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Cambios al Druida en Warlords of Draenor

Publicado en Cambios en las Clases por  , el Miércoles 29/10/2014 - 14:30
Índice
 Cambios al Druida
 Talentos de Nivel 100
 Ventajas de Draenor 
 Afinidad de Estadísticas
 Bonus de conjuntos
 Armaduras de Druida



Todos los cambios al Druida para Warlords of Draenor así como los nuevos Talentos de nivel 100, Ventajas de Draenor, Bonus de Tier 17/Temporada 1 y videos.

 

Actualizado a las Notas del 14 de Octubre y Build 19057.

 Cambios al Druida

Los Druidas han sufrido cambios significativo por la pérdida de  Simbiosis que afecta directamente a su supervivencia, ya que la mayoría de habilidades que conseguían mediante  Simbiosis eran CDs defensivos. Para compensar este cambio, hemos mejorado  Instintos de supervivencia de manera significativa y ahora está disponible para todas las especializaciones.

General

Guardián

  • La maestría de los druidas Guardián ( Maestría: Guardián de la Naturaleza) se ha remplazado por una nueva,  Maestría: Tenacidad primigenia.
    •  Maestría: Tenacidad primigenia hace que el druida gane un escudo de absorción física equivalente al 12% del daño del ataque cuando recibe un ataque físico. Los ataques que este efecto absorbe total o parcialmente no pueden activar Tenacidad primigenia.
  •  Osa mayor es una nueva facultad pasiva para los druidas Guardián:
    •  Osa mayor hace que los ataques automáticos generen multigolpe, que  Lacerar inflija daño periódico y que  Destrozar garantice al druida el efecto de  Osa mayor. Osa mayor aumenta la salud máxima un 2% durante 25 segundos. Al renovar el efecto, la duración restante se añade al nuevo efecto.
  • Ahora los ataques automáticos generan cinco puntos de ira (en vez de 10,9).
  •  Forma de oso ya no aumenta un 50% la celeridad y el golpe crítico con objetos, pero en su lugar hace que la celeridad reduzca el tiempo de reutilización global.
  •  Fuego feérico ya no tiene la probabilidad de reiniciar el tiempo de reutilización de  Destrozar.
  • Ahora  Magullar cuesta 20 p. de ira (en vez de 30).
  • Ahora  Magullar genera 10 p. de ira (en vez de 15).
  • Ahora  Lacerar genera 2 p. de ira, no tiene tiempo de reutilización (en vez de los 3 segundos anteriores), y el efecto de sangrado periódico se activa cada 1 segundo (en lugar de cada 3).
  •  Furia primigenia ahora regenera 5 puntos de ira (en vez de 15) por cada golpe crítico no periódico (en lugar de solo con ataques automáticos y  Destrozar).
  • Ahora  Defensa salvaje puede acumular 2 cargas (en vez de 3) y regenera una carga cada 12 s (en vez de 9).
  • Ahora  Alma del bosque (Guardián) aumenta 5 p. la generación de ira de  Destrozar (en lugar de 10 p.).
  • Ahora  Vapulear genera 1 p. de ira cada vez que inflige daño directo o periódico y no tiene tiempo de reutilización (en lugar de los 6 s anteriores), pero ya no tiene la probabilidad de reiniciar el tiempo de reutilización de  Destrozar.
  • Ahora  Garras y dientes puede acumular dos cargas, sus efectos se acumulan sobre el objetivo y se ven afectados por Determinación.

Feral

  • Los puntos de combo de los druidas Feral se comparten ahora entre todos los objetivos y ya no se pierden al cambiarlo.
  • Ahora  Mordedura feroz tiene el doble de probabilidad de golpe crítico contra objetivos sangrantes (en lugar de tener un 25% adicional de probabilidad de golpe crítico).
  • Ahora  Furia primigenia concede un punto de combo por ataques de área que asesten un golpe crítico al objetivo principal del druida.
  •  Glifo de Salvajismo se ha renombrado como glifo de Rugido salvaje, y ahora otorga cinco puntos de combo de  Rugido salvaje al dejar de  Acechar, en lugar de permitir que se use  Rugido salvaje con 0 puntos de combo.

