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Guía de Cazador Supervivencia Legion 7.1

Publicado en Cazador por  , el Lunes 12/12/2016 - 14:30
Guía de Cazador Supervivencia 7.1
Índice 
 Introducción a la guía
 Sobre la rama
 Cambios recientes
 Facultades y Cooldowns
 Prioridad y Estadísticas
 Talentos
 Mascotas
 Rotación y prioridades
 Gemas, consumibles y encantamientos
Macros y atajos de teclado
Artefacto, Garra Feroz
Equipo
Actualizaciones y comentarios
Conclusión
Los cazadores son expertos en seguir el rastro de sus presas, en disparar a los enemigos desde lejos con arcos y armas de fuego, en domar a las bestias salvajes y en atrapar a los enemigos desprevenidos. Las tres especializaciones ofrecen esa fantasía básica, pero la distinción entre ellas es mínima. En Legion nos hemos centrado en diferenciar mejor estas especializaciones para ofrecer experiencias más dinámicas y variadas.

En World of Warcraft Legion muchas cosas cambian y otras nuevas se añaden y aquí iremos actualizando todo con respecto al Cazador Supervivencia así que no dudes de añadirla a tus favoritos! 

Actualizada al Parche 7.1



 

Introducción a la guía

¡Saludos a todos los cazadores, soy Spee, cazador de Dun Modr y raideando actualmente en la hermandad Sloth y os presento la guía de Cazador actualizada a Legion! Esta guía comprende toda la información referente a Legion, en sus inicios, sobre equipo anterior a la banda, de la propia banda, Pesadilla Esmeralda así como de la introducción profundización del artefacto que nos compete, Garra Feroz, Lanza de los Dioses Salvajes.

La información ha sido sacada principalmente de Azortharion además de otras páginas como EyesOfTheBeast, TrueShotLodge, MMO champion y WHU. Toda la información ha sido contrastada mediante simulaciones en Simcraft.

Sobre la rama

Cómo es Supervivencia ahora

La especialización de Supervivencia ha variado completamente en este parche y con ello para Legion. Se ha rediseñado entera esta especialización la cual es una clase melee ahora. Es quizás la especialización más útil del cazador de cara a la raid.

Es una especialización que es realmente fuerte en combates de un sólo objetivo pero que, sin embargo, en combates que se requiera daño de área quizás pueda flaquear bastante. El cambio de haber sido una clase siempre a rango a ahora pasar a ser una clase melee puede acarrear una dificultad añadida, no sólo el cambio radical de su rotación.

Cambios que ha sufrido

Ésta es sin duda la especialización que más ha variado, ya no del cazador, sino de todas las clases de World of Warcraft desde el parche 7.0.3. 

Lo primero en lo que nos fijamos es que ha variado su rol dentro del rol de DPS y ha pasado de ser una clase a rango a ser una clase a melee. Es una especialización que se basa principalmente en momentos de burst y en cómo manejaremos los cooldowns además de la rotación.

Es probablemente la especialización más completa del cazador, por el momento, y como las otras dos, ya no genera enfoque de forma manual, sino que lo hará de forma automática sobre una base de 10 de enfoque por segundo la cual podremos aumentar con determinados beneficios, talentos, estadísticas, etc.

Puntos fuertes

  • Muy buen daño de burst a un sólo objetivo
  • Muy buen daño a un sólo objetivo de forma general
  • Muchísima utilidad de cara a la raid (Trampas, CCs, ralentizaciones, movilidad, etc.)

Puntos débiles

  • Débil frente a encuentro en los que se requiera daño de área
  • Especialización algo compleja de utilizar
  • Para los cazadores que siempre fueron ranged el cambio a melee puede resultar complicado, al principio 

Cambios recientes

Hemos sufrido numerosos cambios con el parche 7.0.3 en las tres especializaciones, algunas más que otras. A continuación tenéis algunos de lo cambios detallados ordenados por cada especialización:

Maestría en Bestias

Los cazadores de Bestias ya ocupan una buena posición global, pero hemos ajustado sus habilidades y talentos existentes para diferenciarlos mejor de los otros cazadores. Anteriormente, Disparo de cobra ocupaba todo vuestro tiempo en los combates y no os dejaba ni un hueco para ocuparos de vuestra mascota, algo que debiera ser una de las características definitorias de los maestros de bestias. Para ello y con objeto de contribuir a la acumulación de enfoque, ahora Bestia temible es una parte fundamental de la maestría de bestias. Esto os permite invocar de forma repetida bestias salvajes que os proporcionan enfoque adicional a través de sus ataques.

  • Disparo de cobra Disparo de cobra: 30 de enfoque, alcance de 40m y es una facultad instantánea. Un disparo rápido que provoca 340% de daño físico.
  • Bestia temible Bestia temible: Genera 12 de enfoque durante su duración, tiene un alcance de 40m y es una facultad instantánea con 10s de CD. Reduce el CD de colera de las bestias 15s y tiene un tiempo de duración de 8s.
  • Matar Matar: 20 de enfoque, alcance de 25m (con respecto a la mascota), facultad instantánea y 6s de CD. 
  • Llamada salvaje Llamada salvaje: Facultad pasiva. Los golpes críticos de disparo automático tienen un 20% de probabilidad de reiniciar el CD de Bestia temible Bestia temible
  • Maestría: Maestro de bestias Maestría: Maestro de bestias: Aumenta el daño infligido por tus mascotas un 18%.

Puntería

El talento Lobo solitario introducido en Warlords of Draenor demostró ser muy popular para los cazadores, y ese estilo de juego encaja a la perfección con nuestra visión de los cazadores Puntería como expertos arqueros y francotiradores que confían en su habilidad y precisión con las armas, más que en las mascotas. Ahora todos los cazadores Puntería obtienen Lobo solitario por defecto, y recorren las tierras salvajes sin una mascota que los acompañe. En cuanto a los recursos, ahora el cazador Puntería obtiene enfoque al usar Disparo arcano. Y como apunte especial para aquellos que disfrutasteis de la versión anterior de la experiencia de juego de Supervivencia, hemos añadido algunas facultades, como Flecha negra y Bloquear y cargar a los talentos específicos de Puntería.

Echemos un vistazo rápido a las habilidades de combate principales de Puntería:

  • Disparo Arcano Disparo Arcano: Alcance 40m, facultad instantánea. Un disparo rápido que causa 130% de daño arcano. Genera 5 de enfoque.
  • Disparo marcado Disparo marcado: Alcance 45m, facultad instantánea, coste 30 de enfoque. Dispara rápidamente a todos los objetivos con tu Marca del cazador, lo que inflige daño físico y los hace vulnerables durante 6s.
  • Vulnerable Vulnerable: Daño recibido de Disparo marcado y Disparo de puntería aumentado un 150%. Dura 6s. 
  • Marca del cazador Marca del cazador: Tus disparos automáticos tienen una probabilidad de provocar que tu siguiente Disparo Arcano o Multidisparo aplique Marca del cazador. Marca del cazador activa Disparo marcado.
  • Maestría: Entrenamiento de francotirador Maestría: Entrenamiento de francotirador: El alcance de todas tus facultades a distancia aumenta un 5% y el daño de todas las facultades que gastan enfoque aumenta un 20%.

Supervivencia

La especialización de Supervivencia ha cambiado de manera radical. No sólo usan armas de combate cuerpo a cuerpo, sino que ahora son los únicos cazadores capaces de dominar el arte de las trampas. A continuación os dejo unas cuantas habilidades principales que los caracterizan:

  • Arpón Arpón: Alcance 5-40m, facultad instantánea, 15s de CD. Lanza un arpón a un enemigo, lo enraíza en el sitio durante 3 sec y te desplaza hacia él.
  • Golpe de raptor Golpe de raptor: Coste 20 enfoque, alcance melee, facultad instantánea. Un golpe sañoso que inflige daño físico.
  • Lacerar Lacerar: Coste 35 enfoque, alcance melee, facultad instantánea, 10s de CD. Provoca una herida sangrante al objetivo, lo que inflige daño físico durante 12 sec.
  • Mordisco de mangosta Mordisco de mangosta: Alcance melee, facultad instantánea, 10s de recarga, 3 cargas. Intenta amputar los miembros del objetivo con un ataque brutal que inflige daño físico y te otorga Furia de mangosta. Furia de mangosta aumenta el daño de Mordisco de mangosta un 50% durante 12 sec. Se acumula hasta 6 veces. Los ataques sucesivos no aumentan la duración.
  • Golpe de flanco Golpe de flanco: Coste 20 enfoque, alcance melee, facultad instantánea, 6s de CD. Un ataque coordinado contra el objetivo con el que infliges daño físico y tu mascota inflige   daño físico. Si el objetivo está atacándote, el ataque de tu mascota infligirá un 50% más de daño y un 400% más de amenaza. Si no, tu ataque infligirá un 50% más de daño. Golpe de flanco tiene el doble de probabilidad de activar Compañero de caza.
  • Cortar alas Cortar alas: Coste 30 enfoque, facultad instantánea, alcance melee. Mutila al objetivo, lo que reduce la velocidad de movimiento un 50% durante 15 sec.
  • Maestría: Compañero de caza Maestría: Compañero de caza: Los ataques de tu mascota tienen un 2% de probabilidad de otorgarte una carga adicional de Mordisco de mangosta.


Aquí detallaré los cambios en Supervivencia diferenciándolos en cada parche:



Parche 7.0.3

Como parche pre-expansion, lo cité anteriormente por lo cual pondré algunas notas de cambios NO documentados:
  • Los Gnomos ahora pueden ser Cazadores.
  • Nuevas familias de mascotas domesticables:
    • Bueyes: Colmipalas y yaks.
    • Piel de escama: Estegodones, mushans y kodos.
    • Sables de mana (Bestia espiritual).
    • Mecánicos: Gnomos y goblins pueden domesticar mascotas mecánicas desde el inicio, el resto de razas necesitan aprender un objeto de ingenieria de Legion para ello. La mayoría de mascotas mecánicas tendrán una mecánica especial para ser domesticada.
  • Los atracadores de arena ahora forman parte de la familia de los Silitidos y pueden ser domesticados (ej: Kurinnaxx).
  • Thok, el sanguinario (jefe de banda) ahora puede ser domesticado.
  • Las vermis de maná ahora forman parte de la familia de las Serpientes.

Parche 7.1

Supervivencia si se ha visto implicada en estos cambios de forma específica, se ha visto aumentado prácticamente todo su daño para intentar equilibrarlo a las otras dos especializaciones. Los cambios generales son:
  • Ahora Inmediatez Inmediatez dura 5s en vez de 8s.
  • Se ha otorgado Rastrear mecánicos a todos los gnomos y goblins cazadores, además de a cualquier cazador que utilice la matriz para marcar mecavínculo.
  • Nuevo talento de cazador (que reemplaza a carrerilla):
    • Quemasendas Quemasendas: tu velocidad de movimiento aumenta un 25% cuando no seas atacado durante 3s.
De forma específica, las habilidades de supervivencia se han visto afectadas de esta manera:




Parche 7.1.5

  • Próximamente

Facultades y Cooldowns

Facultades principales

Facultades activas

  • Mordisco de mangosta Mordisco de mangosta: Ataque cuerpo a cuerpo cuyo daño aumenta a medida que se utiliza en un pequeño margen de tiempo.
  • Lacerar Lacerar: Ataque cuerpo a cuerpo que inflige daño en el tiempo.
  • Trinchar Trinchar: Ataque cuerpo a cuerpo que gasta enfoque para golpear a todos los objetivos frente a ti.
  • Golpe de flanco Golpe de flanco: Ataque cuerpo a cuerpo en el que tanto tu mascota como tú atacáis al objetivo.
  • Golpe de raptor Golpe de raptor: Ataque cuerpo a cuerpo que gasta enfoque.
  • Trampa explosiva Trampa explosiva: Facultad que lanza una trampa que explota cuando se acerca un enemigo, lo que inflige daño de área en el tiempo.

