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Guía de bandas: Alto Mando Antoran

Publicado en Antorus, el Trono Ardiente por  , el Miércoles 22/11/2017 - 20:30
Guía de Alto Mando Antoran

Guía de Bandas de Alto Mando Antoran, tercer encuentro de la banda Antorus, el Trono Ardiente en Legion. En este artículo, trataremos las guías en modo Normal, Heroico y Mítico de este encuentro y se añadirán todos los posibles videos y videoguías que se vayan realizando al respecto. 

Lore del encuentro

Tiempo atrás, en la época dorada de la civilización eredar, se formó un consejo para supervisar la defensa de Argus y mantener la paz. No obstante, tras llegar a un oscuro acuerdo con Sargeras, estos maestros tácticos emplearon su pericia militar en ayudar a orquestar una Cruzada Ardiente que asolaría infinidad de mundos. Ahora, todo el ejército de la Legión está bajo su mando, y usan este terrible poder para aniquilar a cuantos se opongan a la voluntad del Titán Oscuro.

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Información General

Guía de bandas Alto Mando AntoranEnfurecimiento
Modo Normal (10-30)  
Modo Heroico (10-30)  
Modo Mítico (20)  

Resumen Guía de Mazmorra

Los tres comandantes del Alto Mando antoran atacan a sus enemigos tanto cara a cara como desde dentro de sus cápsulas de mando. Solo puede haber un comandante fuera de su cápsula y los comandantes que siguen en sus cápsulas atacan a sus enemigos con el poder del ejército de la Legión. Mientras un comandante ataca directamente, su cápsula de mando está vacía y se puede tomar. Tras un tiempo atacando a los enemigos cara a cara, los comandantes lanzarán [Asumir el mando] y volverán a sus cápsulas.

En dificultad mítica, aparecerán alcaudones gritones periódicamente y canalizarán[Extraer intruso]para intentar sacar a tus aliados de las cápsulas de mando que hayan tomado. Además, los efectos de[Lesión psíquica]se mantendrán durante todo el combate.

 

Habilidades de Alto Mando antoran

En la cápsula

  • Cada comandante tiene poderosas facultades a las que solo puede acceder cuando ocupa su cápsula de mando.
  • Pulso de caosPulso de caos

    • Dispara un pulso de energía vil contra un enemigo e inflige 190500 p. de daño de Fuego por disparo en ráfagas de 3 misiles. Cada misil provoca además que el enemigo afectado reciba un 1% de daño extra de todas las fuentes durante 6 sec hasta un máximo de un 15%.

    Almirante Svirax

    • AcribillarAcribillar

      • Un crucero de la Legión aparece en el cielo y bombardea la arena, lo que inflige 2 millones de p. de daño de Fuego. Cada Acribillar aplica Afinar puntería sobre la almirante Svirax, lo que aumenta el daño infligido por los siguientes Acribillar un 25%.
      • Afinar punteríaAfinar puntería

        • La almirante Svirax afina su puntería, lo que aumenta el daño de Acribillar un 25% por acumulación de Afinar puntería.

    Ingeniero jefe Ishkar

    • Mina entrópicaMina entrópica

      • Crea 5 minas entrópicas cerca de un objetivo enemigo. Tras 3 s, las minas quedan armadas y se activa Descarga entrópica contra cualquier enemigo que se acerque a menos de 6 m.
      • Descarga entrópicaDescarga entrópica

        • Se activa una violenta explosión al acercarse a una mina entrópica, lo que inflige 2,2 millones de p. de daño de Fuego a todos los objetivos en un radio de 6 m. También inflige 135000 p. de daño de Fuego a todos los enemigos cada 1 s durante 4 sec.

    General Erodus

    • Invocar refuerzosInvocar refuerzos

      • Invoca una oleada de refuerzos de la Legión.
      • Piromántica fanática

        • PiroexplosiónPiroexplosión

          • Lanza una inmensa bola de llamas al enemigo, lo que inflige 3,9 millones de p. de daño de Fuego.

        Soldado de choque hoja mácula

        • Carga demoníacaCarga demoníaca

          • Carga contra un enemigo aleatorio de entre los tres que están más alejados, lo que repele y ralentiza a ese enemigo un 30% durante 6 sec.
          • FilotormentaFilotormenta

            • Corta salvajemente, lo que inflige 1,1 millones de p. de daño físico a todos los enemigos en un radio de 5 m cada 1 s durante 6 sec.

