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Guía de Mazmorras: Cumbre de Roca Negra Superior Heroico

Publicado en Cumbre de Roca Negra Superior por  , el Viernes 28/11/2014 - 16:30

Hola a todos, hoy vamos a ver a modo de pequeña guía de asalto sobre la mazmorra en dificultad heroica Cumbre de Roca Negra Superior. Lo primero de todo veremos cómo afrontar los enemigos (pulls) que se encuentran por toda esta mazmorra. Por último veremos los encuentros que la componen.

Cumbre de Roca Negra Superior

 La historia de esta fortaleza es compleja. Los Hierro Negro la construyeron hace siglos en el núcleo ígneo de la Montaña Roca Negra, aunque luego cayó en las manos de Nefarian y su linaje. Ahora, la vanguardia de La Marcha de Hierro ocupa la parte superior de la Cumbre de Roca Negra. Mientras continúan los preparativos para usarla como la base de una invasión de Azeroth a gran escala, la Horda de Hierro ha urdido un aterrador plan de emergencia: un arma apocalíptica en el corazón de la Montaña Roca Negra.

Enemigos de la Mazmorra

Muchos enemigos se interpondrán entre nosotros y los 5 encuentros de esta mazmorra. Es importante comprender como funcionan y saber cuales son los más peligrosos de cada grupo para poder así acabar con ellos rápidamente o usar  controles de masas sobre ellos.

Bruto hierro umbrío: Usarán embate con escudo en la dirección en la qu ese encuentren. Simplemente debemos movernos hacia un lateral o buscarles la espalda para evitar este ataque. Además usarán un estandarte que, en caso de no destruirse, alcanzará otras celdas y hará qu eotros refuerzos acudan, lo cual nos podría conducir a una muerte del grupo.

Eructaplomo hierro Umbrío: Este enemigo, además de atacar a distancia, correrá hacia uno de los cañones centinela inactivos y lo activará en caso de que no se le aturda, desoriente, etc.

Cañón centinela: Los cañones centinela activos infligen gran cantidad de daño. Debemos evitar que se activen, pero en caso contrario, le podemos aturdir entre otras cosas, para así evitar mucho daño.

Huargo faucerabia: Estos lobos obtienen de forma periódica un beneficio de enfurecer de daño y celeridad, además de usar un ataque frontal en una pequeña área. Se esquiva fácilmente saliendo de la zona afectada.

Rabioso hierro umbríoEstos enemigos usarán un sangrado en todos los jugadores que se encuentren cerca de ellos y situados en 90º (cono frontal). 

Alquimista hierro umbrio: Estos enemigos usarán un suero revitalizante. Es una magia disipable que en caso de no haberse eliminado, sanará 4% de la salud del que la posea, cada 3 segundos.

Ingeniero hierro umbrío: Usará fijación debilitante, la cual inflige gran cantidad de daño y reduce el daño infligido. Se puede interrumpir.

Monstruosidad dracónida: Usará erupción en una línea frente a ella. En caso de recibir el ataque desorientará  4 segundos además de recibir mucho daño.

Élite hierro umbrío: Es el enemigo más peligroso de los grupos donde aparece. Este cargará contra los jugadores lejanos a su posición y usará grito intimidador, que, en caso de no interrumpirse, hará que quedemos afectados por miedo durante 6 segundos.

Invocadora hierro umbrío: Este enemigo abre portales por los que más brutos se unen a la batalla. Debemos interrumpirles. También lanzan hechizos que infligen daño, pero no es necesario interrumpirles dichos hechizos.

Tejetinieblas hierro umbrío: Además de lanzar algunos hechizos que infligen daño, usará un hechizo de velo que reduce 75% la sanación recibida por el afectado. Este lo debemos interrumpir.

Taumaturgo de guerra hierro umbrío: Utilizará distintos totems que proporcionará beneficios a  nuestros enemigos. Debemos cambiar de objetivo y destruir dichos totems.

Terremoto hierro umbrío: Estos ogros usarán miedo al estar cerca de cuerpo a cuerpo. Afecta a todos los que se situen a 15 metros del afectado  y hace temblar en el sitio durante 6 segundos. Además usan machaque durante 3 segundos, infligiendo muchísimo daño en una línea recta. Simplemente debemos evitar esta facultad en caso de no estar afectados por miedo.

Vigilante de dracos hierro umbrío: Se encargan de abrir las jaulas que están llenas de dracos, lo cual hará que se unan más enemigos al combate. También utilizan hechizos de daño de fuego en área pero infligen daño bajo-moderado.

Veterano hierro umbrío: Estos enemigos son bastante peligrosos puesto que atraen a la gente a su hubicación y posteriormente utilizan un rigido que empuja a los jugadores 5 metros desde el alcance cuerpo a cuerpo. Hay que acabar rápido con ellos o puede complicar los combates y llamar más enemigos. Aparecen durante el combate contra el último jefe, Zaela, y pueden hacernos caer al vacio o movernos al fuego.

ui-ej-boss-pauli-gorashanEncuentro Doblegamenas Gor'ashan

 Gor'ashan, un poderoso elementalista con una facilidad natural para moldear y canalizar sus poderes a través del metal, formaba parte de la vanguardia de la Horda de Hierro durante su invasión inicial de Azeroth. Ahora aguarda el momento oportuno a la espera de nuevas órdenes mientras intenta desentrañar los secretos de las runas de los Hierro Negro que dejaron atrás los creadores de la Cumbre.

Gor'ashan posee 4 facultades a tener en cuenta:

  • Conductos de Poder: cada 25% de salud que consigamos arrebatar a este jefe, Gor'ashan recurriará a estos objetos. Hay un total de 7 repartidos por la sala. Mientras están activos, por cada uno que se active, Gor'ashan recibe un 14% menos de daño. Además, mientras al menos uno esté activo, obtendrá la facultad cacofonía de trueno.

