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Guía de Chamán Restauración Legion 7.0.3

Publicado en Chamán por  , el Miércoles 27/7/2016 - 14:30
Guía de Chamán Restauración 7.0.3
Índice 
 Introducción a la guía
 Sobre la rama
 Facultades y Cooldowns
 Prioridad y Estadísticas
 Talentos
 Rotación y prioridades
 Gemas, consumibles y encantamientos
 Equipándote
 Enlace para Auras
 Mis addons
 ChangeLog
 Despedida
Los chamanes son guías espirituales y practicantes no de lo divino, sino de los propios elementales. Al contrario que otros místicos, los chamanes comulgan con fuerzas que no son estrictamente benévolas. Los elementos son caóticos y si los dejan a su aire, luchan entre sí con una furia primaria sin fin. La labor del chamán es equilibrar ese caos. Actuando como moderadores entre la tierra, el fuego, el agua y el aire, los chamanes invocan tótems que concentran a los elementos para apoyar a los aliados del chamán o para castigar a quienes los amenazan.

En World of Warcraft Legion muchas cosas cambian y otras nuevas se añaden y aquí iremos actualizando todo con respecto al Chamán Restauración así que no dudes de añadirla a tus favoritos! 

Actualizada al Parche 7.0.3



 

Introducción a la guía

Muy buenas, soy Evilive, el oficial de sanadores de la hermandad Insane de Dun Modr, facción alianza y os doy la bienvenida a esta guía sobre el Chamán Restauración donde os mostraremos todos los detalles que necesitáis saber para comprender un poco mejor esta clase y sacarle el máximo provecho.

Sobre la rama

Antes que nada y sobretodo para los jugadores nuevos, vamos a introducir un poco las utilidades y funciones de la rama. La rama de Restauración está destinada a sanar a los aliados y se basa en utilizar hechizos con aspecto acuático con este fin. Al aprovecharse del poder el agua es capaz de mantener la buena salud y purificar el espíritu.

En la práctica, la rama de Restauración se centra en un sanador versátil, que combina tótems y algunas sanaciones muy potentes. Su especialidad es sanar al grupo con sanación directa potente. A pesar de todo, hay algunos talentos que permiten ser un sanador competente en el tema de tanques.

Si lo que buscas es un sanador que pueda subir muy bien la salud del grupo, este es tu sanador.

 Facultades, pasivas y cooldown

Con la entrada del parche pre-expansión de Legion se han suprimido muchas facultades y se han cambiado algunas mecánicas de juego de las clases. En este apartado veremos que facultades se han visto afectadas y cuales disponemos como chamanes restauración. Adicionalmente las vamos a separar en varios grupos en función de su utilidad (sanación de un objetivo, múltiples objetivos, Cds, otros).

¿Qué ha cambiado?

Muchos tótems ya no están disponibles para la rama de restauración. Actualmente solo disponemos de algunos talentos que son tótems y tótems que anteriormente eran catalogados como tótems de agua. Adicionalmente ya no existen tipos de tótem y por este motivo, podemos utilizar simultáneamente por ejemplo el Tótem de Marea de sanación Tótem de Marea de sanación y Tótem Corriente de sanación Tótem Corriente de sanación.

Sanación en un objetivo

Como sanadores que somos, nos interesa conocer cuales de nuestras facultades se utilizan para sanar a un solo miembro del grupo o banda y cuando utilizarlas.

  • Mareas vivas Mareas vivas: Se trata de una sanación directa, instantánea, que aplica una sanación en el tiempo al jugador afectado. Además nos otorgará cargas de Maremotos Maremotos.
  • Oleada de sanaciónOleada de sanación: Se trata de una sanación muy rápida, pero cara. La utilizaremos cuando nuestro objetivo se encuentre a poca salud, sobre un 30%, para levantar su salud rápidamente. De otro modo y si la utilizamos demasiado malgastaremos nuestro maná.
  • Ola de sanación Ola de sanación: Es una sanación lenta pero barata. Es la sanación para lanzar a un solo objetivo siempre que tengamos cargas de Maremotos Maremotos y no tengamos disponible las Mareas vivas Mareas vivas.
  • Tótem Corriente de sanaciónTótem Corriente de sanación: Literalmente este tótem irá sanando al grupo, eligiendo a los jugadores con menor salud, pero como lo hará de 1 en 1, lo vamos a considerar como una sanación de un objetivo. Lo usaremos cuando esté disponible si hay varios miembros del grupo con la salud al 80% o menos.