Fuera de la cápsula

  • Cuando está fuera de su cápsula de mando, cada comandante lucha con sus enemigos de forma más directa usando un conjunto de ataques compartido.
  • Asumir el mandoAsumir el mando

    • El taumaturgo toma el control de su cápsula de mando y expulsa a los intrusos que hayan entrado en su ausencia.

    Aprovechar debilidadAprovechar debilidad

    • Golpea a los enemigos en un radio de 10 m donde más débiles son, lo que inflige 4 millones de p. de daño físico y aumenta el daño físico recibido un 75% durante 20 sec.

    Granada de choqueGranada de choque [Dificultad Mítica]

    Lanza granadas de choque a 3 objetivos, lo que inflige 1,6 millones de p. de daño de Fuego al Impactar. Tras 5 s. el objetivo y todos los aliados en un radio de 8 m quedan conmocionados, lo que inflige 3,3 millones de p. de daño de Fuego ylos aturde durante 3 s.

    • ConmocionadoConmocionado

      • Inflige 3,3 millones de p. de daño de Fuego y aturde a todos los enemigos en un radio de 8 m durante 3 sec.

Robar poder

  • Mientras un comandante está fuera de su cápsula y ataca directamente, los jugadores pueden tomar la cápsula y usar sus poderosas facultades. Esto hace que el jugador sufra un [Ataque psíquico], que antes o después acabará con su vida por atreverse a jugar con poderes que escapan a su control.
  • Ataque psíquicoAtaque psíquico

    • Los comandantes de la Legión que siguen en sus cápsulas de mando atacan la mente del jugador directamente, lo que inflige 400000 p. de daño de las Sombras cada 2 s. Cada pulso hará más que el anterior, hasta la dominación total de la mente del jugador.
    • Lesión psíquicaLesión psíquica

      • El esfuerzo mental de tomar el control del poder de la Legión hace que el ocupante no pueda entrar en una cápsula de mando de la Legión.

    Pulso de caosPulso de caos

    • Dispara un pulso de energía vil contra un enemigo e inflige 190500 p. de daño de Fuego por disparo en ráfagas de 3 misiles. Cada misil provoca además que el enemigo afectado reciba un 1% de daño extra de todas las fuentes durante 6 sec hasta un máximo de un 15%.

    Alcaudón gritón [Dificultad Mítica]

    • Extraer intrusoExtraer intruso

      • Canaliza un haz de magia perturbadora hacia una cápsula de mando. Si la canalización se completa, el ocupante de la cápsula de mando sale eyectado de inmediato.

    Contramedidas defensivasContramedidas defensivas [Dificultad Mítica]

    • Lanza una explosión de energía vil a un alcaudón gritón y lo hace desaparecer al impactar.

    Cápsula del almirante

    • Fuego devastadorFuego devastador

      • Potentes armas disparan hacia la arena desde arriba, lo que inflige 3 millones de p. de daño de Fuego y aumenta el daño recibido de todas las fuentes un 25% durante 10 sec. Fuego devastador solo es eficaz contra los demonios invocados.

    Cápsula de ingeniero

    • Emisor de Escudo vilEmisor de Escudo vil

      • Coloca un emisor de Escudo vil en una ubicación seleccionada. Cuando se usa, aparece un escudo que protege a las unidades en un radio de 12 m y evita un 50% del daño de Fuego recibido durante 10 sec.

    Cápsula del general

    • Invocar baliza de disrupciónInvocar baliza de disrupción

      • Invoca una baliza de disrupción que dura 7 sec. Las balizas de disrupción emiten un campo de alteración que interrumpe el lanzamiento de hechizos del enemigo, reduce su velocidad de movimiento y destruye las minas entrópicas en un radio de 12 m.

Estrategia en Modo Heroico y Normal

Este encuentro tendrá 3 jefes distintos aunque tan sólo uno a la vez estará activo. Mientras que un jefe está activo, los otros dos estarán en sus cápsulas lanzando distintas habilidades cada uno sobre la banda.