Facultades pasivas y/o beneficios/perjuicios

Principales habilidades pasivas así como buffos o debuffos importantes de la mecánica a tener en cuenta:

 

Cooldowns ofensivos

Con la entrada de este nuevo parche, nuestra cantidad de cooldowns ofensivos se han visto fuertemente diezmada. Por lo tanto, realmente el cazador Supervivencia por sí mismo solo tendría un sólo cooldown ofensivo, Aspecto del águila Aspecto del águila, pero multitud de talentos que podrían considerarse como cooldowns ofensivos, aquí trataremos todos ellos:

  • Aspecto del águila Aspecto del águila es un CD ofensivo bastante potente que se debe utilizar todas las veces que sea posible durante el combate. Debido a que su CD es de 2 minutos, lo ideal es usarlo siempre con algún abalorio de uso que tenga un CD de 2 minutos o inferior. Junto con esto, deberíamos cercionarnos siempre de que tenemos a nuestra disposición 3 cargas de Mordisco de mangosta Mordisco de mangosta para usarlas en ese momento en que acumulamos los 2 CDs. Así pues, cuando usen el anillo, lo ideal es usar una vez Mordisco de mangosta Mordisco de mangosta y cuando hayamos acumulado 1 stack de Furia de mangosta Furia de mangosta entonces usaremos Aspecto del águila Aspecto del águila y después el resto de cargas de Mordisco de mangosta Mordisco de mangosta para acumular la mayor cantidad posible de stacks de Furia de mangosta Furia de mangosta y continuaríamos con nuestra rotación normal.

  • Por otro lado, si hemos escogido el talento Cazador de serpientes Cazador de serpientes también podría considerarse como un CD ofensivo, ya que, teniendo en mente la anterior situación, es decir, el anillo recién usado, alcanzado 1 stack de Furia de mangosta Furia de mangosta y usado después Aspecto del águila Aspecto del águila, gastaremos las cargas restantes de Mordisco de mangosta Mordisco de mangosta para acumular los máximos stacks posibles, y en ese momento usaremos el talento Cazador de serpientes Cazador de serpientes el cual nos aportará 3 cargas más de Mordisco de mangosta Mordisco de mangosta y simplemente será usar la habilidad para stackear todas las cargas de Furia de mangosta Furia de mangosta que podamos, cuando hayamos alcanzado el máximo de cargas y Mordisco de mangosta Mordisco de mangosta esté en CD, entonces continuaremos con la rotación anteriormente citada.

  • Cooldowns ofensivos procedentes de talentos:
    • Hachas arrojadizas Hachas arrojadizas se debería usar siempre que esté disponible.
    • Deberemos mantener las 4 acumulaciones de Senda de los Mok'Nathal Senda de los Mok'Nathal mediante Golpe de raptor Golpe de raptor y exclusivamente para renovarlo e intentar mantenerlo durante todo el combate por lo que lo ideal es usar Golpe de raptor Golpe de raptor lo más tarde posible. Tendremos que tener cuidado al usar Golpe de flanco Golpe de flanco ya que deberemos pensar en el enfoque que debemos guardar para el resto de habilidades de la rotación pero también incluyendo el coste de Golpe de raptor Golpe de raptor ya que no podremos perder las acumulaciones que el talento nos proporciona.
    • Bandada de cuervos Bandada de cuervos deberemos usarla siempre que sea posible. Lo ideal seria que usaramos esta habilidad en objetivos que sepamos que van a morir antes de 15 segundos desde que apliquemos dicha habilidad para que así su CD se resetee pero nunca debemos retrasar su uso demasiado. Debido a su coste, no sale rentable usarlo en objetivos que vayan a morir en los primeros 5 segundos de después de ser aplicada.
    • Cazador de serpientes Cazador de serpientes ha sido explicado arriba.
    • Si hemos elegido Abrojos Abrojos su funcionamiento es sencillo, lo usaremos a CD.
    • Trampas mejoradas Trampas mejoradas no nos aporta un CD ofensivo pero si reduce el CD de Trampa explosiva Trampa explosiva con lo que tendremos que estar pendientes del CD de ésta.
    • Trampa de acero Trampa de acero se debe usar siempre que esté disponible. Ya que el DoT que deja dura 30 segundos, deberemos pensar en qué objetivos lo ponemos ya que deben durar lo suficiente para que el DoT se mantenga sino el 100% del tiempo, al menos lo máximo posible.
    • Carnicería Carnicería debe ser usado siempre que podamos y siempre que haya MÁS de 1 objetivo.
    • A diferencia del anterior, Granada de fuego de dragón Granada de fuego de dragón, se debe usar a CD siempre.
    • Picadura de serpiente Picadura de serpiente se podría considerar un CD ofensivo y lo ideal es, como Senda de los Mok'Nathal Senda de los Mok'Nathal, mantenerlo activo siempre mediante Golpe de raptor Golpe de raptor o mediante Golpe de flanco Golpe de flanco si es a 3 objetivos o más. 
    • Cobra escupidora Cobra escupidora se deberá usar a CD si es nuestra elección de este tier de talentos.
  • Fuera de estos cooldowns ofensivos, podemos citar Poción de poder prolongado Poción de poder prolongado o Poción de la vieja guerra Poción de la vieja guerra, ya que es un tipo de cooldown no personal pero igualmente útil. La mejor elección es usarla justo antes de pullear al jefe (Pre-potion) y luego gastar la otra poción durante  Ansia de sangre/ Heroísmo/ Distorsión temporal ya que la frecuencia de los ataques automáticos será mayor.

Prioridad y Estadísticas

Desde el parche 7.0.3 el cambio más significativo que concierne a este apartado es la desaparición de la estadística secundaria Multigolpe ( Te echaremos de menos :'''''''( RIP). Claramente ésto, afecta muy mucho tanto al equipo que hay ahora mismo como al propio cazador. Así pues, vamos a detallar los pesos aproximados de estadísticas secundarias y principales actualmente para cada especialización justo después de volver a detallar de lo que se ocupa cada estadística.


Agilidad

   Agilidad: Es claramente la estádistica por excelencia del cazador, para cualquier especialización. Es primordial buscarla siempre en cualquier objeto que adquiramos ya que nos aporta un beneficio de poder de ataque y crítico a la vez. Las cifras por cada punto de agilidad equivalen a 1 punto de poder de ataque y alrededor de 0,552 de índice de golpe crítico. El cazador siempre ha funcionado a agilidad desde la classic y esto no ha cambiado, por lo que la estadística más importante para el cazador sigue siendo la agilidad.

Versatilidad

  
  Versatilidad:
 Aumenta el daño y sanación inflijido y reduce el daño recibido. 

Poder de Ataque y Golpe crítico

   Poder de AtaqueEl poder de ataque, aunque no aparezca explícitamente en el equipo, es nuestra ventana de personaje si aparece y es muy importante para el cazador pues que aumenta nuestro daño con armas a distancia así como el daño de la mascota tanto por sus habilidades como por su ataque cuerpo a cuerpo.

  Golpe CríticoEl golpe crítico, no menos importante, junto al poder de ataque, será muy importante y siempre habrá que buscarlo puesto que aumenta la probabilidad de hacer un 200% más de daño.

Celeridad

   Celeridad: La celeridad es muy inconstante. Dependiendo de la situación, puede ser la más o la menos importante de las estadísticas secundarias. Los beneficios de la celeridad en el cazador bestias son numerosos:

- Aumento de la velocidad de ataque, tanto nuestra como de la mascota.
- Reduce el tiempo de reutilización global de 1,5s a un mínimo de 0,75s.
- Aumento de la regeneración de enfoque tanto para el cazador como para la mascota.

- Reduce los tiempos de reutilización de Carnicería CarniceríaHachas arrojadizas Hachas arrojadizasGolpe de flanco Golpe de flanco y Mordisco de mangosta Mordisco de mangosta.


Maestría

   Maestría: Mediante Maestría: Compañero de caza Maestría: Compañero de caza nos da la posibilidad de que los ataques de nuestra mascota generen una carga de Mordisco de mangosta Mordisco de mangosta.

Cambios en la regeneración de enfoque

Quizás una de las cosas que mas nos sorprenden es cómo regeneramos ahora enfoque, ya que ahora no podemos regenerarlo como antes a placer mediante Disparo firme o Disparo de cobra. 

Ahora el sistema para regenerar enfoque varía segun la especialización pero básicamente, como cito anteriormente, el cazador regenera enfoque de forma automática, 10 puntos de enfoque por segundo, esta cantidad puede verse afectada, aumentándose asi mediante la estadística secundaria celeridad. Ciertas habilidades pueden aportar enfoque también.

En el caso de Supervivencia, el cual su enfoque máximo es sólamente de 100 puntos de enfoque, con el talento Cobra escupidoraCobra escupidora mientras está activo ganaremos 3 puntos de enfoque por segundo durante 30 segundos.


 Pesos de estadísticas

-Estos son los pesos de las estadísticas para la especialización de Supervivencia-

Daño de ArmaAgilidadMaestríaCeleridadVersatilidadCrítico
10.49 9.55 6.01 6.12 6.47 6.24

Así pues, así se situa la prioridad de las estadísticas para el cazador Supervivencia: 

Daño de arma > Agilidad > Versatilidad > Crítico > Celeridad > Maestría

Talentos

Esta es probablemente la sección que más ha cambiado con respecto a otros parches anteriores debido a que ha habido una remodelación completa de los talentos, aunque algunos se han conservado, la mayoría de ellos han variado completamente y por ello vamos a ir tier por tier explicando cada uno y cuándo más útil nos serán y para qué especialización. 

Tiers (Habilidades de los talentos) 

Tier 1 (Nivel 15)

Tier 1 (Nivel mínimo para escogerlo, 15): En estos tres talentos, simplemente se os da la opción de escoger los talentos en función de la supervivencia que necesitéis. Podéis escoger entre:

Para encuentros de un sólo objetivo, recomiendo Hachas arrojadizas Hachas arrojadizas y Senda de los Mok'Nathal Senda de los Mok'Nathal para encuentros de varios objetivos. Realmente estos dos talentos están muy parejos en cuanto a daño en un solo objetivo se refiere, pero Hachas arrojadizas Hachas arrojadizas es bastante más fácil de usar ya que con Senda de los Mok'Nathal Senda de los Mok'Nathal es recomendable o deberemos mantener las cuatro cargas siempre activas. Para situaciones de varios objejtivos no hay duda de que Senda de los Mok'Nathal Senda de los Mok'Nathal es más rentable que Hachas arrojadizas Hachas arrojadizas ya que esta última hace daño a un sólo objetivo y Senda de los Mok'Nathal Senda de los Mok'Nathal nos aumenta nuestro daño total, con lo cual, al hacer daño de área, aumentará más ese daño de área que al no tener buffo alguno. 

