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Guía de Mazmorras: Vergel Eterno Heroico

Publicado en El Vergel Eterno por  , el Miércoles 12/11/2014 - 10:30

Hola a todos, hoy vamos a ver a modo de pequeña guía de asalto sobre la mazmorra en dificultad heroica el Vergel Eterno. Primero de todo veremos cómo afrontar los enemigos (pulls) que se encuentran por toda esta mazmorra y a continuación veremos los 5 encuentros de jefes que la componen.

El vergel eterno.

Tras el sabotaje del portal oscuro, el Kirin Tor se percató de que, para luchar contra la horda de hierro, necesitarían refuerzos. Para ello crearon avanzadas por todo Draenor, unidas mediante vínculos mágicos a Azeroth. Por desgracia, una ubicación estratégica cerca de la fundición Roca Negra, conocida entre los botani como El Vergel Eterno, era un lugar sagrado en los bosques de Gorgrond. El bosque pronto consumió la avanzada, pero esta aún conserva un vínculo con las afueras de Ventormenta...

Enemigos de la Mazmorra

Lo primero de todo nos vamos a encontrar con un buen puñado de enemigos antes de enfrentarnos a los 5 encuentros que componen esta mazmorra. Los enemigos y su forma de combate es la siguiente.

Horripétalo. Son unas pequeñas flores que encontraremos en el camino desperdigadas en grupos de 5-6. Estas flores están como enterradas en el suelo y al pasar cerca se levantarán y acudirán al combate. El mayor problema es que dejan un veneno que se va acumulando que puede llegar a ser letal para el tanque con lo cual si el sanador puede disiparlo (o cualquier miembro que posea una disipación para venenos) será mucho más sencillo de combatir.

Abominación retorcida. Cerca de estos grupos de flores, nos encontraremos pequeños grupos de enemigos compuestos por 3-4 criaturas, de las cuales una puede ser esta. La abominación utiliza un veneno en el tanque, que inflige daño en el tiempo y, la parte más problemática, es que empuja periódicamente a los que se encuentren al alcance cuerpo a cuerpo con ella(se aprecia como un área de color verdoso de la cual debemos salir para evitar el ataque), con lo cual podemos terminar llamando otros grupos de enemigos y desencadenar una muerte del grupo si no vamos con cuidado de donde nos situamos. ¡Mucho ojo sobretodo el tanque  para colocarlos!

Naturalista del vergel eterno. Este enemigo simplemente lo encontraremos junto a las abominaciones retorcidas. Inflige daño en un cono frontal y además bastante daño con sus ataques básicos. Como casi todos los enemigos que encontraremos en el vergel, también utiliza venenos de daño en el tiempo.

Rabioso fusionado. Se trata de un orco que el vergel ha "adquirido" (a modo de simbionte). Este enemigo salta sobre miembros del grupo y luego empezará a girar infligiendo daño a los que se encuentren cerca de su hubicación. Además utilizará un ataque de naturaleza en cono frontal que podemos esquivar buscando su espalda, pues se quedará en la dirección en la que lo usa durante 2 segundos.

Venocolmillo infestado. Este enemigo se encuentra custodiando la guarida de Xeri'tac. Utilizará veneno y un cono frontal de daño de naturaleza pero no supondrá ningún problema puesto que se encuentran en grupos pequeños o incluso solos.

Clamahielos infestada. Estos enemigos  son taumaturgos del kirin tor que han sido asimilados por el vergel.Estos utilizan un conjunto de facultades de daño directo a su objetivo. Además utilizan una facultad que cubrirará una zona y si no la evitamos nos dejará 4 segundos aturdidos en un bloque de hielo.

Clamallamas infestado. Se tratan de taumaturgos que utilizarán bola de fuego en un objetivo aleatorio y  aliento del dragón. Esta última facultad desorientará a los jugadores cercanos que se encuentren en el cono frontal que afecta durante 3 segundos.