Los 3 jefes comparten salud y cuando están fuera de su cápsula comienzan a generar energía. Cuando llegan al 100% de energía saltan a su cápsula (esto sucede cada 1:30 min) y el siguiente Jefe saldrá de la suya, cambiándose así el abanico de habilidades contra las que hacer frente.

Alto Mando Antoran Cápsulas
El combate será por tanto una sucesión de luchas contra un jefe activo cada vez mientras los otros dos nos atacan desde lugar seguro. El combate tiene una mecánica de soft-enrage para evitar que se pueda hacer de forma segura llevando mayor cantidad de sanadores, que será Acribillar Acribillar ya que hará un 25% más de daño cada vez, llegando el momento en que si no hemos derrotado a los jefes nos matarán de un sólo golpe.

Orden del encuentro

  • 00:00 Almirante Svirax activa
  • 01:35 Ingeniero Ishkar activo
  • 03:10 General Erodus activo
  • 04:45 Almirante Sviraz activa
  • 06:20 Ingeniero Ishkar activo
  • 07:55 General Erodus activo
  • Si no es derrotado antes probablemente estéis muertos

Facultades generales dentro y fuera de la cápsula

Hay dos habilidades generales en este encuentro, una compartida entre los tres que tendrá el jefe que esté fuera de su cápsula en ese momento que será Aprovechar debilidad Aprovechar debilidad. Esta facultad hará un cono frontal de 25m y 10 m de radio sobre su objetivo haciendo varios millones de daño y dejándo una reducción de armadura del 75% durante 20 seg. Los tanques tendrán que cambiárselo cada 2 marcas al Jefe y utilizar una mitigación al recibir el segundo golpe donde ya tendrá una aplicación. Es posible cambiarselo a más marcas aunque el daño puede aumentar bastante.

Los jefes que están dentro de la cápsula tendrán la facultad compartida Pulso de caos Pulso de caos que podrán utilizar independientemente. Cada uno disparará pulsos de energía vil contra jugadores aleatorios en una rápida sucesión de 3 misiles. Cada uno hace que reciba una cantidad pequeña de daño de base y un perjuicio de aumento de daño del 1% de cualquier fuente por cada acumulación durante 6 s y se acumula hasta el 15%. Será muy común que los dos jefes en las cápsulas se centren en jugadores concretos para subirle el perjuicio a muchas acumulaciones, es en este momento donde los sanadores deberían disipar este perjuicio mágico y así no tener a ningún jugador con muchas cargas.

Alto Mando Antoran Pulso de Caos

Facultades especiales de los Jefes dentro de las cápsulas

Cada Jefe dentro de su cápsula tiene una facultad especial que utilizará frecuentemente. De esta manera siempre estaremos recibiendo dos de estas habilidades a la vez sobre los jugadores.

El General Erodus usará la facultad Invocar refuerzos Invocar refuerzos cada 35 seg que esté dentro de su cápsula, invocando 1 Piromántica fanática y 2 Soldados de choque hoja mácula.

Los jugadores deberán interrumpir siempre en cualquier circunstancia la única habilidad de la Piromántica que es Piroexplosión Piroexplosión ya que provocará varios millones de daño sobre el jugador objetivo si llega a lanzarlo.

Los Soldados de choque usarán Carga demoníaca Carga demoníaca sobre uno de los 3 jugadores más alejados de la banda, empujándolos levemente y ralentizándolos un 30% durante 6 s. Al volver de la carga los Soldados harán el algún momento su otra facultad Filotormenta Filotormenta haciendo torbellinos sobre ellos mismos en una dirección aunque se moverán muy lentos haciendo daño a 5 m a la redonda durante 6 s. Mantendremos siempre 3 jugadores atrás para evitar sorpresas y que sean los que reciban la carga, mientras más distancia mejor, ya que más tardarán en volver los Soldados a rango cuerpo a cuerpo y se podrán matar por el camino o si hacen torbellinos no darán a ningún jugador.

Alto Mando Antoran Invocar refuerzos
El Ingeniero jefe Ishkar usará la facultad Mina entrópica Mina entrópica cada 10 seg desde dentro de su cápsula, creando 4 minas cercanas a un objetivo. Tras 3 s estas minas se arman y cualquier jugador que se acerque a 6 m o menos activará Descarga entrópica Descarga entrópica recibiendo una enorme cantidad de daño y dejándoles un perjuicio de daño leve. Los jugadores deberían empezar agrupados en una posición de la sala y en grupo irse moviendo muy lentamente en el sentido horario del reloj para que las minas se vayan quedando a la derecha de los jugadores siempre que se pueda. Jugadores con inmunidades podrían activarlas sin recibir daño y limpiar partes molestas de la sala.

