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Guía de Mazmorras: Minas Machacasangre Heroico

Publicado en Minas Machacasangre por  , el Martes 04/11/2014 - 12:30

Hola a todos, hoy vamos a ver a modo de pequeña guía de asalto sobre la mazmorra en dificultad heroica  Minas Machacasangre. Lo primero de todo veremos cómo afrontar los enemigos (pulls) que se encuentran por toda esta mazmorra.

Minas Machacasangre

En las afueras del norte de Cresta Fuego Glacial, los ogros Machacasangre tienen en marcha una brutal operación minera bajo el sofocante calor de cuevas volcánicas activas. Esclavos de todo Draenor son transportados a las minas para no volver a salir. Las Minas Machacasangre generan una abundante producción de gemas y menas, pero se rumorea que su auténtica función es buscar una antigua reliquia de un poder inmenso.

Enemigos de la Mazmorra

Los primeros, los Déspotas Machacasangre. Estos marcan en el suelo una pequeña zona donde realizarán un ataque de AoE que aturden e inflige daño elevado. Tendremos bastante tiempo para reaccionar.

Los Esclavistas Machacasangre lanzarán un beneficio que aumentará la velocidad de ataque y el daño de los enemigos, estos se encuentran junto a Sobrestantes Machacasangre, que infligen bastante daño  y si no les hacemos objetivo y eliminamos rápido a los esclavistas, se puede poner muy peligroso el lidiar con estos enemigos. Además el Sobrestantes Machacasangre, utilizará Subyugar, una magia canalizada que deja mientras dura un perjuicio mágico que aturde al objetivo (dura 8 segundos o hasta que se interrumpa o disipe el efecto).

Otro enemigo al que nos enfrentaremos entre los que se encuentran repartidos por la mazmorra, es el Geomántico Machacasangre. Este es un taumaturgo que utiliza un perjuicio sobre los enemigos (es magia, por lo tanto disipable, y además tiene tiempo de lanzamiento, con lo cual podemos interrumpirlo) y un beneficio para los enemigos, que les sana un 5% cada vez que reciben daño (como en el caso del perjuicio, magia, disipable y que podemos interrumpir durante su lanzamiento).

Además, en lugar de atacar, lanza un hechizo, Descarga Rocosa que se puede interrumpir también. Este enemigo es el que tenemos que tener en cuenta como objetivo prioritario pues sana, inflige bastante daño directo y algo de daño en el tiempo y puede hacer que otros grupos de enemigos tarde mucho en morir y lleguen a ser letales.

En una zona concreta de la estancia (La Forja) hay un tipo especial de enemigos que son elementales. Tenemos Elementales de tierra fundidos y Elementales de fuego vengativos. Estos dos tipos de enemigos son básicamente de relleno. Aun así tendremos que acabar rápidamente con ellos, puesto que si no lo hacemos, van apareciendo en esta zona, desde el fondo donde hay un Elemental de fuego superior, unos pequeños elementales de fuego que poco a poco nos irán abrumando en número. Una vez acabemos con ellos, nos enfrentaremos a este elemental superior (es un enemigo corriente, no es ningún jefe) quedará libre el camino y dejarán de aparecer los enemigos de la zona.

Más ogros a los que nos enfrentaremos son el Vinculador de magma Machacasangre, que es básicamente un taumaturgo que se encuentra frente al jefe de la zona de los elementales. Este utiliza Ráfaga de lava en lugar de atacar cuerpo a cuerpo a no ser que se le interrumpa.

Escoriana. Es un gusano de magma que se encuentra casi al final de la mazmorra, el cual utiliza ataques de fuego sobre gente aleatoria del grupo. No se puede mover y debemos acabar con él preferiblemente antes de seguir llamando enemigos pues combinado con el daño de otros grupos puede resultar muy duro para el sanador.

