevaron a la innovación: los artistas descubrieron cómo reusar las animaciones y cómo trabajar con las paletas de colores limitadas. “No sé cómo lo hicimos, pero, básicamente, tomamos una vieja caja de lápices destruidos y creamos obras artísticas asombrosas”.

El fluido estilo de animación del juego evoca los juegos de plataformas cinemáticos que precedieron a Blackthorne e inspiraron a los desarrolladores. Sin embargo, los desarrolladores se desviaron de las técnicas de animación típicas de la época. “Originalmente, probamos con nuestra propia versión de una técnica llamada “rotoscopio”, que consiste en filmar a una persona corriendo o escalando y luego dibujar encima de la referencia. Era un proceso muy complicado y consumía muchísimo tiempo. Decidimos abandonar la idea para poder incorporar otras ideas divertidas en el juego, y terminamos animando el juego con la misma cantidad de fotogramas que se usan en la técnica de rotoscopio. Y listo, así conseguimos animaciones realistas y fluidas”, dice Didier.

The Hills are Alive (Al Compás de los Escopetazos)

La música de ritmo rápido que acompaña a Kyle Blackthorne en su peligrosa odisea por Tuul estuvo a cargo de Stafford, quien luego compuso piezas para Warcraft, StarCraft y World of Warcraft. En 1994, Stafford tenía que trabajar con límites estrictos para que sus composiciones se ajustaran a las limitaciones de la memoria de la SNES. “Teníamos un límite de ocho voces o notas a la vez, con los efectos de sonido incluidos. Tuvimos que establecer prioridades y encontrar formas creativas de maximizar la memoria mientras creábamos un entorno auditivo lo más robusto posible”.

Sin embargo, Stafford agrega que las limitaciones impuestas también les ofrecían cierta libertad: como solo podían sonar ocho notas a la vez, el resto de las opciones se eliminaban y la composición avanzaba más rápido de lo que, quizás, avanzaría hoy en día. La progresión linear del juego le permitió a Stafford componer canciones para distintas zonas y niveles específicos, algo que no sucedió con los juegos de estrategia y MMORPG que musicalizó más adelante. “Esos incorporan un poco de progresión linear, pero también se centran, en gran medida, en la creación de mapas personalizados, la experiencia de juego no linear y componentes de multijugador en línea”.

Hasta el día de hoy, el proceso de composición para una zona en particular es lo que Stafford más recuerda. “La mayor parte de la música de Blackthorne era más ambiental que temática, pero me encantó el estilo de la zona selvática. Pude incorporar el sonido de la lluvia en esa parte”.

Recuerdos de una Era

Para algunos desarrolladores jóvenes que soñaban con trabajar en la industria de los videojuegos, Blackthorne fue una de las primeras inspiraciones que convirtió a Blizzard en un destino interesante. Marshall Garcia, un maestro de juego experto, cuenta que los paisajes pixelados y las canciones rápidas de Tuul lo transportan al tiempo que pasó sumergido en los mundos fantásticos de la SNES durante su infancia. “Creo que este juego era diferente a los otros títulos de Blizzard de la época. Era un juego al estilo de Prince of Persia con armas de fuego y orcos fantásticos; sus elementos le daban un toque interesante que, creo, les faltaba a los demás juegos. Para mí, es un juego inolvidable de la época de los DOS (disk operating systems, sistemas operativos de disco)”.

Garcia recuerda que el arte de la caja y la guía captaron su atención en las tiendas. “Me parecían tan cool como las portadas de Wolfenstein 3D y Doom que estaban a su lado”. Tras conseguir su propia copia, comenzó la odisea como Kyle Blackthorne, con escopeta en mano, para recuperar su trono. “Recuerdo con cariño cómo aprendía a jugar y superar los desafíos sentado en el regazo de mi abuela, que me ayudaba cuando el juego se ponía muy difícil”.

De forma similar, Cristiano Alburitel, director global de marketing para consumidores, recuerda con cariño el tiempo que pasó en Tuul (en el pasado y ahora). “Todavía juego Blackthorne”, dice Alburitel. “Soy un nerd de lo retro y la pandemia no hizo más que intensificar eso. Cuando era niño, no tenía computadora, así que mi primer acercamiento a Blackthone fue a través de la SNES. Hoy tengo las versiones de SNES, GBA y, mi orgullo máximo, la versión de SEGA 32X”.

Para entender el impacto cultural de Blackthorne, explica Alburitel, primero es necesario conocer el contexto de la época y cómo era él de adolescente, en 1994. Metallica era una de sus bandas favoritas, El ejército de las tinieblas (Army of Darkness) era una de sus películas favoritas y Prince of Persia era el juego que más apreciaba. “Luego, Blizzard lanzó un juego que tenía en la portada a un personaje que parecía el hijo de Ash Williams y Kirk Hammett y tenía una escopeta. De pronto, Prince of Persia ya no era mi juego favorito”.

Para Alburitel, el juego fue un catalizador de las historias, mundos y personajes que, más tarde, hicieron famosa a Blizzard. Es un entramado único de estéticas y elementos que dan vida a un mundo que, luego, formaría los cimientos de futuros juegos. “Piensa en la historia de Blackthorne”, propone. “Te teletransportan a otro planeta por arte de magia mientras estabas pidiendo un aventón con una escopeta en una ruta muy parecida a la Ruta 66. Eres parte de la realeza alienígena en secreto. Tienes piedras mágicas. Tu papá era el rey de un planeta llamado Tuul, que parece sacado de la Tierra Media. El planeta está lleno de orcos malvados. Ese tipo, Sarlac, es sospechosamente parecido a Diablo. Y, por alguna razón, con todo este trasfondo, te llamas Kyle”.

Alburitel considera que la primera vez que juegas en la piel de Kyle es una experiencia de lo más memorable y auténtica. “Presionas botones intentando entender cómo funciona todo. Te distrae la hermosa animación del cabello de Kyle mientras corre. Descubres cómo hablar con los prisioneros, que dicen que eres el elegido. De pronto, presionas el botón de la escopeta. Kyle, sin siquiera mirar, le dispara al pobre prisionero, que también tenía una cabellera hermosa”.

Fotógrafo: Cristiano Alburitel

Para Alburitel, Blackthorne era extremadamente divertido, uno de los juegos que hizo que trabajar en Blizzard fuera un sueño para él. “Todavía era joven, pero quería formar parte del club en el que se había hecho este juego”, dice. “A diferencia de muchos empleados de Blizzard, que crecieron con computadoras, yo no tuve una hasta que fui más grande. ¡Hasta mi primera experiencia con Diablo fue en PlayStation! Entonces, mis primeros recuerdos de Blizzard son los juegos de consola, como Blackthorne. Recorrí un largo camino para llegar a Blizzard con la ayuda de la Piedra de luz del planeta Tuul. Y no me pienso ir”.


Las lecciones que Blackthorne les dejó a los desarrolladores de Blizzard resuenan hasta el día de hoy. Didier resalta que, para que algo sea increíble, no tiene que ser perfecto. “Si haces algo genial, a la gente le gustará”, dice. “Si haces algo divertido, la gente lo jugará. No hagas cosas olvidables que nadie recordará. Hemos creado juegos durante 30 años y es bueno saber que, aunque tengamos estas franquicias titánicas, la gente todavía habla de Blackthorne y lo recuerda con cariño”.

¿Y Stafford?

“Si quedas atrapado en un calabozo de pesadilla, no olvides llevar una escopeta”.

 

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