Conjurador arcano infestado. Utilizará explosión arcana en un objetivo aleatorio y además cubrirá una zona con magia arcana, la cual inflige daño y atrae hacia el centro de la zona afectada a los jugadores.


Ensalmador de el vergel eterno y Naturalista de el vergel eterno. Estos enemigos los encontraremos en grupos cerca de cortezamustia, siempre combinados. Ambos utilizan daño mágico con tiempo de lanzamiento e interrumpible y, además, el ensalmador puede lanzar un hechizo que sanará a uno de nuestro enemigos que se encuentre bajo de salud. Lo recomendable es priorizar el daño en los ensalmadores y posteriormente en los naturalistas. También debemos recordar que podemos utilizar controles de masas para evitar que se complique el combate, controlando al ensalmador si fuera necesario.


Tierno de el vergel eterno. Se trata de un ancianos arbóreos que utilizarán raices en los jugadores. Poca cosa nos supondrá enfrentarnos a este enemigo de la zona.


ui-ej-boss-witherbarkEncuentro Cortezamustia

 En lo más profundo de los frondosos bosques de Gorgrond, Cortezamustia ha vivido innumerables ciclos de vida y muerte, de descomposición y renacer. Esos intrusos de la "Horda de Hierro" y todos los seres extraños que parecen haber llegado después son como la piel nueva que le sale a una vieja serpiente. Pronto se irán. Y Cortezamustia perdurará.

El encuentro consta de dos fases que se van alternando. En primer lugar cortezamustia se encuentra con 100p de energía y utiliza dos facultades fundamentalmente:

Aliento fresto. Libera un torrente de daño de naturaleza que inflige 100mil de daño en un cono frontal.

Crecimiento descontrolado. Se crea un brote que avanza hacia un jugador. Al entrar en contacto con él quedará anclada al suelo y desprenderá vapores venenosos infligiendo 12500 de daño cada segundo que nos encontremos sobre el área afectada. Este crecimiento  podrá convertirse en un enemigo cuando  un glóbulo acuoso golpee la zona donde se encuentra.

Cuando Cortezamustia se encuentra sin energía, se seca y obtiene corteza quebradiza, lo cual lo aturde y le hace recibir 100% de daño extra. El efecto desaparecerá cuando obtenga de nuevo 100p de energía. 

Mientras se encuentra aturdido tienen lugar dos facultades. La primera, agua perturbada, infligirá daño a un jugador aleatorio y a todos los que se encuentren a 3metros de él (15mil de daño). La otra facultad, los glóbulos acuosos ya mencionados antes, acudirán hacia cortezamustia. Los jugadores deben centrarse en ellos y destruirlos rápidamente, lo cual hará que exploten e inflijan 15300p de daño. Si no se destruyen pueden suceder dos cosas. La primera, que lleguen al jefe y le otorgen 25p de energía (lo cual significa que con que 4 glóbulos lleguen a él, hará que vuelva a la acción).  La segunda cosa que puede suceder es, como ya se ha comentado, que entre en contacto con un crecimiento y lo convierta en un enemigo, el cual atacará a los jugadores cercanos. Si esto sucede tendremos que acabar con él rápidamente.

La estrategia a seguir será fácil, dejar los crecimientos lo más lejos posibles del jefe y del lago mientras cortezamustia se encuentra de espaldas al grupo. Una vez se quede sin energía priorizaremos en los glóbulos. Si no hay enemigos, golpearemos al jefe, y si se ha invocado un crecimiento descontrolado, acabaremos con él rápidamente.


ui-ej-boss-dulhuEncuentro Ancianos protectores

 Gola y Telu, un par de guardabosques botani, provocaron un crecimiento atroz en el bosque para instarlo a que reclamase y se tragara a la desventurada avanzada sita entre sus árboles. Protegiéndolos mientras se encargan de esta misión está el terrible tosco Dulhu, que antaño fue un miembro del clan Roca Negra que se adentró demasiado en los bosques primigenios. Ahora es un ser más semejante a una planta que a un orco.