Tier 2 (Nivel 30)

Tier 2 (Nivel mínimo para escogerlo, 30): En este tier, las tres habilidades que se nos proporcionan, no son otra cosa que control de objetivos, ya sea por un control de masas como es la picadura de dracoleón, como el disparo silenciador para cortar un hechizo de un Boss en algún momento.

  • Bandada de cuervos Bandada de cuervos: Invoca una bandada de cuervos que ataca a tu objetivo, lo que inflige daño físico durante 15 sec. Cuando un objetivo muere mientras está afectado por esta facultad, se reinicia el tiempo de reutilización de Bandada de cuervos.
  • Heridas letales Heridas letales: Cada vez que Lacerar inflige daño, tienes un 2% de probabilidad de obtener una carga de Mordisco de mangosta.
  • Cazador de serpientes Cazador de serpientes: Te otorga al instante 3 cargas de Mordisco de mangosta.

Debido a los cambios recientes en la maestría, Bandada de cuervos Bandada de cuervos será la opción más recomendada para la mayoría de las situaciones.

Tier 3 (Nivel 45)

Tier 3 (Nivel mínimo para escogerlo, 45): Tier que sirve principalmente para reducción de daño y auto sanación del cazador.

  • Inmediatez Inmediatez: Separación también te libera de todos los efectos de reducción de movimiento y aumenta tu velocidad de movimiento un 60% durante 8 sec.
  • Errante Errante: Los golpes críticos de tus facultades tienen un 10% de probabilidad de reiniciar el tiempo de reutilización restante de Separación.
  • Quemasendas Quemasendas: Tu velocidad de movimiento aumentará un 30% cuando no te hayan atacado durante 3s.

Este suele ser el tier que favorece a la  supervivencia, por así decirlo, por lo que no hay una opción clara para todo el mundo, pero si algunas recomendaciones, como por ejemplo, que uséis por defecto Inmediatez Inmediatez. Si bien es cierto que dependerá del tipo de encuentro, la mejor solución que yo observo es, si durante el combate necesitáis recorrer alguna distancia LARGA, vuestra opción recomendada será Inmediatez Inmediatez, pero si por el contrario el encuentro ofrece movimiento a distancias CORTAS O MODERADAS, creo que vuestra mejor opción será Errante Errante. Descartamos totalmente Quemasendas Quemasendas porque realmente no nos merecerá le pena frente a estas otras dos opciones. 

Tier 4 (Nivel 60)

Tier 4 (Nivel mínimo para escogerlo, 60): En este tier ya empiezan los talentos verdaderamente útiles, los que maximizarán nuestro DPS.

  • Abrojos Abrojos: Coloca abrojos en una zona durante 15 sec. Los enemigos que pisen un abrojo recibirán daño de sangrado cada 1 s y tendrán un 70% menos de velocidad de movimiento durante 6 sec.
  • Trampas mejoradas Trampas mejoradas: Reduce el tiempo de reutilización de Trampa congelante un 15% y el tiempo de reutilización de Trampa explosiva y Trampa de brea un 50%.
  • Trampa de acero Trampa de acero: Lanza una trampa de acero a la ubicación seleccionada que inmoviliza al primer enemigo que se acerca durante 30 sec y le inflige daño de sangrado durante 30 sec. Otro daño puede cancelar el efecto de inmovilización. Limitado a 1. La trampa dura 60 sec.

Tanto Trampa de acero Trampa de acero como Trampas mejoradas Trampas mejoradas están muy parejas en cuanto a daño se refiere en un sólo objetivo, mientras que en varios objetivos Trampas mejoradas Trampas mejoradas está por encima de ésta última. También debido a que es bastante más sencilla de usar y que no afecta a nuestra rotación, recomiendo usar siempre Trampas mejoradas Trampas mejoradasAbrojosAbrojos también está bastante pareja en daño frente a los otros dos talentos, pero como dije antes, Trampas mejoradas Trampas mejoradas es bastante más sencilla de utilizar por lo que este talento, no lo recomendaria en ninguna situación. Abrojos Abrojos sería una opción recomendada para algunas míticas+ en las que vayamos a juntar muchos enemigos.

Tier 5 (Nivel 75)

Tier 5 (Nivel mínimo para escogerlo, 75): Este último tier es similar al anterior, pero a diferencia de este último, este tier cuenta con habilidades más potentes y con un mayor tiempo de reutilización.

  • Bomba pegajosa Bomba pegajosa: Lanza a tu objetivo una granada de conmoción que se le pega y explota tras 3 sec lo que repele a todos los enemigos cercanos.
  • Red de forestal Red de forestal: Lanza una red al enemigo, lo enraíza durante 3 sec y luego reduce la velocidad de movimiento un 50% durante 15 sec. El daño puede cancelar el efecto.
  • Camuflaje Camuflaje: Te fundes con el entorno y obtienes sigilo durante 60 sec. Mientras estás camuflado, te sanas un 2% cada 1 s.

Para este tier, no hay una elección obligatoria, sino que cada uno debe pensar qué situación se va a encontrar y con ello, hacer la mejor elección posible. Una recomendación para este tier puede ser Red de forestal Red de forestal ya que de los tres talentos es el que más beneficia/menos fastidia a la raid. 

Tier 6 (Nivel 90)

Tier 6 (Nivel mínimo para escogerlo, 90): Solo disponible en Mists of Pandaria. Al llegar al nivel 90 estará disponible la elección de tres nuevos talentos. Enfocados al daño masivo situacional.

  • Carnicería Carnicería: Golpea a todos los enemigos cercanos con un aluvión de golpes, lo que inflige daño físico a cada uno.
  • Granada de fuego de dragón Granada de fuego de dragón: Lanza una granada de fuego de dragón al objetivo que explota en llamas, lo que le inflige daño de Fuego durante 8 sec y reduce su velocidad de movimiento un 20%. Las llamas volátiles del objetivo también abrasan a los enemigos cercanos y les infligen daño cada 1 s.
  • Picadura de serpiente Picadura de serpiente: Los objetivos alcanzados por tu Golpe de raptor y Trinchar también sufren Picadura de serpiente, que inflige daño de Naturaleza durante 15 sec.

Para este tier la elección es clara, Granada de fuego de dragón Granada de fuego de dragón, para cualquier situación. Picadura de serpiente Picadura de serpiente no está nada mal pero requiere estar aplicandolo constantemente y puede llegar a ser tedioso, y eso sumado a que no hace más daño que su predecesor, hace que no sea una elección acertada. Carnicería Carnicería no llega a ser competitivo.

Tier 7 (Nivel 100)

Tier 7 (Nivel mínimo para escogerlo, 100): Solo disponible en Warlords of Draenor. Al llegar al nivel 100 estará disponible la elección de tres nuevos talentos. Enfocados al daño masivo situacional.

  • Cobra escupidora Cobra escupidora: Invoca a una cobra escupidora durante 30 sec que ataca a tu objetivo y le inflige daño de Naturaleza cada 2 s. Mientras la cobra está activa, obtienes 3 p. extra de enfoque cada 1 s.
  • Trampero experto Trampero experto: Todas tus trampas reciben las siguientes mejoras:
    • Trampa congelante Trampa congelante: Cuando termina el efecto incapacitador de Trampa congelante, la velocidad de movimiento de la víctima y de todos los enemigos cercanos se reduce un 50% durante 4 s.
    • Trampa explosiva Trampa explosiva: Aumenta un 75% el daño que inflige Trampa explosiva al enemigo que la ha activado.
    • Trampa de brea Trampa de brea: Los enemigos que atraviesan el alquitrán tienen una probabilidad de quedar enraizados en el sitio durante 4s.
    • Trampa de acero Trampa de acero: Tu Trampa de acero también inflige inmediatamente daño sagrado al activarse.
    • Abrojos Abrojos: Aumenta el daño de Abrojos un 50%.
  • Aspecto de la bestia Aspecto de la bestia: Matar y Golpe de flanco provocan un efecto adicional, en función de la especialización de tu mascota.
    • Ferocidad: El objetivo también sangra y recibe daño físico durante 6 sec.
    • Tenacidad: Tu mascota también recibe un 15% menos de daño durante 6 sec.
    • Astucia: Además, la velocidad de movimiento del objetivo se reduce un 50% durante 4 sec.

Para este último tier, Trampero experto Trampero experto será la opción más recomendada tanto para encuentros de un sólo objetivo, como para varios objetivos. Simplemente con la mejora en la Trampa explosiva Trampa explosiva ya es más rentable que cualquier otro de los talentos, que por otro lado solo benefician a un sólo objetivo.


Build de la especialización Supervivencia

  • Uso general | MISIONES - MAZMORRAS de leveo

SV leveo

  • Orientado a Raid | UN SÓLO OBJETIVO o VARIOS OBJETIVOS

SV raid

Mascotas

Las mascotas han perdido mucho protagonismo en este parche actual, ya que los beneficios de raid, como tal, no existen (salvo en algunas clases), por lo tanto, las mascotas ya no aportarán buffos a la raid y la elección de mascota será meramente cuestión de gustos así como utilidad de algunas como Grullas o Rayas abisales/Can de núcleo (Rescombat y Heroismo respectivamente). 

Las mascotas de cazadores tienen tres especializaciones, como los cazadores, que son: Ferocidad, Tenacidad y Astucia. Desde el parche 5.0.4, a cualquier mascota se le puede asignar cualquier especialización de las tres. Cuando eliges una especialización, la mascota automaticamente aprende 4 o 5 habilidades. 

Simplemente por elegir una especialización, cada una de ellas, nos ofrece habilidades, y la única común a las tres es ésta:

Experiencia de combate Expericencia de combate: Aumenta todo el daño infligido por tu mascota un 50%. Por lo que elegir una especialización nos rentará por el mero hecho de obtener este beneficio.

Especializaciones de mascotas

Las especializaciones de mascotas han cambiado radicalmente y se han simplificado aun más, si cabe. Ya no tendremos que elegir los talentos a la mascota, sino que solo deberemos escoger la especialización. Si queremos orientar nuestro personaje al JcE deberemos buscar la especialización que más daño nos ofrezca de las tres, y esa es sin duda ferocidad. A continuación os mostraré cada una de las especializaciones y las habilidades que ganará nuestra mascota al elegirla.