Equilibrio

  • La energía de Equilibrio es una barra que se mueve automáticamente entre el lado lunar y el lado solar, como la noche y el día. Cuanto más se acerque a uno de los lados, más daño harán los hechizos de ese extremo.
  • Ahora el druida Equilibrio tiene cuatro hechizos de rotación.
    •  Fuego estelar: hechizo lunar de daño directo
      • Se lanza cuando el lado lunar es más fuerte
    •  Cólera: hechizo solar de daño directo
      • Se lanza cuando el lado solar es más fuerte
    •  Fuego lunar: hechizo lunar de daño periódico Cuando más cerca está del lado solar, se reemplaza por  Fuego solar, un hechizo solar de daño periódico.
      • Mantened ambos efectos tanto tiempo como sea posible.
    •  Oleada de estrellas: hechizo de daño directo que se beneficia del lado que sea más fuerte en ese momento. Tiene hasta 3 cargas y beneficia el daño de los siguientes  Cólera o  Fuego estelar.
      • Lanzadlos siempre que podáis para seguir a continuación con unos cuantos  Cólera o  Fuego estelar poderosos.
  • Se ha rediseñado el sistema de la energía de Equilibrio. La energía de Equilibrio es una barra que se mueve automáticamente entre el lado lunar y el lado solar, como la noche y el día, y tiene un tiempo cíclico de 40 segundos (de lunar a solar y viceversa).
    • La energía de Equilibrio ya no se genera a través de los hechizos, talentos u otros efectos.
  • Se ha rediseñado  Eclipse.
    •  Eclipse inspira al druida con el poder de la luna y del sol, lo que provoca que todo el daño que infligen tus hechizos lunares y solares aumente hasta un máximo de un 30%, dependiendo de lo cerca que esté tu nivel de energía de Equilibrio del lado correspondiente.
      • Ejemplo: Con una energía de Equilibrio 0, el bonus de daño se divide a partes iguales entre lunar y solar y el druida aumenta el daño un 15% en ambos tipos de hechizos. Con un 80 de energía solar, el druida aumenta el daño un 27% en los hechizos solares y un 3% en los hechizos lunares.
    •  Maestría: Eclipse total aumenta ahora un 12% el bonus de daño máximo de Eclipse (que aumenta con la maestría).
    • El daño de los efectos de daño en el tiempo cambia de forma dinámica a medida que cambia  Eclipse.
  • Ahora  Comunión astral aumenta un 300% la velocidad cíclica de la energía de Equilibrio mientras se canaliza.
  • Se ha eliminado  Tormenta astral.
  • Se ha rediseñado  Alineación celestial.
    •  Alineación celestial provoca que el druida entre en  Alineación celestial, un estado en el que el ciclo de la energía de Equilibrio queda pausada, todo el daño infligido aumenta un 20% y todos los hechizos lunares y solares se benefician del bonus máximo de  Eclipse. Mientras se está en  Alineación celestial Fuego lunar y  Fuego solar también aplicarán el efecto de daño periódico del resto de hechizos. Dura 15 segundos y tiene un tiempo de regeneración de 3 minutos.
  • Ahora  Huracán tiene un área de 35 metros (en lugar de 30), pero solo se encuentra disponible para los druidas Equilibrio y Restauración.
  • Ahora  Encarnación: Elegido de Elune aumenta un 15% el daño con hechizos mientras esté activo (en lugar de aumentar un 25% el daño Arcano y el daño de Naturaleza, pero solo mientras esté activo  Eclipse).
  • Se ha rediseñado  Lluvia lunar y se ha renombrado como  Chubascos astrales.
    •  Chubascos astrales invoca una mayor energía lunar y solar para potenciar los hechizos  Fuego lunar y  Fuego solar del druida de forma permanente.
      • Se ha aumentado un 100% la duración del efecto de daño periódico de  Fuego lunar.
      • Ahora el efecto de daño en el tiempo de  Fuego solar se aplica a todos los enemigos en un radio de 5 m del objetivo.
  • Ahora  Fuego lunar tiene una duración base de 20 s (en vez de 14), pero ya no se extiende a través de los golpes críticos de  Fuego lunar y  Oleada de estrellas. Al llegar a 100 p. de energía lunar, el siguiente  Fuego lunar inflige un 100% de daño inicial adicional.
  • Ahora  Estrellas fugaces añade 1 carga completa de  Oleada de estrellas y  Lluvia de estrellas cuando se activa, y ahora tiene un 5% más de probabilidad de activarse cuando  Fuego solar o  Fuego lunar que se haya lanzado de forma más reciente inflija daño periódico. La probabilidad se duplica al infligir golples críticos.
  • Se ha rediseñado  Alma del bosque (Equilibrio).
    • Ahora  Alma del bosque (Equilibrio) aumenta un 15% adicional el bonus de daño de potenciación solar o lunar.
  • Ahora  Lluvia de estrellas comparte las cargas con  Oleada de estrellas y no tiene tiempo de regeneración propio. Ahora también golpea a los enemigos cercanos (en lugar de 2).
  • Ahora  Fuego estelar tiene un tiempo de lanzamiento de 3 segundos (en lugar de 2,7).
  • Ahora  Oleada de estrellas tiene 3 cargas y un tiempo de recarga de 30 segundos (en lugar de 15 segundos de tiempo de regeneración). Ahora  Oleada de estrellas también otorga potenciación lunar o solar.
    • Potenciación lunar provoca que los 2 siguientes lanzamientos de  Fuego estelar inflijan un 30% más de daño.
    • Potenciación solar provoca que los 3 siguientes lanzamientos de  Cólera inflijan un 30% más de daño.
  •  Fuego solar ya no es su propio hechizo y reemplaza a  Fuego lunar en la barra de acción cuando la energía de Equilibrio se encuentra en el lado solar. Ahora  Fuego solar tiene una duración base de 24 segundos (en lugar de 14), pero ya no se extiende a través de los golpes críticos de  Cólera y  Oleada de estrellas. Puede que los enemigos aún reciban el daño periódico de  Fuego lunar y  Fuego solar simultáneamente. Al llegar a 100 de energía solar, el siguiente  Fuego solar inflige un 100% de daño adicional inicial.
  • Ahora  Champiñón salvaje (Equilibrio) comienza a ralentizar a los enemigos inmediatamente cuando se lanza, dura 20 segundos y ya no se puede detonar para infligir daño.