             Este encuentro lo forman principalmente 3 entidades, 2 botani, Telu y Gola, que utilizan varias facultades bastante molestas, por lo cual deben ser el objetivo principal y por último dulhu que es el que más daño inflige al tanque. Lo recomendable de inicio es utilizar facultades de mitigación y de grupo para aguantar hasta que vayamos derrotando a los enemigos poco a poco. El primer objetivo a derrotar debe ser Gola, ahora comentamos todas sus facultades.

             Celador de vida Gola. Posee 3 facultades:

Descarga de agua. El celador golpea a un enemigo y le inflige un daño moderado de magia, es interrumpible pero se recomienda no hacerlo puesto que la siguiente facultad es la que debemos interrumpir.

Aguas revitalizadoras. Sana un 25% de la salud máxima de cualquiera de los 3 protectores ancianos. Este es  el hechizo que debemos interrumpir. Además debemos tener en cuenta que en dificultad heroica los protectores se vuelven inmunes a las interrupciones durante 8 segundos después de recibir una, con lo cual es conveniente cambiar de objetivo para interrumpir a otro protector que sería Telu (nuestro segundo objetivo).

Mareas rápidas. Al utilizar esta facultad, Gola potencia a Telu o Delhu y les elimina todos los tiempos de reutilización. Este hechizo debe ser conjurado y además puede disiparse (y debe serlo) pues es una magia  que puede dificultar mucho el encuentro.

             Moldelador de tierra Telu. Posee 3 facultades:

Cólera de la naturaleza. Inflige daño a un jugador aleatorio, se puede interrumpir pero no deberíamos hacerlo puesto que hay habilidades mucho más molestas que esta.

Zona de zarzas. Unas zarzas emergen del suelo bajo un jugador aleatorio durante 45 segundos. Estas infligen daño moderado por segundo que se esté en el interior de la zona afectada y ralentizan un 55% la velocidad de movimiento.

Piel de brezo. Después de un brebe tiempo de canalización, Telu cubre a uno de los ancianos protectores durante 8 segundos con una magia. Este se beneficiará de un 75% de reducción de daño recibido e infligirá una cantidad de daño bastante elevada a los atacantes. Lo ideal es disipar la magia, interrumpir el hechizo o simplemente cambiar de objetivo mientras dure, por esto no va a ser tan problemático como Gola.

             
             Dulhu. Posee 3 facultades:

Erupción nociva. Periódicamente utilizará esta facultad, la cual inflige daño moderado y empuja a los jugadores que se encuentren hasta a 10 metros de distancia de Dulhu.

Carga desgarradora. Dulhu cargará contra un jugador aleatorio y dejará un perjuicio de sangrado durante 15s de daño moderado. Este daño no lo vamos a poder evitar a no ser que podamos eliminar sangrados.

Vid enredadora. Dulhu envuelve en vides a un jugador, lo atrae y lo golpea con tajo. Tajo infligirá 100mil de daño en un cono frontal de 8 metros, encarado hacia el jugador que ha atraido. Lo ideal es que los jugadores estén dispersos tanto a alcance cuerpo a cuerpo como a distancia para minimizar el daño de esta facultad.
             

ui-ej-boss-archmage-solEncuentro Archimaga Sol

 La archimaga Sol estaba entre los últimos de la expedición del Kirin Tor en el Risco Violeta que seguían resistiendo, pero ha acabado sucumbiendo a las esporas que han arraigado en su cerebro. Quizá aún quede parte de su humanidad enterrada en lo más profundo de su ser, pero ahora vive como una prisionera en su propio cuerpo.

 En este combate lo primero que tendremos en cuenta es que la archimaga sol utilizará magia de fuego, de escarcha y arcana, pero solo una a la vez. Ahora explicaremos el modo de producir que cambie de escuela. Lo primero a tener en cuenta es crecimiento parasitario. Esta facultad canalizada intentará tomar posesión  de la archimaga y si lo consiguen aumentarán su velocidad de lanzamiento y su daño un 50%. Debemos interrumpirlo. Si lo hemos conseguido, la archimaga sol cambiará de escuela de magia, utilizando una armadura de mago para reflejar la escuela que está usando actualmente.