Astucia

Mascotas de astucia

La especialización de mascotas astucia solo sirve de utilidad para situaciones determinadas. Elegirla nos proporcionará estas habilidades:

  • Velocidad de jabalí Velocidad de jabalí: Aumenta un 30% la velocidad de movimiento de tu mascota. Al igual que carrerilla, esta habilidad hará que la mascota llegue antes a los objetivos por lo que la pérdida de DPS que se produce en la transición de un objetivo a otro será mucho menor.
  • Cabezota Cabezota: Elimina todos los efectos que reducen el movimiento y todos los efectos que provocan pérdida de control sobre tu mascota y reduce el daño infligido a tu mascota un 20% durante 12 s. Buena habilidad para JcJ, pero ineficaz en el JcE, aunque puede servir en alguna situación.
  • Arrinconado Arrinconado: Cuando está por debajo del 35% de salud, tu mascota inflige un 50% más de daño y tiene un 60% menos de probabilidad de recibir un golpe crítico. No es demasiado útil ya que, en raras ocasiones, bajará por debajo del 35% la vida de la mascota. De cualquier manera, podría salvar la vida de la mascota en más de una ocasión.
  • Carrerilla Carrerilla: Elimina todas las raíces y frenados, y aumenta un 70% la velocidad de movimiento mientras estás en forma felina durante 15 s. Idónea para usarla cuando haya que hacer cambios sobre objetivos y mantener el máximo daño posible de la mascota.
  • Rugido de sacrificio Rugido de sacrificio: Protege a un objetivo amistoso de los golpes críticos, haciendo que los ataques contra ese objetivo no puedan ser golpes críticos, pero un 20% de todo el daño recibido por ese objetivo también lo recibe la mascota. Dura 12 s. Es más una habilidad JcJ que otra cosa, pero puede resultar útil en situaciones de combates contra jefes y ayudar a algún miembro de la banda a sobrevivir.

Mascota talentos Astucia


Ferocidad

Mascotas de ferocidad

La especialización ferocidad de la mascota es la que más daño saca de las tres, por lo que es la especialización que debemos escoger, además de tener la opción de usar tenacidad debido a su posibilidad de generación de cargas de mordedura de mangosta. Al escoger esta especialización nuestra mascota ganará estas habilidades.

  • Carrerilla Carrerilla: Elimina todas las raíces y frenados, y aumenta un 70% la velocidad de movimiento mientras estás en forma felina durante 15 s. Idónea para usarla cuando haya que hacer cambios sobre objetivos y mantener el máximo daño posible de la mascota.
  • Corazón del fénix Corazón del Fénix: Cuando se usa, tu mascota volverá a la vida milagrosamente con la salud completa. Si la mascota muriera podríamos resucitarla instantáneamente y no perderíamos nada de DPS.
  • Rabioso Rabioso: Aumenta la velocidad de ataque de tu mascota un 70% durante 20 s. Habrá que usarlo a CD y vendría bien tenerlo macreado para el burst.
  • Collera con pinchos Collera con pinchos: Aumenta un 10% el daño infligido por los ataques básicos de tu mascota. Aumenta la velocidad de ataque de tu mascota un 10% y aumenta la probabilidad de golpe crítico de tu mascota un 10%. Esta habilidad es la que hace que la especialización de ferocidad sea la que destaque de entre las demás.

Mascota talentos Ferocidad


Tenacidad

Mascotas de tenacidad

La especialización de mascotas tenacidad sirve principalmente para lo llamado "soloing", es decir, para farmearse jefes solos ya que es la especialización que hace que nuestras mascotas se vuelvan tankes. Como nota opcional, recomiendo este tipo de mascotas para Supervivencia ya que debido a Pisoton del trueno tendremos una posibilidad de generar una carga adicional de Mordedura de mangosta. Al elegirla, la mascota ganará estas habilidades:

  • Sangre de los rinocerontes Sangre de los rinocerontes: Aumenta todos los efectos de sanación sobre tu mascota un 40%, aumenta la armadura de tu mascota un 20% y reduce la probabilidad de que tu mascota reciba golpes críticos cuerpo a cuerpo un 6%. Básicamente hace que la mascota no pueda recibir críticos y aumente su supervivencia.
  • cargar Cargar: Tu mascota carga contra un enemigo, lo que inmoviliza al objetivo durante 1 s y aumenta el poder de ataque cuerpo a cuerpo de tu mascota un 25% en su siguiente ataque. Efecto similar a la carga del guerrero.
  • Gran aguante Gran aguante: Aumenta la salud total de tu mascota un 12%. Aumenta su supervivencia.
  • Ultima carga Última carga: Tu mascota obtiene temporalmente un 30% de su salud máxima durante 20 s. Cuando el efecto se disipa, la salud se pierde. Similar a la habilidad del guerrero, permitiendo a la mascota sobrevivir de un gran golpe.
  • Pisotón de trueno Pisotón de trueno: Sacude el terreno con tremenda fuerza e inflige 1.775 p. de daño de Naturaleza a todos los enemigos en un radio de 8 m. Esta facultad provoca una cantidad moderada de amenaza extra. Esta habilidad crear una cantidad adicional moderada de amenaza.

 
Mascota talentos Tenacidad

 

Rotación y prioridades

En esta parte de la guía, vamos a intentar explicar de la forma más sencilla posible como debemos ejecutar la rotación de la actual especialización, así como debemos comprender la mecánica de la misma para así entender mejor porqué utilizamos lo que utilizamos y en el momento que lo hacemos. Las rotaciones no son otra cosa que un conjunto de prioridades a seguir, de forma general, pero ésto no siempre es así y aquí vamos a ver, si se da el caso, como debemos reaccionar ante ciertos eventos:

Rotación un sólo objetivo

Para la especialización de Supervivencia simplemente tendremos que seguir este conjunto de prioridades:

Para esta especialización, lo más importante es usar las habilidades correctas a CD, aparte de ésto, deberemos optimizar el beneficio que nos aporta Mordisco de mangosta Mordisco de mangosta sin malgastarlo mediante Furia de mangosta Furia de mangosta la cual aumenta el daño de Mordisco de mangosta Mordisco de mangosta un 50% durante 12 segundos y se puede acumular hasta 6 veces (Si hemos escogido Cazador de serpientes Cazador de serpientes), y ése es precisamente nuestro objetivo, alcanzar los máximos stacks que podamos. Junto con esto, deberemos cercionarnos SIEMPRE de que tengamos 3 cargas de Mordisco de mangosta Mordisco de mangosta disponibles para cuando nuestros CDs ofensivos estén listos. Cuando este momento llegue, activaremos Aspecto del águila Aspecto del águila y, mediante Cazador de serpientes Cazador de serpientes ganaremos 3 cargas de  Mordisco de mangosta Mordisco de mangosta las cuales después de haber usado las que teníamos listas anteriormente, nos hará lograr alcanzar las 6 acumulaciones de Furia de mangosta Furia de mangosta las cuales sumadas al Aspecto del águila Aspecto del águila que habíamos activado anteriormente, nos aportará un daño bastante alto. Furia del águila Furia del águila deberá usarse cuando tengamos disponibles las 3 cargas de Mordisco de mangosta Mordisco de mangosta y el talento listo para usarlo, de esta manera, el beneficio de las 6 cargas de Furia de mangosta Furia de mangosta se irá a la par que el de la habilidad del artefacto.

Daño en área

Realmente la rotación no varía en absoluto, salvo por unas pocas habilidades que usaremos de una forma distinta:

  • Al encontrarnos en un encuentro de más de un objetivo y hasta 4 objetivos, Carnicería Carnicería debería ser usada a CD si hemos escogido este talento.
  • Si el encuentro es de 4 objetivos o más, Golpe de flanco Golpe de flanco ya no será necesario ni rentable usarlo, en su lugar, usaremos Trinchar Trinchar para gastar el enfoque sobrante y evitar capearlo.
  • Si hemos elegido este talento Picadura de serpiente Picadura de serpiente, usaremos igualmente Trinchar Trinchar pero éste aplicará y refrescará a su vez la propia Picadura de serpiente Picadura de serpiente.

Secuencia de apertura (Opening sequence)

Esta sería la secuencia de apertura para la especialización de supervivencia actualmente:

Gemas, consumibles y encantamientos

Para este parche, realmente poco ha cambiado acerca de la preparación de cara a la banda, es más, sólo habrá que variar estos aspectos si nuestra estadística o estadísticas secundarias han variado con respecto a otro parches. Así pues, en cuanto a gemas, consumibles y encantamientos, lo único que deberemos ver es a qué estadísticas secundarias realmente debemos ir. Debéis fijaros que la gema de multigolpe ha desaparecido, así como la estadística secundaria.

Gemas

A continuación os dejo la gema que deberemos usar, tanto la cara como la barata:

Consumibles

Como podéis comprobar, los consumibles no han variado en nada, así pues, como en las gemas, lo ideal es usar comidas que den nuestra estadística secundaria más potente.

Encantamientos

Tal y como he comentado en gemas y consumibles, los encantamientos funcionan igual, a excepción de los encantamientos de arma que en el caso de Supervivencia no será una Scope como ha sido siempre, sino un encantamiento de arma cuerpo a cuerpo.

PiezaMejor encantamientoEncantamiento inferior
Anillos Encantar anillo: vínculo de versatilidad Encantar anillo: vínculo de versatilidad Encantar anillo: palabra de versatilidad Encantar anillo: palabra de versatilidad
Capa Encantar capa: vínculo de agilidad Encantar capa: vínculo de agilidad Encantar capa: palabra de agilidad Encantar capa: palabra de agilidad
Collar Encantar collar: Marca del sátiro oculto Encantar collar: Marca del sátiro oculto

 

Optimización de equipo

La optimización, ahora que eliminaron los reforjes, correrá a cargo de nosotros mismos ya que deberemos elegir la mejor configuración de equipo posible, esto es, elegir los objetos con las estadísticas que más nos mejoren, teniendo en cuenta las estadísticas y la cantidad que posean de las mismas.

A continuación, deberéis basaros, para adquirir equipo, en estas sencillas prioridades de estadísticas y así elegir el mejor objeto posible para cada sitio:

EspecializaciónPrioridad de estadística
Supervivencia Daño de arma > Agilidad > Versatilidad > Crítico > Celeridad > Maestría

Viendo estas prioridades en las estadísticas, deberemos elegir el equipo acorde que más nos rente (próximamente lo colgaré en el apartado de equipo). Teniendo en cuenta que muchos de los objetos han cambiado alguna estadística secundaria deberéis recomprobar vuestra lista de objetos BIS ya que más de uno habrá variado.

Entraría también, por otro lado, el uso de ciertos objetos que nos puedan favorecer al DPS como por ejemplo: Runa vantus: Xavius Runa vantus: Xavius. Hay runas para cada encuentro y se fabrican con inscripción. De manera opcional podriaís haceros con unas cuantas para cada encuentro y os beneficiará durante toda la semana, pero eso sí, solo podréis usar una a la semana, por lo que tendréis que elegir bien qué runa usar dependiendo de vuestro avance.

También podréis usar Runa de aumento profanada Runa de aumento profanada la cual os aportará un poco más de agilidad al encuentro.

Macros y atajos de teclado

Macros

Una sección fundamental, hoy en día, ya que todo el mundo, sea la clase que sea, usa macros. Además de ser fundamentales para muchos jefes de este parche, nos van a facilitar la vida para multitud de situaciones. También son útiles para ahorrar espacio en las barras de acción o para facilitar una acción reiterada.

Os dejaré una serie de macros, empezando por las más básicas, y hasta llegar a algunas más complicadas que serán realmente útiles:

Establecer foco: Una sencilla macro para establecer a un objetivo en foco.

/focus

Redirección a foco: Para que la redirección (Excepto Supervivencia) se aplique directamente al foco.

/cast [target=focus] Redirección

Macro para asistir: Asistiremos así al tanke que tengamos en focus, así como la mascota.

/assist [@focus,exists][@pet,exists]
/startattack
/petassist

Interrumpir al focus: Macro sencilla para interrumpir al focus de manera instantánea.