Restauración

  •  Tranquilidad ahora sana a todos los miembros del grupo y de la banda que estén dentro del alcance cada dos segundos durante ocho segundos. Ya no coloca un efecto periódico en cada objetivo. La cantidad de sanación total que genera en las bandas debería ser aproximadamente la misma que antes de este cambio.
  • Ahora  Crecimiento salvaje (Restauración) tiene un tiempo de lanzamiento de 1,5 segundos (en lugar de ser instantáneo).

Talentos

  •  Sueño de Cenarius
    • Equilibrio: Se ha rediseñado el talento para los druidas Equilibrio, y ahora cuando se lanza  Fuego lunar y  Fuego solar en los extremos lunar o solar también pueden curar a un aliado herido de forma aleatoria.
    • Feral: Aumenta un 20% la sanación de  Toque de sanación y  Rejuvenecimiento y hace que también sane al druida cuando se los lanza a sus aliados.
  •  Corazón de lo Salvaje ya no aumenta los golpes, la pericia, el aguante, la agilidad ni el intelecto mientras está activo.
  • Mientras esté activa,  Vigilia de la Naturaleza aumenta un 30% el daño y la sanación de los hechizos de sanación de un solo objetivo (en lugar de un 25%), y todos los hechizos de daño de un solo objetivo también sanan un 40% (en lugar de un 25%) del daño infligido a un objetivo amistoso cercano. Su sanación ahora fija como objetivo a todos los aliados situados a menos de 40 m del druida (en lugar de 40 m del objetivo).