 

Sanación en área

Muchos de los combates requieren que usemos sanación de área para mantener al grupo vivo. Aquí vamos a explicar cada sanación de que disponemos para este fin y cuando utilizarlas.

  • Lluvia de sanación Lluvia de sanación: Esta sanación se trata de un área, con 10 segundos de duración.  Intentaremos usarla siempre que el grupo vaya a estar junto y no vaya a moverse en un período de tiempo de al menos 8-9 segundos para no malgastar maná.
  • Sanación en cadena Sanación en cadena: Será nuestra facultad a usar para sanar a grupos heridos. Es una sanación cara, que sana mucho al primer objetivo y realizará varios saltos, sanando menos a los otros afectados con cada salto. Se usa principalmente cuando tengamos 4 o 5 jugadores con salud baja y dispersos. 

 

Cooldowns

En algunos determinados momentos de los combates se nos habrá asignado el uso de alguna facultad con alto tiempo de recarga. Estas facultades las conocemos como CDS y es lo que veremos en este apartado, mostrando su utilidad.

  • Tótem Enlace de espíritu Tótem Enlace de espíritu: Este tótem se coloca en una ubicación y equilibra la salud de todos los jugadores que se encuentren en el área de efecto. Además reduce el daño recibido un 10%. Lo usaremos cuando vayamos a recibir daño mientras el grupo se encuentra relativamente unido.
  • Tótem de Marea de sanación Tótem de Marea de sanación: Es nuestro cd más poderoso en lo que respecta a sanación grupal. Sanará al grupo una cantidad muy elevada y lo usaremos cuando muchos miembros del grupo posean baja salud (50% o menos)

 

Pasivas

 

Otros

Existen una serie de facultades que debemos conocer por utilidad, ya sea porque nos permiten lanzar hechizos en movimiento, mitigan daño recibido, etc. Aquí veremos todo esto con detalle.

  • Cambio astral Cambio astral: Es nuestra facultad de mitigación de daño personal. Tiene 1,5min de reutilización y producirá que recibamos un 40% menos de daño durante 8 segundos.
  • Gracia del caminaespíritus Gracia del caminaespíritus: Durante los 15 segundos de su duración, podremos lanzar hechizos mientras nos movemos. Es muy importante conocer los combates de los jefes para conocer el momento exacto de uso de esta facultad ya que tiene una reutilización de 2 minutos (1minuto con talento).
  • Ráfaga de lava Ráfaga de lava: Es nuestra facultad de máximo daño. La usaremos mientras choque de llama esté activo en el enemigo. Siempre asestará un crítico si el objetivo está afectado por Choque de llamas Choque de llamas.
  • Choque de llamas Choque de llamas: Es un perjuicio de daño en el tiempo. Los pulsos pueden recargar la Ráfaga de lava Ráfaga de lava como vimos antes.
  • Descarga de relámpagos Descarga de relámpagos: Es nuestra facultad de relleno cuando queramos apoyar en daño a nuestro grupo.
  • Cadena de relámpagos Cadena de relámpagos: Facultad para dañar en área. Al igual que sucede con el resto de facultades solo lo usaremos cuando queramos apoyar en daño al grupo.

Prioridad y Estadísticas secundarias

Con la entrada de Legion ha habido numerosos cambios por lo que respecta a los atributos secundarios. En primero lugar se ha suprimido el multigolpe. Las piezas que anteriormente otorgaban multigolpe, ahora otorgarán Celeridad, Crítico o Maestría en su lugar.