/stopcasting
/cast [target=focus] Amordazar

Cancelar auras (Aspecto de la tortuga y Mano de protección): Para si nos echan la mano de protección o nos tiramos disuasión y  necesitamos quitárnoslo rápido, no tener que hacerlo manual y quitar otro bufo por equivocación.

/cancelaura Aspecto de la tortuga
/cancelaura Mano de protección

Macro para Control de masas: Macro para redireccionar (Excepto para Supervivencia) en el focus si existe o está vivo, sino la redirección se lanzará en la mascota.

#showtooltip Redirección
/cast [@focus,help,nodead][@pet,help,nodead][]Redirección

Todo el cuidado de la mascota en un solo botón: Habilidades relacionadas con el cuidado de la mascota en sólo un botón.

/cast [mod:shift] Revivir mascota; [@pet,dead] Revivir mascota; [nopet] Llamar a mascota 1; Aliviar mascota

Otra macro para el cuidado de la mascota: Similar a la anterior.

#showtooltip
/cast [nopet] Call Pet
/cast [target=pet, dead] Revive Pet
/cast [pet, nomodifier, button:1] Mend Pet
/cast [pet, nomodifier, button:2] Dismiss Pet

Por último la macro de casteo de Aspecto de la tortuga y su cancelaura: Usa la habilidad Aspecto de la tortuga al usar la macro por primera vez, y en una segunda vez, cancela el buffo del Aspecto de la tortuga, ideal para quitarlo rápidamente si el peligro ha pasado.

#showtooltip Aspecto de la tortuga
/cast Aspecto de la tortuga
/cancelaura Aspecto de la tortuga

 

Atajos de teclado

Más comúnmente conocido como Keybinds, que es la traducción al inglés de este apartado, son el simple hecho de vincular ciertas habilidades de tu personaje a teclas concretas, teclas que tú hayas elegido para que, al pulsarla, ejecute la habilidad. No son para otra cosa que para evitar el tener que clicar esa habilidad manualmente.

Tener que clicar cada habilidad tiene numerosos inconvenientes. Entre ellos, el tiempo que se pierde en desplazar el ratón para usar dos habilidades relativamente “alejadas”, o también, el mero hecho de clicar una habilidad por equivocación y con ello provocar un wipe o la propia muerte de tu personaje. Usar estos keybinds supone una mejoría en el uso del personaje puesto que aumentará nuestra agilidad a la hora de mover el personaje y nuestra capacidad de reacción.

Mi consejo es que os “bindeeis” algunas habilidades clave del cazador, que necesitéis usar en el combate de una forma rápida para no molestaros mientras tiene lugar o aquellas habilidades que uséis de forma reiterada. Algunas de las habilidades que tengo yo “bindeadas” son la separación, la marca del cazador, la redirección, el Aspecto de la tortuga, la piedra de salud de los locks…etc. En fin, cada persona es un mundo y algunos verán más necesario “bindearse” habilidades sólo de supervivencia, otro sólo de ataque usual o infinidad de posibilidades.

Artefacto: Garra Feroz, Lanza de los Dioses Salvajes

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Los tauren Monte Alto fabricaron esta lanza antes incluso de la primera invasión demoníaca en Azeroth, hace más de diez mil años. Los poseedores de Garra Feroz han luchado acompañados de numerosos espíritus guardianes de animales, también conocidos como ancianos, para defender el mundo de Azeroth y la vida que en él florece. Durante milenios, han otorgado sus bendiciones al arma, imbuyéndola con una parte de su poder.

Rasgos de artefacto

Cada artefacto posee una serie de rasgos de distintos tipos, los cuales deberemos ir adquiriendo mediante poder de artefacto. Estos rasgos mejorarán habilidades que poseemos en gran medida pero no variarán el nivel de objeto de nuestro artefacto, esto lo harán las reliquias de las que ya hablaremos más adelante. Deberemos pues, tanto adquirir esos rasgos y en algunos de ellos después de adquirirlos, deberemos mejorarlos un número determinado de veces para poder avanzar y alcanzar rasgos más potentes. Se dividen en tres clases: Rasgo inicial, rasgos principales y rasgos menores.

Rasgo inicial

 Rasgo inicial

  • inicial Furia del águila: Golpea con furia a todos los enemigos situados frente a ti, lo que inflige daño físico durante 4 sec. Furia de mangosta aumenta el daño.

Rasgos principales

 Rasgos principales 

  • primer golden Aspecto del Señor del Cielo: Aspecto del águila aumenta todo el daño que infliges un 30% mientras dura.
  • segundo golden Picotazo de águila: Arpón aplica Siguiendo la pista, un efecto de daño en el tiempo único que inflige daño durante 12 sec. Tus ataques automáticos cuerpo a cuerpo hace que duren 6 s más.
  • tercer golden Golpe de garfa: Tus ataques básicos tienen una probabilidad de activar dos golpes rápidos extras.
Deberemos alcanzar estos rasgos principales en un orden determinado siguiendo el recorrido adecuado para ello. Son bastante más potentes que los rasgos menores y deberemos tenerlos muy en cuenta.

Rasgos menores

 Rasgos menores

  • Garfas de la Horda de Hierro Garfas de la Horda de Hierro: Aumenta un 8% el daño físico que infliges.
  • Trinchador infernal Trinchador infernal: Trinchar inflige un 5% más de daño por cada objetivo alcanzado adicional. (Por cada rango)
  • Grito de raptor Grito de raptor: Aumenta un 3% el daño infligido por Golpe de raptor. (Por cada rango)
  • Fuerza explosiva Fuerza explosiva: Aumenta un 3% el daño de Trampa explosiva. (Por cada rango)
  • Astucia del cazador Astucia del cazador: Reduce el tiempo de reutilización de tus trampas un 20%.
  • Garfas lacerantes Garfas lacerantes: Aumenta un 5% el daño infligido por Lacerar. (Por cada rango)
  • Vamos, colega Vamos, colega: Aumenta la celeridad de tu mascota un 5%. (Por cada rango)
  • Abrazo de los Aspectos Abrazo de los Aspectos: Reduce un 20% el tiempo de reutilización de tus Aspectos.
  • Ave rapaz Ave rapaz: Golpe de raptor te sana un 10% del daño que inflige. (Por cada rango)
  • Colmillo afilado Colmillo afilado: Aumenta un 3% el daño infligido por Mordisco de mangosta. (Por cada rango)
  • Mi querido monstruo Mi querido monstruo: Aumenta la probabilidad de golpe crítico de Golpe de flanco un 3%. (Por cada rango)
  • Normas de intervención Normas de intervención: El tiempo de reutilización restante de Arpón se reinicia cuando matas a un enemigo.
  • Botín de cazador Botín de cazador: Reduce 5 s el tiempo de reutilización restante de Excitación cada vez que matas a un enemigo.
    Como ya dijimos anteriormente, estos rasgos menores, son algo menos potentes que los principales o que el inicial pero aún así deberemos elegirlos correctamente así como su recorrido, evitando a poder ser, estos dos últimos rasgos menores dejandolos así para el final ya que para adquirir la característica del artefacto e ir mejorando sus rangos deberemos haber adquirido todos y cada uno de los rasgos.

Característica del Artefacto

 Característica del Artefacto

  • ultimo golden Voz de los dioses salvajes: Dioses salvajes de nombres muy variados consideran al portador de la lanza su campeón. Su poder no dejará de fluir a través de ti mientras la Garra Feroz sea tuya. Aumenta todo el daño un 5%.

    Cuando hayamos adquirido todos los rasgos, tanto menores, como principales como el inicial, se nos desbloqueará esta característica del artefacto, que no es otra cosa que, un contador de aumento de daño progresivo a medida que vayamos subiendo los rangos. Como veis, tiene 20 rangos y cada rango nos aumentará un 5% el daño total que inflijamos hasta un máximo de 20 rangos (Primer rasgo 5%, siguientes 0,5%). Esto, no es otra cosa que, una manera de que sigamos adquiriendo poder de artefacto para poder seguir mejorando nuestro artefacto hasta próximos cambios o mejoras que introduzcan. Por lo tanto, una vez que hayamos adquirido todos los rasgos y los 20 rangos de la característica del artefacto tendremos nuestro arma casi optimizada, digo casi porque aún necesitaremos tener las mejores reliquias colocadas en cada casilla para que estuviera totalmente optimizada.

    Optimización de recorrido del artefacto (Artifact best path)

    En este apartado vamos a tratar un tema muy importante de cara a mejorar nuestro artefacto, y no podía ser otro que el recorrido que vamos a seguir en cuanto a adquisición de rasgos. 
    Debido a que hay tres rasgos principales, dividiré el recorrido en tres partes para llegar a ellos y dos últimas para rellenar los rasgos menores que queden y así poder optar a empezar a mejorar la característica de artefacto, divididos en el recorrido hasta Mi querido monstruo Mi querido monstruo y camino a Voz de los dioses salvajes Voz de los dioses salvajes.

    Primer recorrido: Señor del Cielo

     Primer recorrido: Aspecto del señor del Cielo

    En este primer recorrido deberemos llegar al primer rasgo principal, el cual más nos rentará con respecto a los otros por ser superior al resto y por su cercana localización. Para llegar a Aspecto del Señor del Cielo Aspecto del Señor del Cielo, habremos ya adquirido 11 rasgos y nos supondrá una mejora de 60.000 de DPS. Así pues, el recorrido será este:


    SVpath1

    Segundo recorrido: Picotazo de águila

     Segundo recorrido: Picotazo de águila

     Para este recorrido, nuestra meta será alcanzar el segundo mejor rasgo principal, este es, Picotazo de águila Picotazo de águila. Es un recorrido muy sencillo ya que solo deberemos invertir 5 rasgos más, mejorando así los rasgos Astucia del cazador Astucia del cazador y Garfas lacerantes Garfas lacerantes los cuales, favorecerán nuestro daño de una manera considerable. Conllevará una mejora de unos 18.900 de DPS aproximadamente. 

    SVpath2

    Tercer recorrido: Golpe de garfa

     Tercer recorrido: Golpe de garfa

    Último recorrido principal a seguir por el cual alcanzaremos el último rasgo principal, Golpe de garfa Golpe de garfa. Es es una pequeña mejora y necesitaremos 8 rasgos más, para llegar hasta él. Con lo cual de forma global para alcanzar dicho rasgo principal utilizaremos 24 rasgos. Supone una pequeña mejora de unos 9.300 de DPS.

    SVpath3

    Cuarto recorrido: Colmillo y querido monstruo

     Cuarto recorrido: Colmillo afilado y mi querido monstruo

    Este será nuestro último recorrido antes de empezar a rellenar los últimos rasgos para llegar a la característica del artefacto. Consta de 6 rasgo más, Colmillo afilado Colmillo afilado y Mi querido monstruo Mi querido monstruo. Hasta aquí, llevaremos 30 rasgos utilizados. Nos supondrá una mejora de 6.600 de DPS y ya estaremos listos para rellenar los últimos rasgos y poder subir los rangos de la característica del artefacto.

    SVpath4

    Quinto recorrido: Camino a Dioses Salvajes

     Quinto recorrido: Voz de los Dioses Salvajes

    Esté ultimo recorrido, es meramente para rellenar los 4 rasgos que faltan para así llegar a la característica del artefacto: Voz de los dioses salvajes Voz de los dioses salvajes. Simplemente tendremos que adquirir Normas de intervención Normas de intervención y Botín de cazador Botín de cazador lo cual nos supondrá otros 4 puntos más. En el computo global llegar a este punto serán 34 rasgos usados, con una ganancia de 0 de DPS, como ya mencioné antes.