Consolidación y Refinamiento

  • Ahora la  Forma felina aumenta la velocidad de movimiento un 30% (en vez de un 25%).
  • Se ha eliminado  Heridas infectadas y sus efectos pasan a formar parte de  Destrozar y  Triturar para los druidas Feral y Guardián.
  •  Flor de vida ya no se acumula y para compensarlo se ha aumentado su efecto de sanación.
  • Ahora  Augurio de claridad (Feral) afecta a todos los hechizos y facultades del druida que cuestan puntos de energía.
  • Ahora  Arañazo aturde al objetivo durante 4 segundos si se usa mientras se está en sigilo, y solo se encuentra disponible para los druidas Feral.
  • Ahora  Recrecimiento tiene una duración de 12 s (en lugar de 6), pero ya no renueva su duración en objetivos cuya salud esté al 50% o inferior.
  • Se ha reducido un 87% el coste de maná de  Revivir.
  • Ahora  Destripar tiene una duración de 24 segundos (en lugar de 16), pero  Triturar ya no aumenta su duración.
  •  Triturar ya no exige que el druida se coloque detrás del objetivo (ver también: Requisitos a la hora de encarar) y ahora está disponible para todas las especializaciones. Ahora  Triturar inflige un 35% más de daño además de tener una probabilidad dos veces más alta de lo normal de golpe crítico mientras está en sigilo.
    • Se ha eliminado  Devastar, pero sus efectos pasan a formar parte de  Triturar.
  •  Testarazo ya no aumenta el coste de maná de los hechizos de la víctima.
  •  Lluvia de estrellas ya no se cancela cuando se activa la montura. No obstante, ya no puede golpear a los objetivos invisibles o que estén en modo sigilo.
  •  Instintos de supervivencia ya no requiere u obliga al druida a pasar a  Forma felina o  Forma de oso, y ahora tiene una duración de 6 s (en lugar de 12 s) con un tiempo de reutilización de 2 min (en lugar de 3) y puede tener hasta 2 cargas (en lugar de 1).
  • Se ha eliminado  Pellejo grueso, pero sus efectos pasan a formar parte de  Forma de oso.
    •  Forma de oso aumenta ahora la armadura un 250% para todas las especializaciones del druida (en vez de un 330% para todos los druidas Guardián, y un 120% más para todos los druidas no guardianes), y ya no aumenta un 50% la celeridad ni el golpe crítico a través de los objetos, pero en su lugar provoca que la celeridad reduzca el tiempo de reutilización global. Además, aumenta el aguante un 20% (en vez de un 40%) y reduce el daño mágico recibido un 10% (en vez de un 25%).
    • Para los druidas Guardián, ahora la  Forma de oso también reduce un 25% el daño mágico recibido, reduce un 6% la probabilidad de recibir un golpe crítico y reduce un 3% la probabilidad de que detengan tus ataques.
  • Ahora  Furia del tigre dura 8 s (en lugar de 6) y se puede utilizar a la vez que  Rabia.
  • Se ha eliminado  Rastrear humanoides, pero sus efectos pasan a formar parte de forma felina.
  • Ahora  Forma de viaje cambia automáticamente entre las formas de agua, tierra y aire, dependiendo de la ubicación del druida.
    • Ahora  Glifo de El venado enseña al druida a separar la facultad de cambio de forma en forma de venado. Forma de venado permite al druida actuar como montura para miembros del grupo y no cambiará entre las diferentes formas de viaje.
  • Los  Champiñón salvaje  ya no se vuelven invisibles.
  • Ahora,  Tranquilidad solo está disponible para los druidas Restauración.

Recortes

Algunas habilidades y hechizos han sido eliminadas y otras han sido combinadas para que se autoexcluyan según la clase y especialización es lo que en inglés han llamado "Ability Pruning" y aquí os las dejamos.