Por otro lado tanto el bono de armadura de los objetos como el Espíritu ha sido eliminado. Tened en cuenta que hay algunos abalorios que todavía poseen un efecto de activación que otorga armadura, pero ya no existe como tal ninguno de estos atributos de forma plana en los objetos.

Por todo esto, solo tenemos disponibles para elegir 4 atributos secundarios, los cuales son Celeridad, Crítico, Maestría y Versatilidad. Vamos a explicar cada uno de ellos como nos afecta como Chamanes Restauración junto a su prioridad a la hora de escoger las piezas que usaremos.


  • Maestría: Sanación profunda. Aumenta la cantidad que sanamos en función de la cantidad de salud restante del objetivo. Si por ejemplo poseemos un 70% de Maestría significa, que cuando sanemos a un objetivo al 50% de salud, se aplicará un +35% de sanación con la facultad que utilicemos. Esto convierte a la maestría en nuestro mayor aliado al inicio de expansión donde no es posible mantener la salud al máximo.

  • Celeridad: Reduce el tiempo de lanzamiento de los hechizos y acelera los pulsos de los tótems y facultades de sanación en el tiempo. Para nosotros será muy útil.

  • Crítico: El Crítico duplica la cantidad de daño y sanación realizada por la facultad que activó el crítico. Además Como chamanes Restauración, algunas habilidades restauran maná al infligir un golpe crítico. Este atributo tendremos que buscarlo hasta una cantidad suficiente para hacernos mantener el maná durante todo el combate.

  • Versatilidad: Este atributo aumenta nuestra sanación y daño y reduce el daño que recibimos una pequeña cantidad. A pesar de todo, necesitamos muchos puntos de este atributo para que la mejora sea notable y por esto, para el ámbito JcE intentaremos evitar dicho atributo (Buscamos que sea lo más cercano a 0%).

  • (La siguiente prioridad incluye un % de Crítico que me ha servido personalmente para mantener el maná en los combates)


Maestría >  Celeridad >= Crítico (20-22%) > Versatilidad 

 Talentos

Conocer todos los talentos es básico para saber elegir cuales nos sirven mejor para cada situación.  En este apartado vamos a mostrar una combinación de talentos óptima de forma genérica y mostraremos todos los talentos, explicando su utilidad en cada caso.

Tiers (Habilidades de los talentos)

Tier 1 (nivel 15)

  • Ondulación Ondulación: Cada tercer lanzamiento de ola u Oleada de sanación Oleada de sanación, sanará un 50% extra. Esta opción será de lo mejor cuando nos centremos en sanar tanques y sean combates bastante estáticos.
  • Desatar vidaDesatar vida: Se trata de un cd de 15 segundos, al usarlo aumentará la eficacia de la siguiente sanación directa un 30%. Opción poco óptima.
  • TorrenteTorrente: Aumenta la sanación directa de nuestras Mareas vivasMareas vivas un 40%. Una de las mejores opciones. En combates de mucho movimiento se convierte en nuestro mejor recurso siempre que lo combinemos con algunos talentos que posteriormente veremos.

Generalmente en esta línea alternaremos entre Torrente Torrente u Ondulación Ondulación, siendo generalmente mejor Torrente Torrente para cualquier combate.

Tier 2 (nivel 30)

  • Racha de viento Racha de viento: Esta facultad nos impulsa hacia delante, haciendonos recorrer un breve espacio.
  • Espíritu grácilEspíritu grácil: Durante la Gracia del caminaespíritusGracia del caminaespíritus nos movemos un 20% más rápido. Además podemos usar esta facultad cada minuto (sin el talento tiene un cd de 2 minutos).
  • Tótem de Carga de vientoTótem de Carga de viento: Se trata de un tótem que proporciona al grupo que entre en su zona de efecto, velocidad de movimiento aumentada. Es una opción muy buena para apoyar a la banda.

