Red PyPGamers
  • Registrarse

RPP 5.4 Video preliminar: Dechados de los Klaxxi

Publicado en Parche 5.4 por  , el Martes 09/7/2013 - 16:00

Dechados de los Klaxxi es el penúltimo jefe de la nueva banda Asedio de Orgrimmar y hemos podido probarlo y derrotarlo en los reinos de prueba del parche 5.4 en el modo de 10 jugadores normal. A continuación os dejamos sus habilidades y un vídeo de las pruebas de este encuentro.

El encuentro si lo miramos en el diario de mazmorras parece ¡abrumador!, dado la cantidad de posibles habilidades que hay de nada más y nada menos que 9 enemigos. La lucha será contra los nueve pero en una secuencia.

De inicio siempre lucharemos contra 3 a la vez, esta combinación cambiará cada semana por lo que el combate se vuelve impredecible de una a otra y dado la gran cantidad de enemigos habrá que establecer prioridades con respecto a quien matar primero. Una vez muere el primero irán bajando uno a uno y de esta forma siempre lucharemos contra tres de ellos a la vez hasta que ya tan sólo queden 2 y luego 1.

Hay algunas habilidades más complejas que otras, varias pueden provocar la muerte, pero el combate en estas pruebas no estaba demasiado díficil calibrado. Es ese tipo de combate que tiene tantos ingredientes y tanto RNG que podrán hacerlo todo lo difícil que Blizzard desee.

Video preliminar

Zieprakis, Menëhilde y Yuki participaron en las pruebas como parte de nuestro equipo y nos traen la primera derrota del combate.

Enemigos y habilidades

imagen_jefeDechados de los Klaxxi

Resumen

  • Al comienzo del encuentro, tres dechados Klaxxi se unen al combate. Solo te enfrentarás a tres dechados Klaxxi a la vez. El orden en el que se unen al combate cambia cada semana, pero se mantiene toda la semana de la banda.

    Cada vez que un dechado Klaxxi es derrotado, otro dechado activo se sanará por completo y adquirirá Propósito del dechado.

    Derrotar a un dechado Klaxxi provoca que el siguiente se una al combate.

    Para saber qué dechado Klaxxi será el siguiente en unirse, mira cuál tiene Listo para luchar.

    Es posible interactuar con los dechados Klaxxi derrotados, uno cada vez, para robar sus facultades.

Propósito del dechado

  • Cada vez que un dechado Klaxxi cae, todos los demás dechados Klaxxi se sanan por completo y obtienen un bonus de daño del 10%.

Listo para luchar 

  • Los dechados Klaxxi con esta aura serán los siguientes en luchar.

    Antes de que comience el combate, tres dechados Klaxxi tendrán esta aura. Cuando el encuentro dé comienzo, los tres se unirán al combate y otro dechado recibirá el aura para indicar que será el siguiente en unirse.

    Cada vez que un nuevo dechado Klaxxi se una al combate, uno de los dechados inactivos recibirá esta aura.

Poder de los dechados 

  • Tras derrotar a un dechado, un jugador puede apropiarse de los poderes del dechado caído y utilizarlos. Solo un jugador puede hacerse con el poder de un mismo dechado y solo una vez durante el encuentro.

    Cada poder de dechado corresponde a una función de clase en concreto.

Kil'ruk el Atracavientos 

Venas expuestas 

  • Las hojas afiladas de Kil'ruk el Atracavientos exponen los vasos sanguíneos de sus víctimas, lo que las hace más susceptibles a los ataques de Xaril, la Mente Envenenada.

    Todo el daño que se reciba de Xaril, la Mente Envenenada, aumenta un 10% por cada aplicación de Venas expuestas.

Gubia 

  • Kil'ruk el Atracavientos incapacita a su objetivo tanque actual. A este ataque le sigue inmediatamente Mutilar.
  • Mutilar 

    • Kil'ruk el Atracavientos arremete con sus dos armas y realiza un ataque devastador.

Reave

  • Kil'ruk el Atracavientos salta en el aire hacia un jugador aleatorio y lo aplasta. Kil'ruk inflige daño físico a todos los enemigos en un radio de 15 m al aterrizar.

