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Blog de Blizzard: vista general al diseño de clases en Battle for Azeroth

Publicado en Avances oficiales por  , el Miércoles 24/1/2018 - 21:00
Vista general al diseño de clases en Battle for Azeroth
 

Conoce lo que Blizzard tiene previsto cambiar con respecto a las clases en la próxima expansión Battle for Azeroth.

Fuente

El desarrollo de World of Warcraft: Battle for Azeroth está en marcha, y queremos compartir algunas ideas sobre nuestras filosofías y la forma de abordar el diseño de clases para la expansión. Mientras que el lanzamiento de Legion trajo muchos cambios a todas las clases de Warcraft, Battle for Azeroth se asemejará más al lo establecido en los parches de contenido de Legion: iteraciones concretas basadas en los comentarios de los jugadores y los datos.

La cinemática de introducción de Battle for Azeroth revelada en BlizzCon 2017 tiene un tema subyacente que resuena profundamente en el equipo de diseño de clases: "Recuerda lo que nos hace fuerte." Con esto en mente, nuestros objetivos para la próxima expansión son promover lo que hace única a cada clase, centrándonos en hacer el juego en grupo lo mejor que pueda llegar a ser, y continuar nuestros esfuerzos para mejorar los efectos gráficos y visuales. Mientras que creemos que algunas especializaciones necesitarán una revisión sustancial para lograr estos objetivos, otras no, y nuestro objetivo es una mayor estabilidad en todos los ámbitos.

Lo que hace las clases únicas y la utilidad

Un área en el que estamos intentando centrarnos a lo largo de todas las clases es una mejor enfatización de lo que hace a cada clase única y otorgar una mayor distinción entre sus varias capacidades, especialmente cuando son de utilidad (herramientas que se salen de las funciones básicas tales como el daño, sanación o mitigación). Parte de lo que te hace sentir emocionado y orgulloso de tu clase es cuando consigues un momento heroico y sientes el aprecio de tu grupo cuando individualmente contribuyes a un éxito compartido. Ese sentimiento se ve erosionado cuando muchas clases tienen facultades similares, y sientes que es muy poco probable que aportes algo único. Más diferenciación en este área creará situaciones donde otra clase puede hacer algo que tu no puedes, pero de igual manera tu tendrás herramientas de las que los aliados carezcan.

Este contraste provoca que los miembros de un equipo sean más dependientes unos de otros para tener éxito, y anima diferentes composiciones de grupo para afrontar encuentros de diferentes formas.

Perseguir esta meta probablemente implica añadir algunas nuevas facultades (o volver a añadir antiguas facultades eliminadas) para dar a las clases una firma más única donde la necesiten. Probablemente también implicará controlar la disponibilidad de cierto tipo de utilidades, especialmente aquellas que están tan diseminadas que extrañamente otorgarán ningún contraste significativo entre clases. Como ejemplo reseñable, los aturdimientos de Área de Efecto (AoE), algunas de las más poderosas utilidades que existen, son tan abundantes que la mayoría de los grupos tienen al menos una o dos. Como resultado, la toma de decisión sobre esta utilidad es a menudo menos sobre cuándo sería mejor usarla y más sobre evitar solaparla con otros aturdimientos de AoE. 

El objetivo de contrastar entre facultades de diferentes especializaciones no está limitado sólo a las utilidades. También estamos mirando las fuerzas y debilidades de las diferentes especializaciones en su "rol principal" (DPS, sanación, o tanqueo) y asegurarnos de que todos tienen algo sobre lo que estar emocionados y tener una oportunidad de brillar. Algunas especializaciones de DPS son "explosivas" haciendo daño rápidamente; algunas viven del desgaste, manteniéndose lejos de su objetivo. Algunas especializaciones prefieren aislarse y perforar una sola amenaza, mientras que otras se deleitan explotando enormes grupos de monstruos. La mayor parte de esto se desarrolla de forma natural debido al conjunto de facultades de daño, pero estamos trabajando más atentamente que en el pasado para asegurar una apropiada variedad y repartir las fuerzas y debilidades de los DPS. De la misma forma, los sanadores y tanques deberían tener un poco más de identidad en sus perfiles únicos de sanación y mitigación.

Otra parte de este enfoque implica trabajar con nuestros equipos de diseño de contenido para colaborar en un mundo donde las misiones, mazmorras y bandas creen oportunidades para todas las diferentes tipos de fortalezas de cada clase para brillar. Si armamos a las clases con distintas herramientas que otorguen poder frente a diferentes situaciones, es importante que el contenido del juego otorgue un amplio surtido de desafíos para jugar con estas diferentes herramientas.