Alto Mando Antoran Mina entrópica
Por último la Almirante Svirax usará Acribillar Acribillar cada 30 seg mientras que esté dentro de su cápsula y es la habilidad más peligrosa y que conlleva el soft-enrage del encuentro ya que tras cada Acribillar Acribillar se beneficiará con una carga de Afinar puntería Afinar puntería infligiendo un 25% más de daño con esta habilidad en sucesivos disparos. Esta habilidad llama a un crucero de la Legión Ardiente que sobrevolará la zona, ensombreciéndose la sala, y tras varios segundos lanzará un bombardeo de misiles desde el cielo haciendo 2 mill de daño de Fuego a todos los jugadores.

Alto Mando Antoran Acribillar
Dado que la Almirante Svirax es la primera que aparece fuera de la cápsula no aumentará el daño de esta facultad durante los primeros 90 seg que está activa. Es por esto que se calcula que antes de la tercera vez que aparezca, el daño será extremadamente alto y matará de un golpe. Los jugadores deberán matar a los 3 jefes alrededor de la segunda vez que aparezca el Ingeniero Ishkar.

Posicionamiento

Mapa de raid Alto Mando Antoran

Entrando en las cápsulas de los Jefes

Los jugadores pueden durante todo el combate entrar en las cápsulas vacías de los distintos Jefes para utilizar sus poderes en su contra. De hecho será vital hacer esto para conseguir vencerlos convenientemente.

Cada cápsula tendrá una habilidad genérica y una especial a nuestra disposición que variará según de qué jefe sea la cápsula. Pero no todo serán beneficios, el jugador que entre en la cápsula recibirá un Ataque psíquico Ataque psíquico por parte de los otros 2 jefes en las cápsulas restantes, infligiendo una cantidad de daño moderada de forma constante sobre el jugador cada 2 s. Además irá aumentando con cada nuevo pulso, hasta llegar un momento en que el daño no sea sanable y acabe muriendo (más o menos 40 o 45 s ya es incurable).

Cuando un jugador abandona la cápsula se le pondrá el perjuicio Lesión psíquica Lesión psíquica que le impedirá entrar de nuevo en una cápsula durante 3 minutos. Por este motivo y de forma ideal teniendo en cuenta que cada Jefe dura 1:30 min fuera de su cápsula, la banda debería designar a al menos 2-3 jugadores por cápsula para entrar y utilizar sus facultades a lo largo del combate.

OJO: los jugadores dentro de las cápsulas deberán recibir sanación masiva de los sanadores de la banda para evitar su muerte y que pueda utilizar las habilidades en beneficio del grupo.

La facultad genérica que tendrán las tres cápsula será Pulso de caos Pulso de caos que hace exactamente lo mismo que la facultad sobre los jugadores. Esta facultad no tiene CD y deberemos utilizarla sin parar sobre el Jefe activo para mantener sobre él siempre un perjuicio de un 15% de aumento de daño extra, esto nos ayudará a vencer el soft-enrage del encuentro. Si de lo contrario no se hace correctamente el combate puede alargarse tanto que acabemos muriendo por exceso de daño.

La cápsula de la Almirante será la primera en estar libre y nos proporcionará la facultad especial Fuego devastador Fuego devastador que tiene un tiempo de reutilización de 8 seg. Esta facultad tan sólo es eficaz contra los demonios invocados a los que le hace una cantidad moderada de daño y les aumenta el daño que reciben un 25% durante 10 seg. Así que el jugador dentro de la cápsula debería utilizar cada 8 seg esta facultad contra los demonios invocados por el General.