Angel of Death 

  • Los jugadores en función de daño pueden adquirir este poder. Activar esta facultad provoca que el taumaturgo salte una distancia fija hacia delante e inflija daño físico a todos los enemigos en un radio de 10 m del impacto.

Xaril, la Mente Envenenada 

Inyección tóxica 

  • Cuando Xaril se une al combate, inyecta a todos los jugadores con una toxina aleatoria de tres posibles opciones: roja, azul o amarilla.

Golpes reblandecedores 

  • La daga de Xaril reblandece la carne de su víctima. Todo ataque recibido de Kil'ruk el Atracavientos infligirá un 100% más de daño por cada aplicación de Golpes reblandecedores.

Elegir catalizador 

  • Xaril, la Mente Envenenada, selecciona un catalizador al azar y golpea a todos los miembros de la banda con una toxina del mismo color que el catalizador. Este catalizador provoca que las toxinas de todos los objetivos reaccionen de acuerdo con el tipo de toxina.
  • Reacción catalítica: roja

    • Cuando esta toxina reacciona a un catalizador rojo, explota e inflige 400000 p. de daño de Fuego a todos los jugadores en un radio de 10 m.

    Reacción catalítica: azul

    • Cuando esta toxina reacciona con un catalizador azul, explota e inflige 800000 p. de daño de Escarcha divididos entre todos los jugadores en un radio de 10 m.

      En dificultad de 10 jugadores, la cantidad máxima de objetivos que pueden dividirse el daño se limita a 2.

      En dificultad de 25 jugadores, la cantidad máxima de objetivos que pueden dividirse el daño se limita a 5.

    Reacción catalítica: amarilla

    • Cuando esta toxina reacciona a un catalizador amarillo, crea una nube de vapores ponzoñosos durante 30 s. Los jugadores en el interior de la nube reciben 300000 p. de daño de Naturaleza por segundo.

    Reacción catalítica: púrpura

    • Cuando una toxina azul o roja reacciona con este catalizador, estalla un anillo de fuego. Los jugadores no ven el anillo que se forma a sus pies ni tienen que reaccionar ante el mismo; deben evitar los anillos que crean sus aliados.

    Reacción catalítica: naranja

    • Cuando una toxina amarilla o roja reacciona con este catalizador, la víctima se ve obligada a correr hacia delante, dejando un rastro de Ola de calor durante 40 s. Los jugadores que pisan el área reciben 250000 p. de daño de Fuego cada segundo que permanecen en la misma.

    Reacción catalítica: verde

    • Cuando una toxina azul o amarilla reacciona con este catalizador, se forma una pequeña nube de niebla siniestra que vaga erráticamente. Los jugadores que entren en el área reciben 50000 p. de daño de Naturaleza mientras permanecen en ella. Seguir en su interior aplica Helado hasta los huesos, lo que aumenta el daño recibido de la niebla siniestra un 50% durante 20 s.

Amplio saber de boticario 

  • Los jugadores en función de sanador pueden adquirir este poder de dechado. Cuando se activa el saber de boticario, toda la sanación realizada durante los próximos 10 s dejará un Cataplasma volátil en el objetivo equivalente a la sanación realizada. La próxima vez que el objetivo reciba daño, el Cataplasma volátil libera la sanación almacenada en el objetivo.

Kaz'tik el Manipulador

Kunchongs hambrientos

  • These Hungry Kunchongs are summoned by Kaz'tik the Manipulator. Whenever one dies Kaz'tik will summon another to take its place.
  • Alimentar 

    • When Kaz'tik the Manipulator Mesmerizes a player, a Hungry kunchong is selected to feed on the victim. While the Kunchong Feeds the victim suffers 0 Physical damage and the Kunchong gains 7 Energy each second. If the Kunchong suffers 30% of its total health in damage from the time it began to Feed on the victim, the Feeding will stop and the victim will be freed of the Mesmerize.