Rechín. Este enemigo es un jabalí enorme sin demasiadas habilidades, simplemente empujará a la gente que se encuentre cuerpo a cuerpo y atacará al tanque. No supone ninguna dificultad a nuestra incursión por las minas.

Ogron Machacasangre. Estos enemigos, de los cuales veremos muy pocos además de estar ubicados en el tramo final, carecen de facultades. Quizá porque todavía no se les han añadido o quizá porque es el objetivo que estos enemigos sean simplemente fieros luchadores cuerpo a cuerpo pero la cuestión es que ahora mismo no poseen facultades que tengamos que tener en cuenta.

Hablallamas Machacasangre. Estos enemigos se encuentra frente al jefe final. Son taumaturgos que utilizan dos facultades, la primera Explosión de Llamas, un área que cubre una zona con daño de fuego que debemos evitar. La segunda es un canalizado de llamas, que deja al Hablallamas lanzándolo en la dirección en la que esté encarado. Mientras lo canaliza no se girará en ninguna dirección, seguirá apuntando a la misma en la que inició el hechizo. Si no se evita, inflige muchísimo daño en un cono frontal. Es daño mágico.

Encuentro Magmolatus

Los geománticos ogros de Fuego Glacial se enorgullecen de dominar los elementos, pero a veces se exceden en sus ambiciones. Gog'duh ha avivado las llamas de su forja a nuevas cotas, lo que ha inducido en Magmolatus tal estado de furia que el ogro necesita toda su concentración para mantener al rabioso elemental de escoria bajo control.

Maestro de forja Gog’duh

Este jefe es un ogro encargado de la forja. Es un taumaturgo que invocará dos elementales y lanzará la Tromba de magma que ahora comentaremos. Una vez acabemos con él el elemental que se encuentra dentro de la forja saldrá y tendremos que enfrentarlo.

  • Tromba de magma. Es un hechizo con tiempo de canalizado que deja en el suelo unos charcos de magma que debemos esquivar o sufriremos mucho daño. Tenemos bastante tiempo para reaccionar puesto que el fuego se desplaza desde las manos del jefe hasta el punto del suelo donde tiene que llegar a una velocidad relativamente lenta (3-4 segundos).

  • Calamidad. Este es el elemental de fuego que invoca, utiliza habilidades de daño de área que debemos interrumpir o infligirá bastante daño al grupo.

  • Ruina. Este es el elemental de tierra invocado por  Gog’duh. Utiliza un hechizo que inflige daño de naturaleza en varias áreas. Visualmente se ven como unos guijarros en el suelo que sobresalen en la zona afectada.

Magmolatus

Este elemental es el que liberamos al acabar con el maestro de forja y que da nombre al encuentro. Su principal habilidad es un área que utiliza a su alrededor y que en caso de no esquivarse, inflige bastante daño y aturde por un breve periodo de tiempo. La forma de evitarla para los posibles afectados que son el tanque y los jugadores de función daño cuerpo a cuerpo es muy sencilla. Hay que situarse a máxima distancia del jefe (la máxima que permita golpearle) y así tendremos más tiempo de reacción para evitar este ataque.  También utiliza unos perjuicios mágicos de daño moderado que usa aleatoriamente entre miembros del grupo e invoca unos elementales de magma periódicamente, los cuales deben ser derrotados rápidamente.

Encuentro Vigilante de esclavos Crushto

Este cruel capataz ogro supervisa la operación minera de las sofocantes fosas que hay debajo de la Cresta Fuego Glacial. Esclavos de todo Draenor son puestos al cuidado de Crushto, quien los considera prescindibles y no duda en aporrearlos hasta someterlos (o algo peor) si no obedecen.

Este jefe es un luchador cuerpo a cuerpo que utiliza habilidades que aturden y llama enemigos que le ayudarán a combatir contra los intrusos (nosotros). Utiliza un ataque en cono frontal de largo alcance (llamado Aplastamiento Terráneo) , que aturde a los que golpee. Lo canaliza en 2 segundos.