Alto Mando Antoran Cápsula del Almirante
Alto Mando Antoran Fuego Devastador
La cápsula del Ingeniero se quedará libre después y su habilidad especial será Emisor de Escudo vil Emisor de Escudo vil que tiene un tiempo de reutilización de 12 seg. Cada vez que la usemos pondrá un emisor en la posición de la sala que deseemos. Este emisor se podrá luego activar por cualquier jugador a rango cuerpo a cuerpo de él. En el momento que se active pondrá una enorme cúpula sobre él de 12 m de radio que evitará el 50% del daño recibido a los jugadores que estemos dentro de ella durante 10 seg. Esta facultad debe utilizarse a CD, cada 12 seg rigurosamente, ya que las tendremos que utilizar para mitigar el daño en aumento (con cada nuevo disparo) del Acribillar Acribillar de la Almirante. El emisor dura suficiente en la sala por lo que los pondremos en lugares centrados y un jugador designado los activará cuando vayamos a recibir el bombardeo.

Alto Mando Antoran Cápsula del Ingeniero
Alto Mando Antoran Emisor Escudo Vil
Alto Mando Antoran Escudo Vil
La cápsula del General será la última en estar libre y su habilidad especial será Invocar baliza de disrupción Invocar baliza de disrupción que tiene un tiempo de reutilización de 8 seg. Cuando la usemos pondremos una baliza en el lugar de la sala que queramos, esta baliza duta 7 seg y emitie pulsos de disrupción que destruirán a todas las minas en un radio de 12m. Cuando lleguemos a este punto la sala estará muy llena de minas, ya que llevaremos 3 min de combate, por lo que el jugador dentro de la cápsula deberá utilizarla con sabiduría para limpiar lo máximo posible la sala.

Alto Mando Antoran Cápsula del General
Alto Mando Antoran Baliza de Disrupción

Nota: cada Jefe cuando vuelva a su cápsula usará Asumir el mando Asumir el mando y expulsará a cualquier jugador que hubiera dentro de ella.

Cambios en la modalidad Heroica

La modalidad heroica de este encuentro no tiene cambios significativos con respecto al modo normal y no añade ninguna nueva habilidad.

Sin embargo hay algunas diferencias, por ejemplo Mina entrópica Mina entrópica creará 5 minas en lugar de las cuatro del modo normal, llenándose así más rápidamente la sala y siendo más necesario utilizar inmunidades para limpiar.

Los Invocar refuerzos Invocar refuerzos tendrán mayor pool de salud por lo que habrá que utilizar más sabiamente Fuego devastador Fuego devastador sobre ellos para que así reciban más daño. Además la Piroexplosión Piroexplosión puede matar de un sólo golpe si no es interrumpida en esta modalidad.

¿Cuándo usar heroísmo?

El uso del Heroísmo / Ansia de sangre o Distorsión temporal en este encuentro será al inicio del combate que será el momento más tranquilo, sin tantas minas, menos movimiento y donde se podrá sacar el máximo DPS.

Consejos de rol

DPS 

  • Agrupaos tras un Emisor de Escudo vil Emisor de Escudo vil para mitigar los efectos de Acribillar Acribillar.
  • Interrumpe a las pirománticas fanáticas cuando lancen Piroexplosión Piroexplosión.
  • Aprovechad al máximo las cápsulas de mando de la Legión cuando los enemigos las abandonen.

Sanadores 

  • Agrupaos tras un Emisor de Escudo vil Emisor de Escudo vil para mitigar los efectos de Acribillar Acribillar.
  • Concentra sanación adicional en los aliados que se metan en una cápsula de mando, ya que sufren los efectos de Ataque psíquico Ataque psíquico.
  • Sana rápidamente a los aliados afectados por Pulso de caos Pulso de caos y disipa los efectos que deja tras de sí.

Tanques 

Auras para Alto Mando Antoran (Próximamente)

Aquí tenéis un conjunto de auras para el Addon Weak Auras para el encuentro contra Alto Mando Antoran en todas sus dificultades. 


Ctrl+A para seleccionar todo, Ctrl+C para copiar y Ctrl+V para pegar en el juego (Importar) 

Créditos de las auras para xx - Traducción de las auras al español por WowChakra (tipo de letra usado: Vibrocex).

Estrategia Modo Mítico (Próximamente)

Próximamente

Vídeos y Videoguías en español

Derrotas del encuentro

 

Guía Modo Normal/Heroico y Mítico

 

Botín del encuentro

Extras

Matar un jefe de banda nos dará una probabilidad de conseguir objetos con Puntos de Artefacto (multiplicados por vuestro poder de concimiento de artefacto)

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