    SVpath5

    Último recorrido: Dioses Salvajes

     Último recorrido: Subiendo rangos de Voz de los Dioses Salvajes

    Se podría decir que no es un recorrido como tal pero he querido llamarlo así ya que son 20 los rangos que deberemos subir a esta última característica de artefacto: Voz de los dioses salvajes Voz de los dioses salvajes. Como dije al principio, esto no es más que una manera de poder seguir mejorando nuestro artefacto aunque ya hayamos alcanzado todos y cada uno de los rasgos. Cada rango nos supondrá una mejora de un 0,5% de nuestro daño total, hasta un máximo de 20 (el primer rango nos aportará un 5%). Así pues, el primer rango de esta característica nos supondrá, de forma general, un uso de 35 rasgos y una ganacia de unos 12.000 de DPS sólamente este primer rango de la característica. Los sucesivos rangos nos aumentarán nuestro DPS en unos 1.300 aproximadamente hasta llegar al rango 20 que, en total los 20 rangos, supondrán una mejora de unos 35.500 de DPS y para los cuales, en total habremos invertido 54 rasgos.

    SVpath6

    Hay una opción que reinicia los rasgos y devuelve todo el AP utilizado en ellos por el coste en AP de la siguiente mejora de rasgo por si nos equivocaramos pero no recomiendo esta opción y recomiendo que planeeis vuestra ruta antes de empezar a subirlo ya que es un gasto estúpido de AP. En los primeros rasgos no importa demasiado ya que el coste de AP no es muy alto pero a partir del rasgo 13 ya empiezan a escalar demasiado rápido los valores de coste de AP.


    RESUMIENDO , a continuación os dejo una imagen en la que resumo el orden a seguir para los recorridos del artefacto marcados por números del 1 al 6 hasta llegar a subir rangos de la característica del artefacto.


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    Costes de Artefacto, conocimiento y obtención de Poder de Artefacto

    En este apartado hablaremos sobre cómo funcionan los costes de cada rango de artefacto, así como dónde y cómo obtener dicho Poder de artefacto. También trataremos la nueva característica introducida en Legion, el conocimiento del artefacto. Esta nueva característica es muy útil ya que por recursos de la sede, vamos a poder poner un pedido de un pergamino, al cabo de ciertos días, obtendremos este pergamino el cual aumentará en 1 punto nuestro conocimiento del artefacto. Lo explicaré mejor más abajo, pero ahora mismo empezaremos con los costes de los rasgos del artefacto.

    Para empezar, cada artefacto se rige por un recurso principal el Poder de artefacto (AP). Este recurso, el cual podremos obtener de múltiples formas, se va acumulando en nuestro artefacto hasta que empezamos a gastarlo en los rasgos que están contenidos allí. Es muy importante que sepáis que ese AP que nosotros iremos acumulando en el artefacto SOLO VA A SER VÁLIDO PARA ESA ESPECIALIZACIÓN, por lo que si usamos X cantidad de AP en la especialización Puntería, no lo podremos usar ni para Supervivencia ni para Bestias, por lo que habrá que farmear 3 veces todo el AP necesario para tener todos los rasgos y rangos de la característica del artefacto si queremos tener maximizado nuestros 3 artefactos, como dato curioso, mejorar al máximo los rasgos y rangos supone un coste de 65.256.330 AP por cada especialización, por lo que para tener al máximo las 3, necesitaremos tres veces más esa cantidad, lo cual es un poco locura.

    Costes de rasgos de artefacto

    Como podéis ver, cada rasgo del artefacto va a costarnos un número determinado de Poder de artefacto. Estos costes, serán progresivos y llegarán a alcanzar unas cantidades INGENTES de poder de artefacto, por lo que será necesario aclarar algunas cosas: 

    Para empezar, los rasgos serán muy baratos, hasta el rasgo 13 o así. A partir de aquí, aumentará de manera progresiva el coste hasta llegar a unos niveles desorbitados. Hasta el rasgo 13, el cual costará 1000 de AP (Poder de artefacto) en total los 13 rasgos tendrán un coste de 6500 AP nada más, como podréis ver es bastante barato y asequible, pero a partir de aquí, sube un escalon importante, pasando a costar 1000 AP el rasgo 13 a costar 6840 AP el rasgo 14, por lo cual, ¿Qué nos dice esto?, aplicando la lógica, sacamos la conclusión de que podemos tener con 13 rasgos 2 especializaciones antes que una de ellas con 14 y la otra sin ninguno.

    Esto en parte, está bien, ya que podemos y más bien debemos tener equilibradas al menos dos especializaciones en cuanto a rasgos del artefacto se refiere porque nunca se sabe cuando pueden nerfear una especialización o subir otra o que simplemente y de hecho no es hipotetico, es real, BM será mucho más útil para hacer mazmorras miticas+ de lo que pueda ser MM. Así pues, resumiendo, mi recomendación es que subais al rango 13 las dos especializaciones y a partir de ahí, dar algo más de prioridad a la especialización principal frente a la secundaria. 

    A continuación os dejo una tabla con los costes de los rasgos y el coste total:

    Rasgos del ArtefactoCoste de Poder de artefactoCoste total Poder de artefacto
    1 100 100
    2 300 400
    3 325 725
    4 350 1.075
    5 375 1.450
    6 400 1.850
    7 425 2.275
    8 450 2.725
    9 525 3.250
    10 625 3.875
    11 750 4.625
    12 875 5.500
    13 1.000 6.500
    14 6.840 13.340
    15 8.830 22.170
    16 11.280 33.450
    17 14.400 47.850
    18 18.620 66.470
    19 24.000 90.470
    20 30.600 121.070
    21 39.520 160.590
    22 50.880 211.470
    23 64.800 276.270
    24 82.500 358.770
    25 105.280 464.050
    26 138.650 602.700
    27 182.780 785.480
    28 240.870 1.026.350
    29 315.520 1.341.870
    30 417.560 1.759.430
    31 546.000 2.305.430
    32 718.200 3.023.630
    33 946.660 3.970.290
    34 1.245.840 5.216.130
    35 1.635.200 6.851.330
    36 1.915.000 8.766.330
    37 2.010.000 10.776.330
    38 2.110.000 12.886.330
    39 2.215.000 15.101.330
    40 2.325.000 17.426.330
    41 2.440.000 19.866.330
    42 2.560.000 22.426.330
    43 2.690.000 25.116.330
    44 2.825.000 27.941.330
    45 2.965.000 30.906.330
    46 3.115.000 34.021.330
    47 3.270.000 37.291.330
    48 3.435.000 40.726.330
    49 3.605.000 44.331.330
    50 3.785.000 48.116.330
    51 3.975.000 52.091.330
    52 4.175.000 56.266.330
    53 4.385.000 60.651.330
    54 4.605.000 65.256.330

    Conocimiento del Artefacto

    En este apartado, hablaremos sobre el nivel del conocimiento del artefacto, esto es, una "pequeña" ayuda, digo pequeña porque al principio no se notará demasiado pero al final veremos como es más que rentable. 

    Como habéis visto en la anterior tabla, al principio los costes de AP son normales, luego se vuelven moderados y al final no hay ni por donde cogerlos. Bien, no os preocupes porque para eso está el Conocimiento del artefacto. 

    El conocimiento del artefacto es una pequeña ayuda que por medio de un pedido en nuestra Sede de clase podremos obtener un pergamino el cual tendrá un coste de recursos de la sede y por el cual nos añadirá un nivel a nuestro conocimiento del artefacto, pudiendo llegar a nivel 25 como máximo. Cada nivel nos aumenta la cantidad de AP que podemos conseguir de prácticamente todas las fuentes. Los pedidos tardan varios días en completarse pero los objetos que aportan AP no se ven afectados una vez los tengas en las bolsas por mejorar futuros niveles de conocimiento, por lo que segun recibamos los objetos que nos den AP deberemos aprenderlos/usarlos.

    Aquí os dejo la tabla con los niveles de conocimiento, el bonus en % que proporciona cada nivel y el multiplicador que supone:

    Nivel de conocimientoBonus%Multiplicador
    1 25 1.25
    2 50 1.50
    3 90 1.90
    4 140 2.40
    5 200 3.00
    6 275 3.75
    7 375 4.75
    8 500 6.00
    9 700 8.00
    10 850 9.50
    11 1.100 12.00
    12 1.400 15.00
    13 1.775 18.75
    14 2.250 23.50
    15 2.850 29.50
    16 3.600 37.00
    17 4.550 46.50
    18 5.700 58.00
    19 7.200 73.00
    20 9.000 91.00
    21 11.300 114.00
    22 14.200 143.00
    23 17.800 179.00
    24 22.300 224.00
    25 24.900 250.00

    Obtención de Poder de Artefacto

    El poder de artefacto se puede obtener de múltiples maneras, es más, prácticamente casi todo te lo da. Nuestro cometido es conseguir el máximo AP al día que podamos, sobra decir que es el recurso principal que deberemos amasar y más viendo la cantidad de AP que necesitamos para subir al máximo nuestro artefacto. 

    A continuación os pongo una tabla donde podréis ver la cantidad de AP que se consigue con cada evento/mazmorra/misiones, obviando que el nivel de conocimiento de artefacto es 0:

    Fuente AP Cantidad AP 
     Victoria en un arena 5
    Cofre de tesoro del mundo 10-50
    Jefes de mazmorra normal   35
    Mazmorra normal aleatoria   35
    Victoria en campo de batalla 50
     Jefe de mazmorra heroica 55
     Mazmorra heroica aleatoria 100
    Misión de suramar 100
     Misiones diarias 150-400 
     Mazmorra mítica 200
     Mazmorra mítica+ 200
    Logro de misiones de suramar 350-500
    Primera mazmorra diaria  400
    Cofre misiones del mundo 400


    Cómo afecta a nuestra clase

    Con la aparición de los artefactos el modo de jugar de muchas clases se ha visto afectado en mayor o medida, en nuestro caso no se ha visto afectado demasiado, pero sí que ganamos una habilidad nueva por lo tanto, para empezar afectará a nuestra rotación y también a nuestra secuencia de apertura. A parte de esto, es recomendable citar que algunos rasgos menores afectan de forma indirecta a nuestra jugabilidad pero sobretodo son los rasgos principales los que nos aportarán una mayor ventaja.

    • inicial Furia del águila: Es la habilidad principal e inicial del artefacto que deberéis usar siempre con las máximas cargas de furia de mangosta activa para maximizar su daño, siempre que sea posible.
    • primer golden Aspecto del Señor del Cielo: Simplemente potenciará el daño de nuestro CD ofensivo principal.
    • segundo golden Picotazo de águila: En este caso, no afectará realmente demasiado a nuestra rotación y seremos menos reacios a usar arpón en el combate para cambiar entre objetivos.
    • tercer golden Golpe de garfa: No hay mucho que decir sobre este rasgo, no podemos controlarlo directamente.