    Devorar por completo 

    • Los kunchongs hambrientos matarán al instante a cualquier jugador que se acerque demasiado. El proceso potencia al máximo al kunchong hambriento.

    Caparazón grueso

    • Cuando no se están alimentando, los kunchongs hambrientos son inmunes a todo el daño.

    Mudar 

    • Si un kunchong hambriento alcanza el máximo de energía Mudará. El proceso transforma al kunchong hambriento en un kunchong maduro.
    • Kunchong maduro

      • Los kunchongs maduros ignoran los intentos normales de controlarlos y atacan a los jugadores cercanos con su facultad recién adquirida, Flagelo.

Cautivar 

  • Kaz'tik selecciona a un miembro de la banda aleatorio y lo obliga a caminar hacia uno de sus kunchongs hambrientos. Si se permite que la víctima llegue al kunchong, será Devorada por completo.

Proyección sónica 

  • Kaz'tik selecciona a un miembro de la banda aleatorio y dispara una onda sónica en su dirección. Los jugadores que se encuentren en el camino de la onda reciben 250000 p. de daño físico.

Mente dominante 

  • Players in the damage dealer role may acquire this power. When activated the player summons an Immature Kunchong to fight at their side for 40 s.

Korven el Perfecto 

Cubrir de ámbar 

  • Si Korven el Perfecto o cualquier otro dechado activo bajan del 50% de salud restante, Korven lo cubre de ámbar durante 10 s. Si el ámbar no se destruye en 10 s, la salud del objetivo se restablecerá por completo.

    Esta facultad no se puede usar más de una vez cada 30 s.

Azote de escudo 

  • Korven el Perfecto arremete con su escudo contra su objetivo tanque primario, lo que lo derriba y lo aturde durante 6 s. La víctima estará indefensa durante este tiempo.

    Justo después de usar Azote de escudo, Korven el Perfecto desata un Asalto sañoso.
  • Asalto sañoso 

    • Korven el Perfecto encadena su Azote de escudo con 6 golpes distintos a todos los objetivos frente a él. El primer golpe provoca que la víctima reciba 150000 p. de daño físico cada 3 s. Cada ataque sucesivo inflige más y más daño físico.

Maestro del ámbar 

  • Un jugador con función de tanque puede adquirir este poder de dechado. Cuando se activa, el taumaturgo puede Cubrirse de ámbar durante 5 s. Mientras el ámbar se mantenga, el taumaturgo es inmune a todo daño.

Iyyokuk el Lúcido

Calcular

  • Cuando Iyyokuk el Lúcido entra en combate, percibe los atributos generales de cada jugador y anota el resultado de sus cálculos en cada objetivo.

    Estos cálculos se muestran con una forma, un color y una cifra.

    Las posibles formas son:
  •    - Mántide
  •    - Espada
  •    - Bastón
  •    - Anillo sónico
  •    - Ámbar

    Los posibles colores son:
  •    - Rojo
  •    - Morado
  •    - Azul
  •    - Verde
  •    - Amarillo

    Las cifras posibles van del 1 al 5

Disminuir

  • Iyyokuk utiliza su dominio de lo arcano para alterar la salud de la víctima a un 34% de su valor actual. Si el objetivo está por debajo del 25% de salud, muere al instante.

Cálculo demente: filo ígneo 

  • Iyyokuk peers through the veil of his previous calculations and selects an initial target, then all other targets based on the initial target's criteria to spawn lines of fire between them. All targets and any victims caught in the lines between them suffer Fire damage per second. The damage decreases as the endpoints of the line get further away from one another.

    In Normal Difficulty, Iyyokuk selects all targets that match either of two of the initial target's criteria.

    In Heroic Difficulty, Iyyokuk selects all targets that match any of the initial target's three critera.

    In Raid Finder Difficulty, Iyyokuk selects all targets that match one of the intial target's criteria.

    In Heroic Difficulty, each target creates a lline of fire between themselves and three other targets.

Ingenioso 

  • Los jugadores en función de sanador pueden adquirir este poder de dechado. Cuando se activa, el objetivo sana al objetivo inicial. La sanación se copia a otros miembros de la banda.