La segunda facultad importante es inyección parasitaria. Esta facultad produce que, al cambiar de escuela de magia, gane un 25% de daño infligido aumentado. Viendo esto sabemos que es un combate de daño, puesto que si se alarga demasiado sea como sea, aunque interrumpamos el crecimiento, el daño de Sol aumentará y muy probablemente muramos.


Pasamos a comentar las facultades que utilizará durante las distintas escuelas de magia.

Magia de fuego.

Durante el uso de esta escuela usará bola de fuego, que dañará al objetivo con daño de fuego. (es interrumpible).

También usará Flor de fuego. La archimaga usará llamas que producirán que las semillas de flores de fuego que se encuentran en el suelo estallen, produciendo una explosión en forma de anillo de fuego que se expande, dañando a los jugadores que no eviten la facultad con muchísimo daño de fuego (facultad mortal). ¿Como esquivarlo? Simplemente debemos saltar para evitar el daño que se propaga por el suelo al estilo "Saltar a la comba" esquivando las distintas ráfagas.

Magia de escarcha.

Durante esta escuela usará descarga de escarcha que, como en el caso de bola de fuego, es interrumpible y golpea al tanque con daño mágico en este caso de escarcha.

Además usará lluvia helada. Esta facultad cubrirá una zona e infligirá gran cantidad de daño a quien se encuentre debajo y no evite el área de efecto.

Magia arcana

Durante esta escuela, utiliza Ráfaga arcana. Esta facultad golpea a todo el grupo con daño moderado arcano. Es interrumpible y se ancoseja hacerlo en los casos que peligre la integridad del grupo.


ui-ej-boss-xeritacEncuentro Xeri'tac

 Esta venenosa matriarca araña protege a su prole en una cueva que se encuentra en las profundidades de las colinas de Gorgrond, donde atrapa y devora a cualquier presa que sea lo suficientemente estúpida como para acercarse por allí.

 El combate contra Xeri'tac consta de dos fases. En la primera fase llama a la prole venenosa mientras Xeri'tac espera paciente a una presa desprevenida, descenciendo con frecuencia a morder a quien se acerce a su hubicación, infligiendo daño considerable.

Durante esta primera fase lidiaremos con 4 tipos de enemigos:

Arañita tóxica. Poseen dos facultades las cuales pueden complicarnos el encuentro. La primera, sangre tóxica, puede llegar a ser mortal. Cada 10 segundo obtiene una acumulación de sangre tóxica. Por cada acumulación la arañita obtiene 10% de daño infligido aumentado y si consigue 10, explotará infligiendo daño y dejando una nube de gas tóxico. Sea como sea, siempre que una arañita muere, la nube de gas tóxico aparecerá en la hubicación, la cual inflige daño moderado y atrae a los pálidos enloquecidos por el veneno.


Pálido enloquecido por el veneno. Este enemigo posee dos facultades, flagelo, que produce daño en un cono frontal con lo cual el tanque debe colocarlo adecuadamente para que el grupo no se resienta. La otra facultad es inhalar. El orco inhala la nube tóxica dejada por una arañita y si lo consigue obtendrá sangre tóxica, la facultad que poseía la arañita tóxica.

Troceadoras atiborradas. Estos enemigos fijarán a un jugador al azar, debemos priorizar el daño en estos para acabar con ellos puesto que si lo alcanzan, explotarán usando ráfaga. Esta facultad inflige daño elevado a todos los enemigos cercanos (130mil de daño).

Pulverizador de veneno. Mayoritariamente producen un daño moderado al usar pulverizador de veneno sobre un jugador aleatorio. Esto no supone ningún cambio a la estrategia que se basará en priorizar daño en las troceadoras y posteriormente las arañitas tóxicas. Si una muere, tendremos que estar atentos para que el pálido no utilice inhalar.


Una vez acabemos con 8 arañitas tóxicas, Xeri'tac descenderá a atacarnos directamente y usará un conjunto de facultades nuevas.