  • Ahora  Piel de corteza se encuentra disponible para los druidas Equilibrio, Guardián y Restauración.
  • Se ha eliminado  Enfurecer.
  • Ahora,  Fuego feérico solo se encuentra disponible para los druidas Feral y Guardián.
  • Se ha eliminado  Estimular.
  • Ahora,  Lacerar solo se encuentra disponible para los druidas Guardián.
  •  Líder de la manada ya no restaura maná y solo se encuentra disponible para los druidas Feral.
    • Se ha aumentado un 100% la regeneración de maná para los druidas Feral y Guardián.
  • Se ha eliminado  Destrozar para la forma felina.
  • Ahora,  Magullar solo se encuentra disponible para los druidas Guardián.
  • Se ha eliminado  Poderío de Ursoc.
  • Ahora,  Estimular solo se encuentra disponible para los druidas Restauración.
  • Se ha eliminado  Nutrir.
  • Se ha eliminado  Frenesí de buhíco.
  • Ahora,  Destripar solo se encuentra disponible para los druidas Feral.
  • Ahora,  Instintos de supervivencia solo se encuentra disponible para los druidas Feral y Guardián.
  • Ahora  Flagelo requiere que el druida esté en forma felina y solo se encuentra disponible para los druidas Feral.
  • Se ha eliminado  Simbiosis.
  • Ahora  Vapulear se encuentra disponible para todas las especializaciones del druida (en lugar de solo estar disponible para Feral y Guardián).
  • Se ha eliminado  Equilibrio de poder. Se ha añadido un nuevo talento de nivel 100 con el mismo nombre.

Control de Masas

  • Se ha eliminado  Abrazo de oso.
  • Ahora,  Ciclón comparte rendimiento decreciente con los efectos de miedo, puede cancelarse con los efectos de inmunidad (como los de  Escudo divino Bloque de hielo, etc.), y disiparse con  Disipación en masa.
  •  Rugido desorientador ha pasado a llamarse Rugido incapacitador, incapacita a los enemigos en vez de desorientarlos, y ahora su efecto comparte rendimientos decrecientes con otros efectos de cautivar.
  • Se ha eliminado  Hibernar.
  • Ahora,  Amputar solo se encuentra disponible para los druidas Feral.
  • Se ha eliminado  Trabazón con la Naturaleza.
  •  Presteza de la Naturaleza ya no puede hacer de  Ciclón un hechizo instantáneo.
  •  Rayo solar ya no silencia a un objetivo más de una vez por lanzamiento. Además, el efecto silenciador de este hechizo comparte rendimiento decreciente con otros silencios.
  • Ahora,  Tifón tiene un alcance de 15 m (en lugar de 30).

 Talentos de Nivel 100 Druida

Izquierda

  •  Euforia (Equilibrio): Sientes una conexión más profunda con las estrellas, lo que reduce el tiempo de tu ciclo de energía de Equilibrio un 50%. Además, tus Potenciadores solares y lunares también reducen el tiempo de lanzamiento de los hechizos afectados un 20%.
  •  Inspiración lunar (Feral): Ahora Fuego lunar se puede utilizar en Forma felina, genera 1 p. de combo, inflige daño según el poder de ataque y cuesta 30 p. de energía.
  •  Guardián de Elune (Guardián): Ahora Defensa salvaje dura 3 s y aumenta tu probabilidad de esquivar un 100%. Además, ahora el tiempo de recarga de  Defensa salvaje se reduce según el % de tu probabilidad base de esquivar.
  •  Momento de Claridad (Restauración): Ahora Augurio de claridad dura 5 s, en lugar de 1 lanzamiento.

