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Ion Hazzikostas habla sobre el Poder de Artefacto en el 7.2

Publicado en Actualidad WoW por  , el Viernes 17/2/2017 - 10:30
Ion Hazzikostas sobre el AP y el Parche 7.2

La redistribución del poder de Artefacto en el Parche 7.2 es un tema caliente para la comunidad, y Watcher ha querido salir al paso aclarando algunos aspectos sobre este tópico. A continuación os dejamos la traducción.

El poder de Artefacto en el Parche 7.2

Fuente traducida

El Poder de Artefacto ha sido un tema caliente en los últimos días, tanto por parte de la comunidad como por parte del equipo de desarrollo. Con el parche 7.2 en el horizonte, donde se añaden tanto nuevos rasgos de artefacto como nuevos niveles de conocimiento, hemos reflexionado sobre la forma en la que ha funcionado el sistema en estos primeros meses de Legion, y además hemos evaluado los cambios basados en todo lo aprendido hasta el momento.

Primero vamos a dar un repaso a los orígenes.

Desde el principio, el poder de artefacto se creó para dos propósitos entrelazados: Primero, ofrecía una progresión al nivel máximo del personaje que no estaba centrado por completo en objetos, además de tener un elemento que permitía personalizar a tu personaje a medida que los jugadores avanzaban en su árbol de rasgos; segundo, fue creado para poder proporcionar recompensas consistentes de forma universal entre todos los tipos de contenido.

A medida que creamos los sistemas que otorgaban poder de artefacto, sopesamos los pros y contras de tener un sistema con límites impuestos o un sistema con penalizaciones. Teníamos una larga experiencia con los límites impuestos, procedentes de múltiples iteraciones con monedas como los Puntos de valor o puntos de Conquista, y quisimos evitar algunos de los problemas que este sistema implicaba. Por ejemplo, un límite se parecía más a un trabajo que se tenía que cumplir, donde faltar una semana o quedarse corto te podía dejar en clara desventaja de forma permanente.

En vez de eso, como todos sabéis, optamos por un sistema abierto con penalizaciones. Sin un  límite en la rapidez con la que un jugador podía conseguir el poder de artefacto, era esencial que hubiera algún tipo de mecanismo de limitación para la diferencia de poder entre jugadores de diferentes estilo, y diferentes niveles de empleo del tiempo dentro del juego. Aceptamos el diseño tan complicado del poder de artefacto porque resolvía este problema, centrándose en la distancia entre los diferentes estilos de jugador existentes. Los jugadores que intentaban progresar más allá de su nivel de artefacto rápidamente recibían penalizaciones, mientras que aquellos que jugaban y tenían un progreso menor al esperado tenían en el conocimiento acelerador para poder ponerse a la altura del resto de jugadores. Cuando Pesadilla Esmeralda pasó a ser nuevo contenido, de media los raiders tenía 20-21 puntos, mientras los más dedicados tenían 24-25 puntos – una diferencia aceptable.

Ahora, donde las cosas salieron mal…

Creemos que hemos cometido dos grandes errores con el sistema de poder de artefacto que se fueron manifestando cada vez más a medida que nos adentrábamos en el parche 7.1 y 7.1.5. Y ambos errores torpedeaban el núcleo principal que os acabo de explicar sobre la diferencia entre los jugadores que jugaban mucho y aquellos que no jugaban tanto, haciendo que los primeros no pudieran llegar demasiado lejos. 

Primero, el coste de los rangos del rasgo final de 20 puntos era relativamente constante, contrapuesto al escalado rápido y exponencial para llegar hasta ese último rasgo. Esto se tradujo en que alguien que gastara el doble de tiempo consiguiendo puntos de artefacto tendría el doble de rangos que yo. En vez de la diferencia de 24 vs 21 que habíamos visto en Pesadilla Esmeralda, un núcleo de jugadores de banda dedicados llegaron a la Fortaleza Nocturna con 54 puntos, mientras que otros justo empezaban esa progresión final encontrándose con un 10% menos de vida y daño, que equivaldría a estar un tier completo por debajo. Aquellos jugadores que habían cambiado de especialización o personajes por el camino también se encontraron en una situación similar. La diferencia de poder fue mayor que nunca, lo cual creó cierta obligación y presiones sociales negativas que el sistema había intentado minimizar hasta ese momento. Resumiento: No estamos contentos en como ha funcionado.