Refinamiento del sistema de Talentos

El sistema de talentos en general permanecerá en gran medida sin cambios, pero refinaremos nuestro enfoque. Uno de los mayores desafíos de organizar filas de talentos es que sirvan para dos conflictivos propósitos: las elecciones dentro de una fila deberían ser significativamente variadas, pero también deberían no sentirse como que fueran una simple prueba de cuál es el mejor en un entorno en concreto.

Si una fila tiene tres talentos similares de daño de área, tu decisión puede parecer que se reduzca a un complejo problema matemático. Si una fila mezcla talentos de daño en área y de un sólo objetivo, probablemente sentirás que deberías cambiar los talentos para encajar con el contenido que estás haciendo, lo que rara vez se siente como que fuera una opción. Los talentos más satisfactorios de una fila son aquellos con opciones que generalmente tienen un rol consistente en tu kit de herramientas, pero tienen muchas diferencias en la forma de funcionar y en la mecánica, permitiendo a los jugadores personalizar atentamente su identidad y complejidad.

Otra lección que ya hemos empezado a implementar en los parches de Legion es ser cuidadosos con el efecto que los talentos tienen en "el ritmo" —cómo de frecuentemente tienes que apretar tus botones, y cómo de a menudo generas recursos y reutilizaciones. Por supuesto, muchos talentos afectan al ritmo de una rotación y esto seguirá siendo el caso, ya que estos son algunos de los talentos con la más notable sensación de diversión. Pero si tienes acceso a múltiples talentos que ralentizan o aceleran tu rotación, los jugadores pueden acabar fuera de los límites de lo que se siente que es bueno de jugar (por ejemplo, quedarse sin recursos o desbordarse). Mientras que revisamos los talentos de aquí en adelante, intentaremos evitar esto teniendo fuertes talentos en la generación de recursos compitiendo unos con otros, y limitar mejor el cambio de ritmo permisible de cualquier talento individual.

Artefactos a punto de desaparecer

Un reto en particular para el equipo de diseño de clases a lo largo de Legion fue manejar la introducción y eventual retirada de los Artefactos. La idea era excitante: diseñar un gran conjunto de bonos con la intención de que sirvieran para una expansión, permitiéndonos hacerlos más deslumbrantes, más complejos, y más numerosos de lo que hemos sido capaces en un grupo permanente de facultades básicas de una especialización.

El mayor problema es donde el ritmo de la rotación de una especialización se veía muy afectada por los Artefactos. En este caso, eliminar los Artefactos puede resultar en una rotación muy lenta o que pasa mucho tiempo muerto donde los botones básicos no están disponibles. En el proceso de revisar y actualizar cada especialización para Battle for Azeroth, queremos asegurarnos que todos ellos tienen un ritmo apropiado tras eliminar los Artefactos. En algunos casos, podemos hacer cosas como aumentar la generación de recursos o reducir el tiempo de reutilización para rellenar de alguna forma el tiempo muerto.

Para los rasgos que van más allá de simples cambios numéricos y tienen su propia identidad —tales como facultades activas o procs muy poderosos y destacables— estamos muy atentos a todas las especializaciones para que una pequeña selección de rasgos valga la pena que pasen a ser parte de una clase. El listón está alto para que un rasgo se convierta en permanente. Es una parte intencionada de la experiencia de un sistema como los Artefactos que los bonos vayan en capas por encima de la funcionalidad principal de tu clase. Tienes la oportunidad de explorar estos bonos a fondo, pero eventualmente pasarás de ellos. Esto deja sitio a las clases permanentes para un nuevo bono especial de otros sistemas en el futuro, tal como pronto estaremos explorando la Armadura de Azerita. Dicho esto, varias especializaciones probablemente verán uno o dos familiares rasgos de los Artefactos mostrándose en sus árboles de talentos en Battle for Azeroth.


Estas son las filosofías generales que están guiando nuestro diseño en Battle for Azeroth, y hemos sido deliberadamente escuetos al compartir ejemplos específicos del cambio, que todavía están en un estado de cambio en esta etapa. Recibiremos con agrado un debate de la comunidad sobre los principios que hemos subrayado, y buscaremos ahondar en detalles y cambios específicos conforme nos acerquemos a las pruebas alfa en un futuro cercano.

 

 

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