Centro

  •  Centella estelar (Equilibrio): Un potente hechizo se beneficia tanto de eclipses lunares como de eclipses solares, inflige el máximo daño cuando están equilibrados. Inflige [33.75% de Poder de Hechizo] p. de daño Geoarcano al objetivo, y luego [112.5% de Poder de Hechizo] p. de daño extra durante 20 s.
  •  Garras sangrientas (Feral): Lanzar  Toque de sanación provoca que tus dos siguientes facultades cuerpo a cuerpo inflijan un 30% de daño extra.
  •  Pulverizar (Guardián): Un golpe devastador que consume 3 acumulaciones de tu  Lacerar sobre el objetivo e inflige 7.796 p. de daño físico y reduce el daño recibido un 15% durante 12 s. Requiere Forma de oso.
  •  Germinación (Restauración): Puedes aplicar dos Rejuvenecimiento al mismo objetivo. La duración de  Rejuvenecimiento también aumenta 3 s.

Derecha

  •  Poder de Equilibrio (Equilibrio): Fusionas la energía de la luna y de las estrellas para que tus hechizos de daño directo reenergicen tus efectos de daño en el tiempo. Tus  Fuego estelar extienden la duración de  Fuego lunar 6 s. Tus  Cólera extienden la duración de  Fuego solar 4 s. Además, aumenta el daño en el tiempo de tu  Fuego lunar Fuego solar un 10%.
  •  Garras de Shirvallah (Feral): Los druidas renegados han desarrollado la facultad de cambiar su forma, adquiriendo la de una criatura mitad hombre, mitad gato. Esta forma felina alternativa permite utilizar todos los hechizos del druida que no infligen daño cuando has cambiado de forma y aumenta la versatilidad un 5%.
  •  Pelaje erizado (Guardián): Erizas tu pelaje, lo que reduce todo el daño recibido un 40% durante 3 s. Requiere Forma de oso.
  •  Crecimiento desenfrenado (Restauración): Ahora  Alivio presto consume tu propio  Recrecimiento o  Rejuvenecimiento, pero no tiene tiempo de reutilización.

 

 Ventajas de Draenor para Nivel 92 al 98

Ventajas de Draenor es una nueva característica que añade recompensas a subir de nivel. A lo largo de los niveles 92 al 98 ganarás estas 4 nuevas Ventajas de Draenor en un orden aleatorio. Cada clase y especialización tiene un conjunto distinto de 4 Ventajas de Draenor.

Equilibrio

  • Forma de lechúcico mejorada. Tu  Forma de lechúcico lunar aumenta la armadura un 100% extra.
  • Lechúcico lunar potenciado. Los ataques contra un solo objetivo que te asestan mientras estás en  Forma de lechúcico lunar tienen un 15% de probabilidad de hacer que tu siguiente hechizo de daño sea instantáneo.
  • Oleada de estrellas mejorada. Ahora  Oleada de estrellas es instantáneo.
  • Renacer mejorado.  Renacer ya no tiene tiempo de lanzamiento.

Restauración

  • Flor de vida mejorada.  Toque de sanación tiene un 20% más de probabilidad de golpe crítico en los objetivos con tu  Flor de vida.
  • Piel de corteza potenciada. Tu  Piel de corteza también aumenta la sanación que recibe el objetivo de tus hechizos de sanación periódica un 20%.
  • Rejuvenecimiento potenciado. Aumenta la duración de  Rejuvenecimiento 3 s.
  • Renacer mejorado.  Renacer ya no tiene tiempo de lanzamiento.

Feral


  • Acechar mejorado. Elimina la penalización de velocidad de movimiento de  Acechar.
  • Arañazo mejorado. Tu  Arañazo inflige un 100% más de daño cuando se usa en sigilo.
  • Rabia mejorada. Tu energía máxima aumenta 50 p. mientras  Rabia está activa.
  • Rejuvenecimiento mejorado. Puedes lanzar  Rejuvenecimiento en Forma de oso y Forma felina.

Guardián

  • Forma de oso mejorada.  Forma de oso aumenta tu aguante un 10% extra.
  • Fuego feérico mejorado. Mientras estás en forma de oso,  Fuego feérico no tiene tiempo de reutilización e inflige un 100% más de daño.
  • Garras y dientes mejorados. Ahora  Garras y dientes puede acumular 1 carga adicional.
  • Rabia mejorada. Aumenta la duración de  Rabia 5 s.