Una sugerencia generaliza es reducir la cantidad de poder de artefacto necesario para desbloquear todo el árbol de artefacto en el 7.2. Esto no solucionaría el problema de fondo, simplemente reduciría su duración aumentado su intensidad, ya que los jugadores competitivos jugarían al máximo para completar sus Artefactos y estar así “preparados”. Pero entonces inevitablemente haríamos ajustes en los encuentros para ese nivel de poder, por lo que el resto de jugadores estarían jugando simplemente para alcanzarlos todo el tiempo. Y a la larga el poder de artefacto no serviría para lo que se creó, una progresión paralela. Un jugador con su artefacto completo que pasa una semana sin ninguna mejora de objeto acaba literalmente sin ser mejor que la semana anterior. Parte del valor del artefacto, tanto como progresión personal como progresión de hermandad, se basa en asegurarse de que todos son al menos un poco mejores la próxima semana de lo que eran hasta ese momento, y están más cerca de poder superar el obstáculo que les impida el camino en ese momento. Nuestro objetivo para el poder de artefacto es que siempre sea una recompensa interesante, ya sea de una misión de mundo, o un precio de consolación cuando fallas una tirada bonificada. 

Sin embargo, nos estamos centrando en arreglar el fallo del escalado del coste lineal del final de la progresión, manteniendo así el aumento exponencial, al mismo tiempo que utilizamos el conocimiento de artefacto como un mecanismo que permita alcanzar al resto. Estos cambios deberían de estar disponibles en una próxima build de los RPP.

Esto se hace con el objetivo primario de reducir la diferencia creada basada en la inversión de tiempo de juego, mientras que se mantiene el poder de artefacto como una recompensa que todo el mundo valora. Si los primeros en poder de artefacto estuvieran solo unos puntos por encima de un jugador típico, en vez de estar en la meta mientras otros aún están empezando, los jugadores con menos tiempo no estarían en tanta desventaja en las actividades competitivas. Si un brujo pudiera elegir entre tener 48 puntos en una única especialización o tener 44 puntos en las tres si hubiera dividido sus esfuerzos a partes iguales, la barrera de jugar con múltiples especializaciones sería bastante reducida. Aún estamos haciendo ajustes a la curva de coste de rasgos para el 7.2, pero actualmente estamos enfocando la progresión para que aquel jugador que consiga el doble de puntos de artefacto que yo sea solo un ~1.5% más fuerte; aquel que consiga cuatro veces más de poder de artefacto que yo sería un 3% más fuerte. En conjunto esto debería de ser una reducción masiva en la diferencia de nivel que podemos ver actualmente en el juego.

El segundo problema con nuestra implementación inicial era que las fuentes de poder de artefacto repetibles (en particular las mazmorras míticas de piedra angular) dominaban las fuentes de tiempo limitado como los Alijos de Emisario o los bosses de banda. El hecho de que una gran porción de la comunidad evalúa su necesidad de poder de artefacto utilizando “runs de Fauce de Almas” como unidad de medida es una clara evidencia de su fracaso. Recientemente aplicamos una corrección en vivo para aumentar el poder de artefacto conseguido en Fortaleza Nocturna para que las bandas, con un bloqueo semanal, sea más eficiente si se le compara con los runs de piedra angular. Y en el 7.2 vamos a revisar más a fondo este problema añadiendo un aumento significativo de poder de artefacto al alijo semanal de la piedra angular, y reduciendo al mismo tiempo (y normalizándolo en base a la duración de la mazmorra) el poder de artefacto otorgado por repetir runs. Estos cambios se han hecho para reducir la diferencia a la hora de ganar puntos de artefactos, y por lo tanto poder, basado en el tiempo invertido.

Todos estos cambios están pensados para dar libertad y flexibilidad a los jugadores a la hora de decidir como quieren gastar su tiempo de juego, y que metas quieren seguir, al mismo tiempo que se limita la diferencia de poder entre jugadores con respuestas distintas a estas preguntas.

 

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