Además utiliza la facultad Grito Feroz. ¿Qué hace esto? muy sencillo, beneficia al jefe al aumentarle el daño que inflige, y además de acumulará por cada vez que lo lance. Pero hay un modo de detenerlo. Esta facultad la canaliza el jefe, con lo cual podemos interrumpirla y así evitar el aumento de daño que otorga.

La facultad mediante la cual llama otros enemigos, es el Berrido de convocación, una vez lo utilice el tanque debe estar alerta para conseguir la amenaza de los nuevos enemigos. Este jefe también saltará sobre jugadores al azar durante el combate y les enraizará durante 8 segundos si no esquivamos el salto.

Por último utiliza la facultad Embate salvaje, que golpea en el suelo a su alrededor y aleja a todos los jugadores que se encuentren en el área de efecto además de infligir daño. Tenemos bastante tiempo para evitarlo y como en otros casos, para los jugadores cuerpo a cuerpo, lo mejor es estar a máximo rango que nos permita atacar, para así evitar ser empujados y el daño.

Encuentro Roltall

Roltall es un temible elemental invocado por Gug'rokk en persona, quien lo tiene atado al umbral de sus aposentos como última medida de seguridad en caso de una rebelión de los esclavos. Esta criatura ígnea mantiene una vigilia eterna en el lugar que se le ha asignado e invoca roca fundida para rechazar a cualquier intruso.

Este jefe custodia el puente que nos da acceso al jefe final de la mazmorra. Es un elemental de fuego que no podemos mover del sitio y que utilizará periódicamente Roca ígnea, una facultad que convoca una Roca llameante en un punto, la cual se desplazará en línea recta hacia el otro extremo del puente. Debemos evitarla pues causa gran cantidad de daño y aturde 1,5 segundos.

Otra facultad que utiliza es Ola de calor. Mientras la canaliza nos empujará lejos de él y nos infligirá una pequeña cantidad de daño. Este es un buen momento para usar facultades que ayuden al grupo a mitigar ese daño o a sanarlo puesto que nuestro sanador puede tener problemas al tener que sanar al grupo en movimiento.

Poco después de acabar esta facultad, utilizará 5 veces Escoria ardiente. Esta facultad prenderá fuego a una zona del suelo en el puente y si el combate se prolonga demasiado, nos iremos quedando sin espacio para evitar el daño (el fuego se queda en la zona y no desaparece hasta finalizar el combate).

Encuentro Gug’rokk

Nacido en la capital de Ogrópolis, Gug'rokk contemplaba al principio con desdén su cargo de patrón de las minas Machacasangre en el interior de Fuego Glacial. Con el tiempo, no obstante, ha aprendido a valorar las ventajas de operar en la periferia del Imperio goriano, con un control absoluto y sin apenas supervisión.

Este es el jefe final de la mazmorra, utiliza fundamentalmente 3 facultades de las cuales, una llega a ser mortal si la ignoramos.

Explosión de arrabio. Es un hechizo que utiliza con cierta frecuencia, el cual podemos interrumpir. Inflige un daño de fuego moderado en el objetivo (el tanque habitualmente).

Erupción de magma. Es un hechizo canalizado que dejará unas pequeñas zonas marcadas con magma. Este magma no desaparece durante el combate con lo cual, si se prolonga demasiado, nos quedaremos sin sala para esquivar los ataques y acabaremos muriendo.

Invocar escoria inestable. Durante el combate, este jefe invocará elementales de fuego periódicamente. Estos elementales si no acabamos con ellos, llegarán a uno de los hornos que se encuentran por la sala y estallarán infligiendo gran cantidad de daño de área a todo el grupo. Esta cantidad de daño llega a ser letal pues ronda un 90% de nuestra salud. El elemental se puede aturdir, enraizar, ralentizar y demás. Esto nos dará tiempo suficiente para poder acabar con él y no llegar al extremo de tener que usar mitigaciones para salvar el combate y no morir.

Video de la Alfa

 

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