     

    Reliquias

    En este apartado no se va a dar tanta importancia a las reliquias como forma de subir nivel de objeto del artefacto como del daño de los rasgos en sí. Primaremos el daño de los rasgos frente al de nivel de objeto pero sólo de forma GENERAL, habrá casos específicos. Se distinguen tres tipos: Tormenta, Hierro y de Sangre. 
    De base, nuestro artefacto tiene la posibilidad de equipar dos reliquias, Tormenta y hierro, mientras que la tercera, sangre, no podremos desbloquearla hasta terminar la cadena de misiones de nuestra sede de clase, una vez hecho esto, podremos equipar las tres y así maximizar el nivel de objeto del artefacto. 

    Por último, hay que decir que si tenemos una reliquia del tipo que sea y queremos poner una nueva, ya sea por mayor ilvl o mejora de rasgo menor, tenéis que tener cuidado porque la antigua reliquia desaparecerá y no podréis volver a recuperarla. 
    Os dejo unos apartados con las reliquias disponibles (útiles, es decir, mejoras +35 de Ilvl para arriba) tanto en mazmorras con en las bandas junto con el nivel de objeto que mejora, el rasgo que mejora y dónde podéis ir a farmearlo.

    Tened en cuenta, que las reliquias, al igual que los objetos en general, pueden salir mejorados, por lo que, el aumento de nivel de objeto que aparece en las tablas es la BASE, a partir de ahi, tendréis que ver si pueden salir forjados por la guerra o por los titanes o que sean de la misma fuente pero en la modalidad mítica o mítica superior de la misma mazmorra que le subirán el nivel de objeto que aportan.

    Reliquias de Tormenta

     Reliquias de Tormenta

    ReliquiaAumento de nivel de objetoMejora rasgoFuente
    Mandíbula chasqueante Mandíbula chasqueante +51 Mi querido monstruoMi querido monstruo Skorpyron (Bastión nocturno)
    Tempestad de los Cielos Tempestad de los Cielos +51 Fuerza explosivaFuerza explosiva Augur Estelar Etraerus (Bastión nocturno)
    Época colapsada Época colapsada +51 Colmillo afiladoColmillo afilado Elisande (Bastión nocturno)
    Orbe de clamaneblina erosionado por el agua Orbe de clamaneblina erosionado por el agua +46 Vamos, colegaVamos, colega Los Cazadores de Almas (Jefe del mundo)
    Fémur resonante Fémur resonante +43 Garfas lacerantesGarfas lacerantes Ursoc (Pesadilla Esmeralda)
    Esmeralda inspiradora Esmeralda inspiradora +43 Grito de raptorGrito de raptor Cenarius (Pesadilla Esmeralda)
    Viento huracanado de la sede Viento huracanado de la sede +36 Colmillo afiladoColmillo afilado Misión campaña de cazador
    Ecos aulladores Ecos aulladores +35 Mi querido monstruoMi querido monstruo Amalgama de Almas (Torreón Grajo Negro)
    Niebla enturbiada Niebla enturbiada +35 Fuerza explosivaFuerza explosiva Dresaron (Arboleda Corazón Oscuro)
    Glóbulo de agua salada condensada Glóbulo de agua salada condensada +35 Garfas lacerantesGarfas lacerantes Espiral de Odio (Ojo de Azshara)
    Vendaval del norte Vendaval del norte +35 Grito de raptorGrito de raptor Ymiron, el Rey Caído (Acantilados Boca infernal)
    Filo de la primera hoja Filo de la primera hoja +35 Vamos, colegaVamos, colega Consejero Melandrus (Corte de las Estrellas)
    Torrente acelerador Torrente acelerador +35 Trinchador infernalTrinchador infernal Consejero Vandros (La Arquería)

     

    Reliquias de Hierro

     Reliquias de Hierro

    ReliquiaAumento de nivel de objetoMejora rasgoFuente
    Fragmento de quitina imbuido Fragmento de quitina imbuido +51 Fuerza explosivaFuerza explosiva Skorpyron (Bastión nocturno)
    Glándula venenosa de Nal'tira Cierre de solapa de cabeza de león +51 Garfas lacerantesGarfas lacerantes Gul'dan (Bastión nocturno)
    Uña de bruto vil Uña de bruto vil +51 Mi querido monstruoMi querido monstruo Krosus (Bastión nocturno)
    Fragmento de mondadientes de gigante de mar Fragmento de mondadientes de gigante de mar +46 Grito de raptorGrito de raptor Humongris (Jefe del mundo)
    Acero titánico sin forjar Acero titánico sin forjar +46 Grito de raptorGrito de raptor Odyn (Prueba del Valor)
    Mechón de pelaje férreo Mechón de pelaje férreo +43 Vamos, colegaVamos, colega Ursoc (Pesadilla Esmeralda)
    Pluma guadaña Pluma guadaña +43 Mi querido monstruoMi querido monstruo Elerethe (Pesadilla Esmeralda)
    Grilletes consumealmas Grilletes consumealmas +35 Fuerza explosivaFuerza explosiva Inquisidor Tormentorum (Cámaras de las Celadoras)
    Vigor de Betrug Vigor de Betrug +35 Garfas lacerantesGarfas lacerantes Betrug (Asalto al Bastión Violeta)
    Huevo bañado en torio Huevo bañado en torio +35 Trinchador infernalTrinchador infernal Malifica Tormenta de mana (Asalto al Bastión Violeta)
    Determinación de Xakal Determinación de Xakal +35 Colmillo afiladoColmillo afilado Xakal (La Arquería)
    Llave de las Cámaras Llave de las Cámaras +35 Vamos, colegaVamos, colega Hymdall (Cámaras del Valor)
    Guijarro de los tiempos Guijarro de los tiempos +35 Mi querido monstruoMi querido monstruo Dargrul (Guarida de Neltharion)
    Resolución de Skovald Resolución de Skovald +35 Ave rapaz Ave rapaz Rey Dios Skovald (Cámaras del Valor)

    Reliquias de Sangre

     Reliquias de Sangre

    ReliquiaAumento de nivel de objetoMejora rasgoFuente
    Contaminante extranjero Contaminante extranjero +51 Mi querido monstruoMi querido monstruo Trilliax (Bastión nocturno)
    Fetiche vampírico Fetiche vampírico +51 Vamos, colegaVamos, colega Tichondrius (Bastión nocturno)
    Ampolla de sangre vil Ampolla de sangre vil +51 Colmillo afiladoColmillo afilado Gul'dan (Bastión nocturno)
    Cebo con aroma vil Cebo con aroma vil +46 Fuerza explosivaFuerza explosiva Levantus (Jefe del mundo)
    Sangrita aullante Sangrita aullante +43 Grito de raptorGrito de raptor Elerethe Renferal (Pesadilla Esmeralda)
    Colmillo de oso ensangrentado Colmillo de oso ensangrentado +43 Garfas lacerantesGarfas lacerantes Ursoc (Pesadilla Esmeralda)
    Fetiche empapado en sangre Fetiche empapado en sangre +43 Trinchador infernalTrinchador infernal Il'gynoth Corazón de la Corrupción (Pesadilla esmeralda)
    Latido de la sede Latido de la sede +36 Colmillo afiladoColmillo afilado Misión campaña del cazador
    Marca de Varo'then Marca de Varo'then +35 Fuerza explosivaFuerza explosiva Kur'talos Cresta Cuervo (Torreón Grajo Negro)
    Corazón de abominación deforme Corazón de abominación deforme +35 Ave rapaz Ave rapaz Archidruida Glaidalis (Arboleda Corazón Oscuro)
    Gula monstruosa Gula monstruosa +35 Colmillo afiladoColmillo afilado Naraxas (Guarida de Neltharion)
    Punta de lanza ensangrentada Punta de lanza ensangrentada +35 Trinchador infernalTrinchador infernal Señor de la guerra Parjesh (Ojo de Azshara)
    Puñado de ojos Puñado de ojos +35 Vamos, colegaVamos, colega Nal'tira (La Arquería)
    warlock bloodstone Tripa podrida de Fazinfecta +35 Grito de raptorGrito de raptor Fazinfecta (Asalto al Bastión Violeta)
    Colmillo con sangre de Fenryr Colmillo con sangre de Fenryr +35 Mi querido monstruoMi querido monstruo Fenryr (Cámaras del Valor)
    Lamento de prisionero Lamento de prisionero +35 Colmillo afiladoColmillo afilado Inquisitor Tormentorum (Cámaras de las Celadoras)



    La prioridad para la elección de reliquias podría resumirse en una sencilla lista en la que se alternan nivel de objeto y rasgos propiamente dichos. La dividiremos en 2, un sólo objetivo y áreas ya que para cada situación serán una u otra prioridad. Esto realmente ahora es meramente orientativo, ya que aún no está implementado que las reliquias no se destruyan al superponer otra distinta a la que ya teníamos, así pues lo recomendable es llevar las mejores para un sólo objetivo ya que para Pesadilla Esmeralda lo que premia es el focus a determinados objetivos concretos. Así pues la lista es la siguiente: 

    Un solo objetivoÁreas
    +10 Nivel de objeto +10 Nivel objeto
    +8 Nivel de objeto +8 Nivel de objeto
    +6 Nivel de objeto +6 Nivel de objeto
    +4 Nivel de objeto Trinchador infernalTrinchador infernal
    Garfas lacerantes Garfas lacerantes +4 Nivel de objeto
    Colmillo afilado Colmillo afilado +2 Nivel de objeto
    Mi querido monstruo Mi querido monstruo Colmillo afiladoColmillo afilado
    +2 Nivel de objeto Fuerza explosivaFuerza explosiva
    Fuerza explosiva Fuerza explosiva Garfas lacerantesGarfas lacerantes
    Vamos, colega Vamos, colega Mi querido monstruoMi querido monstruo
    Grito de raptor Grito de raptor Vamos, colegaVamos, colega
    Trinchador infernal Trinchador infernal Grito de raptorGrito de raptor

     

    Equipo

    Con la llegada de legión, para este apartado, he preparado un par de listas, que próximamente ampliaré de cara a bandas nuevas, para orientaros a la clase de equipo que tenéis que buscar. Así pues, dividiré las listas en equipo Pre-banda y equipo ya de Banda. 

    Cómo todos sabréis ya no existe una lista BIS como tal debido a que un objeto que pueda parecer BIS puede ser superado por otro que no lo es en principio pero al salir forjas de la guerra o forjas de los titanes o incluso con un hueco, ya te haría cambiar ese objeto debido a que es mejor, bien, por eso mismo no hablaremos nunca más de BIS list, ni equipo BIS ni nada por el estilo, simplemente hablaremos de equipo RECOMENDADO debido a que posee su estadística secundaria mas poderosa, o porque tiene un daño de arma superior o algo por el estilo. Al igual que los objetos no tienen una lista de mejores ya que pueden variar de muchas maneras, lo que si tendremos es un pequeño ranking en cuanto a abalorios se refiere, ya que ellos, varían bastante menos que otros objetos.

    Así pues, las pautas a seguir, como vistéis en el apartado de estadísticas, son buscar siempre nuestra estadística secundaria mas potente, en nuestro caso CRÍTICO O VERSATILIDAD. Tendremos que intentar ajustar nuestra exigencia para hallar un objeto que tenga una gran cantidad de esa estadística buscada y a ser posible que también posea nuestra segunda estadística secundaria más potente, la celeridad, o como alternativa, maestría.
    Si tuvieráis la mala suerte de que en tres semanas no habéis podido obtener la mayoría de estos objetos recomendados, también sería una buena idea craftear objetos 815 para obtenerlos con las mejores estadísticas y entonces mejorarlos 8 veces mediante los Obliterum Obliterum para obtenerlo 855.