Generalmente usaremos Espíritu grácil Espíritu grácil, ya que nos proporciona movilidad a la par que mejora uno de nuestros cds más útiles. A pesar de ello, es probable que necesitemos en algún encuentro el Tótem de Carga de viento Tótem de Carga de viento para apoyar al grupo en velocidad.

Tier 3 (nivel 45)

  • Tótem de Oleada de relámpagos Tótem de Oleada de relámpagos: Se trata de un tótem que después de un breve periodo de tiempo, estalla y aturde en un área a su alrededor.
  • Tótem Pillaterra Tótem Pillaterra: Este tótem enraíza a los enemigos cerca de su ubicación.
  • Tótem vudúTótem vudú: Sustituye al maleficio. Se trata de un tótem que aplica en su área de efecto el maleficio a los afectados.

En esta línea elegiremos  el cc más adecuado para el combate.

Tier 4 (nivel 60)

En esta línea elegiremos, generalmente Olas aplastantes Olas aplastantes, ya que usaremos sobretodo sanaciones directas. A pesar de ello, en combates donde nos veamos obligados a usar mucho la Sanación en cadena Sanación en cadena, es muy buena opción Inundación Inundación. Al igual que sucede con algunos talentos, si el combate requiere el uso de cds por picos de daño y no tenemos opción a que el grupo esté muy unido, siempre podemos elegir Guía ancestralGuía ancestral pero generalmente elegiremos uno de los otros dos talentos de la línea.

Tier 5 (nivel 75)

  • Tótem de Protección ancestral Tótem de Protección ancestral: Este cd de 5 minutos permitirá usar reencarnar a cualquier jugador que muera mientras se encuentre activo, siempre que lo haga en su área de efecto.
  • Tótem de Escudo de tierra Tótem de Escudo de tierra: Este tótem escudará a todos los afectados, reduciendo una pequeña cantidad el daño recibido de cada ataque, mientras esté activo.
  • Vigor ancestral Vigor ancestral: Aumenta la salud de los jugadores que reciban alguna de nuestras sanaciones un 10% durante 10 segundos. 

En esta línea usaremos talentos un función de las necesidades del grupo. Si un jefe requiere por ejemplo repartir daño de alguna facultad, o podemos usar el Tótem de Escudo de tierra Tótem de Escudo de tierra o podríamos usar el Tótem de Protección ancestral Tótem de Protección ancestral, no repartir el daño y hacer que reencarne el jugador afectado.

Tier 6 (nivel 90)

En esta línea el claro vencedor es el Eco de los elementos Eco de los elementos. Nos otorga cargas extra de facultades muy potentes. Si necesitaramos un cd corto, que puede otorgarnos mucha sanación extra en momentos clave, podríamos considerar el uso de Tótem de Ráfaga de nubesTótem de Ráfaga de nubes, sobretodo unido a nuestra Guía ancestralGuía ancestral.

Tier 6 (nivel 100)

  • Ascensión Ascensión: Se trata de un cd de sanación. Duplica la sanación mientras esté activo y la reparte entre el grupo.
  • Manantial Manantial: Sana en un cono frontal una gran cantidad. Es la mejor opción para sanar grupos unidos , otorgándonos un burst de sanación.
  • Marea altaMarea alta: Aumenta el límite de saltos de la Sanación en cadenaSanación en cadena y reduce la pérdida de sanación en cada salto.

En esta línea elegiremos Ascensión Ascensión si necesitamos un cd de sanación potente o, habitualmente, Manantial Manantial para sanar al grupo, aunque depende de nuestra colocación. A pesar de ello, si combinamos con inundación o poseemos el bono de t18 del Chamán Restauración, es muy buena opción utilizar Marea alta Marea alta.

Builds de Talentos

Estos son una combinación de talentos bastante genérica que pueden ser útiles en casi cualquier encuentro de banda.


talentos chamán resto

Rotación y prioridades

En este apartado vamos a ver nuestra prioridad de uso de sanaciones (sin contar los cds) cuando queremos sanar a 1 jugador o a múltiples jugadores del grupo.