Descarga tóxica. Hechizo interrumpible. Xeri'tac lanzará un chorro de veneno al objetivo y le infligirá daño de naturaleza.

Picadura venenosa. El jefe picará a un jugador aleatorio cercano y le dejará un perjuicio de  daño de veneno durante 15 segundos.

Salva gaseosa. Xeri'tac lanzará dos misiles hacia dos jugadores a distancia, lo cual dejará una nube que inflige gran cantidad de daño de naturaleza y si no nos movemos rápidamente de la zona del impacto, moriremos.

Consumir. Xeri'tac consume a un orco pálido y se sana un 25% de su salud si lo consigue. Debemos acabar con él antes de que lo haga o el encuentro podría complicarse muchísimo o incluso acabar con un mal desenlace.

ui-ej-boss-yalnuEncuentro Yalnu 



Antiguo e inescrutable, el genosaurio Yalnu irrumpió en la avanzada del Kirin Tor de Gorgrond a causa de las extrañas energías que emanaban de la cima. Durante siglos, los genosaurios han combatido a sus eternos enemigos: los magnarones, los gronn, los hijos de la piedra... en una lucha sin vencedores a través del mundo de Draenor. Pero a través de esas emanaciones, Yalnu sintió un mundo nuevo donde los suyos podrían florecer y expandirse sin ningún obstáculo.

Se trata del combate final de la mazmorra. Durante este combate, que transcurre en las cercanías de ventormenta, nos ayudarán los magos de El Kirin Tor. Nuestros aliados, encabezados por lady Balhu utilizan poderosas facultades mágicas que son de mucha ayuda en batalla. Es recomendable proteger a los magos de El Kirin Tor e incluso sanarlos puesto que podemos hacerlo.

Yalnu no nos lo pondrá fácil y utilizará enredo en uno de los personajes no jugadores aliados. Debemos destruir el enredo puesto que le inflige gran cantidad de daño y le aturde, imposibilitando que este colabore con nosotros.

Otra facultad importante del encuentro es Génesis, durante 15 segundos la canalizará y aparecerán germinadores los cuales deben ser pisoteados (simplemente debemos desplazarnos por encima de las plantas que aparecen en el suelo para hacerlas desaparecer). Transcurridos los 15 segundos, todos los germinadores que no hayan sido destruidos, se convertirán en azotadores ferales, los cuales lanzan veneno a jugadores aleatorios y les infligen 12500 de daño de naturaleza. Los que aparezcan deben ser combatidos con rapidez o podemos morir de forma colectiva.

Yalnu también utiliza arremetida colosal, una facultad que tras un breve período, golpea en un cono frontal e infligen 80mil de daño a todos los afectados y los aturde 5 segundos. Además, independientemente de si golpea a no, inflige 40mil de daño Así que es necesario evitar esta facultad y mitar en lo posible el daño para ayudar al sanador.

Por último, Yalnu utiliza Fuente de Vida. Esta facultad crea periódicamente 3 tipos de criaturas.

Germinador presto, los cuales usan desgarre de tendón, infligiendo daño leve pero ralentizando 5% la velocidad de movimiento del objetivo, que además verá como se acumula el perjuicio por cada aplicación.

Mandrágora sañosa. Estas utilizan aliento nocivo, infligiendo daño de naturaleza (12mil puntos) en un cono frontal.

Anciano nudoso. Estos son los más peligrosos y debe apartarlos bien el tanque y situarlos de espaldas al grupo. Utilizan flagelo de madera. Con esta facultad infligen 37800 p de daño físico en un cono frontal.  

Resumiendo la táctica del combate. Debemos acabar con los enredos de nuestros aliados de El Kirin Tor, pisar las plantas cuando se use génesis, y golpear a todos los demás enemigos priorizando primero el anciano, luego germinador y por último la mandrágora y, en caso de no tener enemigos, ¡atizaremos duro a Yalnu!

Video de la mazmorra

No disponible.

 

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