    Equipo recomendado Pre-Raid

    Los objetos recomendados serían los de los jefes del mundo pero debido a que solo tenemos la posibilidad de matar a uno de ellos a la semana, no es recomendable solo centrarse en ellos. Por lo tanto, nuestra opción principal será buscar estos objetos, aunque sean más difíciles de conseguir o farmear pero son los más rentables debido a diferencia de nivel de objeto y por estadísticas. 

    Aquí la lista de los objetos que serán nuestra primera opción:

    PiezaOpción principalFuente
    Cabeza Yelmo de anillas de Mardum Yelmo de anillas de Mardum General Xakal (La Arquería) 
    Collar Gorjal Sotopiedra Gorjal Sotopiedra Rokmora (Guarida del Neltharion)  
    Hombreras Manto del abismo Manto del abismo  Destripamentes Kaahrj (Asalto al Bastión Violeta)
    Capa Fragmento de vela de Azshara harapienta Capa de seda de maná
    Nal'tira (La Arquería) 
    Pechera Guerrera de anillas descontaminada Guerrera de anillas descontaminada o Camisote de intuición distorsionada Camisote de intuición distorsionada (Con el abalorio) Corstilax (La Arquería)
    Brazales Pulseras de oro macizo Pulseras de oro macizo Odyn (Cámaras del Valor)  
    Guantes Guantes de anillas de Mardum Guantes de anillas de Mardum Talixae(Corte de las Estrellas)
    Cinturón Pretina de escarcha permanente Pretina de escarcha permanente Ceniz'Golm(Cámara de las celadoras) 
    Pantalones Leotardos de acechador marino Leotardos de acechador marino Serpentrix (Ojo de Azshara) 
    Botas Botas de anillas de Mardum Botas de anillas de Mardum  Dresaron (Arboleda Corazón Oscuro)
    1er Anillo Sello real de Utgarde Sello real de Utgarde Ymiron, el Rey caído (Fauce de Almas)
    2do Anillo Sortija de la matrona vermis Sortija de la matrona vermis Naraxas (Guarida de Neltharion) 
    1er Abalorio Abanico de seis plumas Abanico de seis plumas Drop del mundo 
    2do Abalorio El hambre de la manada El hambre de la manada o Rubí relajante de Aran Rubí relajante de Aran (Con la pechera) Fenryr (Cámaras del Valor)
    Arma Garra Feroz Garra Feroz Artefacto 
    Reliquia Tormenta

    Glóbulo de agua salada condensada Glóbulo de agua salada condensada

     Espiral de Odio (Ojo de Azshara)
    Reliquia Hierro Vigor de Betrug Vigor de Betrug  Betrug (Asalto al Bastión Violeta)
    Reliquia Sangre Lamento de prisionero Lamento de prisionero Inquisitor Tormentorum (Cámaras de las Celadoras)

     

    Equipo recomendado Pesadilla Esmeralda

     Debido a que hay muy pocos objetos en los que poder elegir, tenemos la suerte de que todos nos dan nuestra estadística secundaria más poderosa, maestría.
    Así pues los objetos recomendados de Pesadilla Esmeralda son los siguientes, pudiéndo así variarlos por alguno con mas Ilvl (hablando de normal), por ejemplo las reliquias de los Jefes del mundo aportan uno más de nivel de objeto que las de Pesadilla Esmeralda en normal.

    PiezaOpción principalFuente
    Cabeza Almófar de dragontina grisácea Almófar de dragontina grisácea  Nythendra
    Collar Collar de piedra portal ennegrecida Collar de piedra portal ennegrecida Xavius
    Hombreras Espaldares de pelaje enmarañado Espaldares de pelaje enmarañado Ursoc
    Capa Mantón envuelto en parra de siempreverde Mantón envuelto en parra de siempreverde Cenarius
    Pechera Camisote de emboscador paciente Camisote de emboscador paciente Elerethe Renferal  
    Brazales Esposas del coloso de la Pesadilla Esposas del coloso de la Pesadilla Xavius 
    Guantes Guanteletes de propósito malévolo Guanteletes de propósito malévolo Il'gynoth, Corazón de la Corrupción
    Cinturón Faltriquera con cadena de hermana sonriente Faltriquera con cadena de hermana sonriente Cenarius 
    Pantalones Leotardos de unión desencajada Leotardos de unión desencajada Xavius 
    Botas Escarpes malignos Escarpes malignos Dragones de la pesadilla 
    1er Anillo Anillo de plata mugriento Anillo de plata mugriento Nythendra 
    2do Anillo Sello de Azshara doblemente alabeado Sello de Azshara doblemente alabeado Xavius  
    1er Abalorio Viento agitado Viento agitado Elerethe Renferal 
    2do Abalorio Instinto sanguinario Instinto sanguinario Ursoc 
    Arma Garra Feroz Garra Feroz Artefacto 
    Reliquia Tormenta Fémur resonante Fémur resonante Ursoc 
    Reliquia Hierro Mechón de pelaje férreo Mechón de pelaje férreo Ursoc
    Reliquia Sangre Colmillo de oso ensangrentado Colmillo de oso ensangrentado Ursoc


    Legendarios

    Como añadido a estos objetos recomendados, tengo que citar los objetos legendarios ya que éstos poseen un nivel de objeto de 895 y simplemente la mejora de estadísticas ya es notable, además de los beneficios especiales que nos aportan.
    Tienen un drop bastante bajo con lo cual no puedo añadirlos dentro de objetos recomendables, pero ni que decir tiene que en cuanto tengamos uno deberemos equiparlo. Sólo podremos equipar uno a la vez, al menos hasta que mejoremos completemos todas las mejoras de la sede de clase, la cual nos permitirá equipar dos legendarios a la vez (Si logran caernos dos).
     
    Deberemos separarlos, en cuanto a rentabilidad en situaciones, en dos tipos, de un sólo objetivo y de áreas:

    Un solo objetivoÁreas
    Llamada de lo salvaje Llamada de lo salvaje Trampa para dedos de Frizzo Trampa para dedos de Frizzo
    Salinfierno, cuerda del merodeador de la bruma Salinfierno, cuerda del merodeador de la bruma Salinfierno, cuerda del merodeador de la bruma Salinfierno, cuerda del merodeador de la bruma
    Botines atrapadores de Nesingwary Botines atrapadores de Nesingwary Llamada de lo salvaje Llamada de lo salvaje
    Raíces de Shaladrassil Raíces de Shaladrassil Raíces de Shaladrassil Raíces de Shaladrassil
    Secreto de Sephuz Secreto de Sephuz Secreto de Sephuz Secreto de Sephuz
    Máscara vudú de cazador de las Sombras Máscara vudú de cazador de las Sombras Máscara vudú de cazador de las Sombras Máscara vudú de cazador de las Sombras
    Trampa para dedos de Frizzo Trampa para dedos de Frizzo Botines atrapadores de Nesingwary Botines atrapadores de Nesingwary
    Prydaz, obra maestra de Xavaric Prydaz, obra maestra de Xavaric Prydaz, obra maestra de Xavaric Prydaz, obra maestra de Xavaric

     

    Lista de abalorios

    Podéis contemplar la lista de abalorios relevantes y el DPS que nos aportarán con respecto al daño base a un único objetivo.

    AbaloriosDPS
    Ojo de Guarm Ojo de Guarm (890 Maestría) 355.699
    Ojo de Guarm Ojo de Guarm (890 Crítico) 355.621
    Ojo de Guarm Ojo de Guarm (890 Versatilidad) 355.620
    Instinto sanguinario Instinto sanguinario (880) 355.365
    Abanico de seis plumas Abanico de seis plumas (870) 355.284
    Rubí relajante de Aran Rubí relajante de Aran (860 con la pechera) 354.301
    Ojo de Guarm Ojo de Guarm (890 Celeridad) 352.859
    El hambre de la manada El hambre de la manada (870) 352.564
    Urna etérea Urna etérea (875) 351.950
    Huevo de Serpentrix templado Huevo de Serpentrix templado (870) 351.847
    Viento agitado Viento agitado (880) 351.673
    Instinto sanguinario Instinto sanguinario (865) 351.438
    Traición de Tirathon Traición de Tirathon (870) 351.076
    Rubí relajante de Aran Rubí relajante de Aran (860 Sin la pechera) 350.579
    Ojo de Guarm Ojo de Guarm (860 Versatilidad) 350.145
    Cronofragmento Cronofragmento (Sin el bonus) 349.958
    Cronofragmento Cronofragmento (Con el bonus) 349.884
    Instinto sanguinario Instinto sanguinario (850) 349.758
    Mordedura de demosaurio Mordedura de demosaurio (870) 349.680
    Arcanocristal inestable Arcanocristal inestable (860) 349.297
    Ojo de Guarm Ojo de Guarm (860 Maestría) 349.027
    Ojo de Guarm Ojo de Guarm (860 Crítico) 348.975
    Ojo de Guarm Ojo de Guarm (860 Celeridad) 348.632
    Viento agitado Viento agitado (865) 348.609
    DAÑO BASE 329.132

    (Actualizado al 7.1)

    Iré actualizando la lista de objetos a medida que vayan saliendo bandas y cuando este cercana la salida del parche de Bastión Nocturno, añadiré la sección de Tiers y bonificaciones.

    Actualizaciones y comentarios

    Próximos apartados

    • Glifos (Aunque son meramente estéticos)
    • Interfaz y accesorios (Addons)
    • Consejos y encuentros de bandas
    • Auras (Weak Auras)
    • Transfiguración (Lo dudo pero si me sobra tiempo quien sabe :D)

    Aparte de esto, iré poniendo las actualizaciones que suframos de aquí al final de expansión, que preveo que habrá más de una, así como cambios o correciones de la guía.  

    ChangeLog

    • 22 Julio 2016: Actualizada para el parche 7.0.3. 
    • 06 Diciembre 2016: Actualizada para el parche 7.1

    Conclusión

    Para concluir la guía, agradeceros a todos los que la habéis leído y me gustaría que me comunicarais si hay algún error en ella, que más de uno habrá, para que pueda arreglarlo lo antes posible.

    Aparte de esto, quiero dar mi opinión personal acerca de estos últimos cambios sufridos en las tres especializaciones, y no es otra que mostrar un poco descontento con cómo han quedado las rotaciones, algunas demasiado simples como puede ser Bestias y otras algo insípidas como pueda ser Supervivencia. Sé de sobra que están orientadas a Legión pero aun así creo que les falta algo. A pesar de tener esas dos specs algo sin sustancia, al menos puntería, que es la más rentable por el momento, tiene una mecánica algo profunda que no me termina de disgustar. Espero que al ver estos cambios, muchos no hagais reroll porque es una clase que de verdad merece la pena ;)

    Nada más aparte de recordaros que si tenéis alguna duda y no podéis encontrarme in-game, podéis postear vuestra pregunta en el hilo del foro de WowChakra, apartado de cazadores y en la guía correspondiente en la que tengáis la duda, en este mismo post o en el Twitter que suelo usar que os dejo a continuación:

    @SpeeDunModr

    Spee
     <Sloth>


    Eu-Dun Modr

     

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