    En las dificultad normal y de buscador de bandas, la sanación se copia a todo aquel que sea de la misma raza o clase que el objetivo inicial.

    En dificultad heroica, la sanación se copia a todos los demás miembros de la banda que sean de la misma clase que el objetivo inicial.

Ka'roz la Langosta 

Destello

  • Ka'roz carga contra objetivos aleatorios de la banda. Todos los jugadores a los que golpee a su paso quedarán mareados.
  • Torbellino 

    • Los jugadores que se encuentren en el camino de Ka'roz cuando utiliza Destello giran y reciben 200000 p. de daño físico por segundo. Todos los jugadores que se encuentren cerca de una víctima de Torbellino reciben el mismo daño.

Lanzar ámbar

  • Ka'roz salta periódicamente a una de las plataformas esparcidas por la sala y lanza tres fragmentos de ámbar a sus enemigos. Cada vez que un ámbar cae, se forma un charco de ámbar cáustico. Los jugadores que pisen un ámbar cáustico recibirán 200000 p. de daño de Naturaleza cada segundo que permanezcan en el área.

Piernas fuertes

  • Los jugadores en función de daño pueden adquirir este poder de dechado. Al activarlo, el jugador salta a una de las plataformas que utilizaba Ka'roz para lanzar ámbar. Si hay ámbar en la plataforma a la que salta el jugador, tiene la oportunidad de lanzarlo para crear una Deflagración de ámbar que inflige 300000 p. de daño de Naturaleza a todos los enemigos en un radio de 15 m del impacto. El jugador baja automáticamente si no hay ámbar en la plataforma o cuando ha lanzado ámbar con éxito.

Skeer el Cruento 

Cortado 

  • Los ataques de Skeer el Cruento vuelven a la víctima más susceptible a los ataques de Rik'kal el Disector. La víctima recibe un 10% más de daño de Rik'kal el Disector por aplicación.

Flebotomía 

  • Skeer traza un fuerte arco con su arma, lo que inflige 149.5 p. de daño físico al objetivo y provoca que aparezcan 4 criaturas sangrientas por la sala.

    Cada sangre se desplaza hacia un dechado y lo sana según la salud restante de la sangre.

Sanguinario 

  • Los jugadores en función de daño pueden adquirir este poder de dechado. Al activarlo, todos los ataques en los próximos 10 s tienen una probabilidad de crear orbes de sangre que duran 30 s. Si un jugador atraviesa un orbe de sangre, se sana un 10% de la salud máxima.

Rik'kal el Disector 

Alteración genética 

  • Rik'kal manipula la configuración genética de su víctima, lo que la vuelve más susceptible a los ataques de Skeer el Cruento. Las víctimas reciben un 10% más de daño de Skeer el Cruento por cada aplicación de Alteración genética.

Inyección 

  • Rik'kal Injects his victim with a virus that inflicts 20000 Nature damage per scond per application. When the virus expires, several Parasites will burst from the victim and attack players at random.

    Injection will not hit tanks that are actively trying to mitigate damage.
  • Parásito de ámbar 

    • Los parásitos de ámbar están modificados genéticamente y se fijan en un jugador aleatorio cuando aparecen. El parásito de ámbar se alimenta del objetivo en el que se ha fijado.
    • Modificaciones genéticas

      • Las habilidades de bioingeniería de Rik'kal han otorgado a estos parásitos la capacidad de regenerarse completamente cada 1 s.

      Alimentar

      • Los parásitos de ámbar infligen 80000 p. de daño físico cada segundo.

Mutar: Escorpión de ámbar 

  • Rik'kal lanza un vial a un jugador aleatorio que provoca que mute en un escorpión de ámbar. Mientras está transformada, la víctima recibe 04 p. de daño de Naturaleza por segundo y solo tiene acceso a las facultades del escorpión de ámbar.

    El faño infligido como escorpión de ámbar se basa en el poder más alto de la víctima:
  •    - Poder de ataque
  •    - Poder de ataque a distancia
  •    - Poder con hechizos (cualquier escuela)
  • Zarpa 

    • Los escorpiones de ámbar pueden atacar con una de sus pinzas e infligir un 100% de daño.