 

 Afinidad de Estadísticas Secundarias

Se ha añadido a todas las especializaciones una bonificación del  5% a una estadística específica de todas las fuentes. Esta bonificación se otorga mediante unas habilidades pasivas o efectos adicionales a las habilidades pasivas existentes.

  • Equilibrio: Maestría
  • Feral: Golpe Crítico
  • Guardián: Maestría
  • Restauración: Celeridad

 

 Bonus de conjuntos de Armadura JcE/JcJ

Los bonos de conjuntos de Armadura se consiguen por vestir un número de 2 o 4 piezas del mismo conjunto. Los datos son recogidos por datamining y no son los finales.

JcE

  • Druida Guardián Bono 2P: Mientras tienes  Garras y Dientes activado,  Magullar cuesta 10 puntos de ira menos.
  • Druida Guardián Bono 4P: Aplicar  Garras y Dientes a un objetivo aumenta la sanación de tu siguiente  Regeneración Frenética un 10%. Se acumula hasta 3 veces.

  • Druida Feral Bono 2PHacer daño de sangrado genera 1 punto de Energía.
  • Druida Feral Bono 4P: Cuando  Rabia está activa, los ataques especiales infligen un 25% 30% de daño de sangrado adicional al objetivo durante 6 segundos.


  • Druida Equilibrio Bono 2P: Reduce el tiempo de lanzamiento de  Cólera y  Fuego estelar un 12%.
  • Druida EquilibrioBono 4P Cólera y  Fuego estelar reducen el tiempo de reutilización de  Alineación celestial 3 seg.

  • Druida Restauración Bono 2P: Ahora  Presteza de la Naturaleza funciona con los 3 siguientes lanzamientos de hechizos.
  • Druida Restauración Bono 4PCuando lanzas 2  Toque de sanación seguidamente, el coste de maná de tu siguiente  Crecimiento salvaje se reduce en un 25%.

JcJ

  • Druida Feral Bono 2P: Interrumpir un hechizo con  Testarazo reinicia el tiempo de reutilización de  Furia del Tigre.
  • Druida Feral Bono 4P: Los golpes críticos de  Triturar hacen que el objetivo reciba un 10% más de daño de tus efectos de sangrado durante 6 s.

  • Druida Equilibrio Bono 2PCuando se disipa o se rompen por daño las  Raíces Enredadoras, ganas 1 carga de  Oleada de Estrellas.
  • Druida Equilibrio Bono 4PCuando lanzas  Oleada de Estrellas, te vuelves inmune a los Silencios e Interrupciones durante 4 segundos.

  • Druida Restauración Bono 2P: Tu  Piel de Corteza y  Corteza de Hierro ahora garantizan también al objetivo  Trabazón con la Naturaleza, lo que enraizará a los 2 primeros atacantes durante 30 segundos.
  • Druida Restauración Bono 4P: Incrementa el bono de sanación de  Presteza de la Naturaleza en un 100%
     
  • Druida Guardián Bono 2P: Si golpeas a un jugador con  Destrozar mientras están lanzando o canalizando un hechizo, su daño y sanación se ve reducida un 35% durante 3 segundos.
  • Druida Guardián Bono 4P: Mientras  Rabia está activo, un 35% del daño directo que hagas sanará a los 2 aliados más cercanos.

 

 Armaduras de Druida Tier 17/Temporada 16

En Warlords of Draenor el equipo JcE de bandas y el JcJ de conquista compartirán diseño. Así mismo el Buscador de Bandas no tendrá Armadura específica para clase. Tendremos conjuntos de Tier 17 para Normal/Heroico equiparables a JcJ de Conquista y Tier 17 para bandas Míticas equiparables al equipo de JcJ de máximo nivel.

JcE/JcJ Normal/Heroico/Conquista

JcE/JcJ Mítico/Elite JcJ

 

Hacer daño de sangrado genera 3 puntos de Energía.

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