Un solo objetivo

Para sanar a jugadores individuales usaremos en primero lugar Mareas vivas Mareas vivas, lo cual nos otorgará 1 ó 2 cargas de Maremotos Maremotos.

Posteriormente y con el beneficio de Maremotos Maremotos activo usaremos Ola de sanación Ola de sanación en objetivos con una salud superior al 30% y Oleada de sanación Oleada de sanación en objetivos con 30% o menos de salud. Nuestra idea básica, además, es mantener Mareas vivas Mareas vivas activa sobre la mayor cantidad de jugadores que podamos (la parte de sanación en el tiempo).

Adicionalmente usaremos Tótem Corriente de sanación Tótem Corriente de sanación cuando la salud de 1 o más jugadores baje del 80% y/o tengamos que movernos y no podamos lanzar otra sanación directa.

Sanación en área

Aplicaremos Mareas vivas Mareas vivas a los jugadores heridos para que reciban sanación en el tiempo. Si el grupo está junto, adicionalmente usaremos Lluvia de sanación Lluvia de sanación para este fin. Si en cambio hay al menos 4 jugadores con la salud baja  y se encuentran dispersos, usaremos Sanación en cadena Sanación en cadena.

 Gemas, consumibles y encantamientos

En este apartado actualizaremos cuales son los consumibles más importantes que usaremos como Chamanes Restauración. De momento os dejamos los que utilizaremos para nivel 100 y más adelante los sustituiremos por los de nivel 110.

Encantamientos y Gemas

Todos los encantamientos y gemas los usaremos de Maestría en los casos que comentamos cuando hablamos de los atributos.

PiezaMejor encantamiento 
Anillos Encantar anillo: ofrenda de maestría Encantar anillo: ofrenda de maestría
Collar Encantar collar: ofrenda de maestría Encantar collar: ofrenda de maestría
Capa Encantar capa: ofrenda de maestría Encantar capa: ofrenda de maestría
Arma Encantar arma: marca del Valle Sombraluna Encantar arma: Marca de Foso Sangrante


Gema Taladita de maestría superior Taladita de maestría superior
Taladita de maestría inmaculada Taladita de maestría inmaculada

Si por el contrario nuestra banda se encuentra siembre cercana a la salud máxima, usaríamos los encantamientos de Celeridad.

PiezaMejor encantamiento 
Anillos Encantar anillo: ofrenda de maestría Encantar anillo: ofrenda de celeridad
Collar Encantar collar: ofrenda de maestría Encantar collar: ofrenda de celeridad
Capa Encantar capa: ofrenda de maestría Encantar capa: ofrenda de celeridad
Arma Encantar arma: marca del Valle Sombraluna Encantar arma: Marca de grito de guerra


Gema inv jewelcrafting 54 Taladita de celeridad superior

Consumibles

El frasco que usaremos será de Intelecto:

Las pociones serán de maná si fuera necesario, o de Intelecto:

 Equipándote

Este apartado estará dedicado al mejor equipo  que podremos llevar en cada ranura de nuestro equipo. Lo actualizaremos en cada parche:

Equipo BiS (mejor por hueco)

Para nivel 110

No disponible. Actualizaremos este apartado en un futuro cercano

Equipándote a nivel 110

No disponible. Actualizaremos este apartado en un futuro cercano

Enlace para auras

Aquí tenéis un enlace de utilidad  con los Weak Auras que utilizo.

  •  Tenéis un enlace para las auras en español Aquí.
  •  Tenéis un enlace para las auras en inglés Aquí.

Mis Addons

Para aquellos que tenga curiosidad por ver mi interfaz, dejo adjunta una imagen y podréis descargar con enlaces directos los addons que utilizo desde el siguiente enlace

 interfazevi


ChangeLog

  • 22 de Julio de 2016 - Primera actualización

Despedida

Aquí concluímos la guía. Espero que os sea de utilidad y mejore vuestra experiencia de juego como Chamanes Restauración en el ámbito JCE de Legion. ¡Solo me queda desearos mucha suerte en vuestras aventuras de World of Warcraft!

 

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