    Flagelo 

    • El escorpión de ámbar golpea frente a sí con ambas pinzas, lo que inflige un 150% de daño a todos los objetivos del área. Los objetivos bajo los efectos de Picadura reciben el doble de daño.

    Picadura 

    • El escorpión de ámbar pica al objetivo, lo que inflige daño de Naturaleza cada segundo.

Científico loco 

  • Los jugadores en función de daño pueden adquirir este poder de dechado. Al activarlo, el taumaturgo muta en un escorpión de ámbar gigante. El daño infligido por el escorpión se basa en el poder de ataque o poder con hechizos del jugador, según qué estadística sea más alta. Mientras está mutado, el taumaturgo recibe 05 p. de daño físico por segundo debido al trauma. La mutación dura 30 s.

Hisek el Guardaenjambres

Disparar 

  • Hisek el Guardaenjambres dispara a un jugador aleatorio y le inflige daño físico.

Apuntar 

  • Hisek el Guardaenjambres selecciona a un jugador aleatorio y lo aturde durante 5 s. Si el objetivo está demasiado cerca, el ataque lo repelerá hasta que esté a 45 m de Hisek.

    Después de que Hisek haya terminado de Apuntar al objetivo, disparará un haz que infligirá 1500000 p. de daño sónico a todos los objetivos entre él y la víctima. El daño se comparte entre todos los objetivos por igual, y cada objetivo al que golpee el haz creará un campo de Resonancia sónica en su ubicación que infligirá 150000 p. de daño físico a todos los objetivos en un radio de $144094A1 m de la víctima.

Ojo compuesto 

  • Los jugadores en función de daño pueden adquirir este poder de dechado. Al activarlo, el jugador dispara al objetivo con un proyectil que inflige más daño físico cuanto más lejos esté el objetivo. Golpear al objetivo con éxito le aplica Marcado para morir, lo que aumenta su daño recibido un 15% durante 10 s. 

En el momento de las pruebas, no todos los datos del Diario de Mazmorras están en castellano aún, por ello aparecen ciertas habilidades en inglés 

 

nota: las pruebas de jefes de bandas están entre 1:30 h y 2:00 h activas solamente por cada encuentro por lo que es dificil poder conseguir una muerte completa. En muchas ocasiones hay diversos "bugs" en la zona o el encuentro que se van solucionando sobre la marcha por el equipo de desarrollo de Blizzard en los RPP.

 

¿No tienes suficientes permisos para escribir un comentario? ¡¡ Regístrate de forma gratuita o accede con tu cuenta o Redes Sociales !!

Guías de clases de Legion

Ficha del WoW

Region Precio Actualizado
Datos extraídos de Wowtoken.info

¡Consúltalo ahora!

Afijos Miticas

Todo sobre Legion

Últimas Guías

Lo más visto de la semana

  • Torre de Magos disponible: Beneficios activos 23/4 Beneficio activo: Ligero como una pluma Ligero como una pluma

    Descubre los beneficios que trae consigo la construcción de la Torre de Magos en la Costa Abrupta

  • Notas del Parche RPP 7.2.5 actualizadas al 19 Abril Notas del Parche 7.2.5 en los RPP en Español e Inglés actualizadas al 19 de Abril
  • Evento de bonificación semanal: Wrath of the Lich King ¡Esta semana mazmorras de la Wrath of the Lich King a través del Paseo en el Tiempo!

    Los eventos bonificados llegan a Legion con cada nueva semana y nos darán nuevas recompensas por hacer un contenido concreto dentro del juego
  • Centro de mando disponible: Beneficios activos 20/4 Beneficio activo: Campeones dignos Campeones dignos

    Descubre los beneficios que trae consigo la construcción del Centro de Mando en la Costa Abrupta
  • Disruptor abisal disponible: Beneficios activos 27/4 Beneficio activo: Riendas reforzadas Riendas reforzadas

    Descubre los beneficios que trae consigo la construcción del Disruptor Abisal en la Costa Abrupta