  • Cacofonía de trueno: Esta facultad la canaliza el jefe cuando tenga conductos activos. La canalizará en dos segundos e infligirá daño moderado a todos los jugadores.

  • Púa de magnetita: Con frecuencia, Gor'ashan usará una pua eléctrica, que quedará en la zona  infligiendo daño y alterando el movimiento del jugador.

  • Impulso eléctrico: Al iniciarse el combate, dos orbes de relámpagos recorrerán la parte de la sala donde se encuentran los conductos. Esto nos puede molestar a la hora de desactivar los condutos de poder, puesto que infligen muchísimo daño. Así pues o tenemos cuidado o usamos facultades de mitigación de daño si vamos a entrar en contacto con estos orbes.

La estrategia para afrontar este jefe consiste en situarse en la plataforma donde se encuentra y, al 75%, 50% y 25%, bajar de ella y acudir a los conductos que estén activos para desactivarlos lo antes posible, pero ¡ojo! Es importante no atravesar los orbes. Así pues es mejor detenerse un momento que morir  al instante de bajar.

ui-ej-boss-kyrakEncuentro Kyrak

  Kyrak, uno de los pocos supervivientes de los retorcidos experimentos de Nefarian, vio cómo la Horda de Hierro le perdonaba la vida y le encomendaba buscar formas de preservar y fortificar los pocos huevos del Vuelo Negro que quedaban en El Grajero de la Cumbre. Los emisarios de la Horda de Hierro sellaron un trato rápidamente con el astuto dragón.

Kyrak se encuentra acompañado de dos monstruosidades dracónidas. Debemos acabar con ellas rápidamente o el combate se puede complicar mucho. Hay que tener en cuenta las dos facultades que usarán mientras se encuentren con vida:

  • Flagelo: Inflige daño elevado en un cono frontal. Por esto deben estar situadas de espalda al grupo.

  • Erupción: Usarán esta facultad que dejará un reguero de fuego en una línea frente a la monstruosidad. Los jugadores que no eviten esta facultad quedarán desorientados 4 segundos además de recibir muchísimo daño.

Una vez acabemos con sus dos compañeros, el combate se centrará en Kyrak. Kyrak usará 3 facultades desde el principio del combate y una facultad a partir del 50% de su salud. Son las siguientes:

  • Fijación debilitante: Se debe interrumpir. Mientras dure, Kyrak fijará a un jugador, infligiéndole gran cantidad de daño y reduciendo el daño que este jugador inflige.

  • Suero sangrevil: Emanaciones de veneno surgirán de Kyrak periódicamente, cubriendo las zonas donde se encuentran los jugadores con veneno que inflige daño de naturaleza. Simplemente nos moveremos del área afectada para evitar esta facultad que, poco a poco, irá ocupando más zonas de la sala del encuentro.

  • Ungüento de emanaciones tóxicas: Es un veneno (se puede disipar) que afectará a un jugador aleatorio durante 6 segundos. Mientras dure, inflige daño de área a todos los que se encuentren a 5 metros del jugador afectado.

  • Suero rejuvenecedor: A partir del 50% se usará esta facultad (es una magia y se puede disipar, robar, etc). Mientras esté activa, Kyrak se sanará un 4% de la salud cada 3 segundos durante 12 segundos.

 

ui-ej-boss-tharbekEncuentro Comandante Tharbek

 Astuto guerrero del clan Grito de Guerra, a Tharbek se le encomendó la tarea de dirigir el asalto de la expedición de La Marcha de Hierro a través del Portal Oscuro. Siguiendo órdenes de Garrosh, se abrió paso hasta el hogar de los orcos Roca Negra en Azeroth a fin de congregar fuerzas para la siguiente fase de la operación.

El combate contra Tharbek consta de 3 oleadas de enemigos previos y, posteriormente, Tharbek aparecerá montado en su Rylak. Las oleadas incluirán todos los enemigos orcos que hemos encontrado hasta antes de este encuentro (brutos, ingenieros, invocadores, rabiosos...) además de incluir dragonantes y huargos. Si nuestro sanador dispone de poco maná al aparecer el jefe, es recomendable reiniciarlo para que pueda recuperar su maná. ¿Como hacerlo? Muy sencillo. Si algún jugador con función daño a distancia  se encuentra en la pequeña grada, puede llamar al jefe y hacerle salir por la puerta, produciendo su reinicio. Sin más, vamos a comentar las facultades que utilizará en combate, tanto su Rylak como Tharbek.

Su Rylak usará aliento incinerador y flema nocivo. El primero es un ataque en cono frontal que va aumentando el daño recibido si no se esquiva. Este perjuicio durará 10 segundos. El flema nocivo es un charco de veneno que dejará a los pies de un jugador. Una vez la salud baje, Tharbek se unirá al combate.

Tharbek usa las siguientes facultades:

  • Hacha de hierro: Lanza un desgarrador ataque que inflige 60mil de daño y produce que el afectado sangre 3.000 de daño físico durante 6 segundos.

  • Atracador de la horda de hierro: Carga hacia un objetivo, infligiendo gran cantidad de daño físico a cualquiera que se encuentre a su paso.

  • Hacha de hierro imbuida:  Tharbek usa un hacha giratoria que inflige 56mil de daño de fuego a todos los jugadores que se encuentren en su trayectoria.

  • Ira de hierro:  Pasado un tiempo,  Tharbek obtendrá ira de hierro, que aumenta el daño que inflige un 50%.

El combate se basa en esquivar las hachas y no estar juntos ni en línea para no recibir todos daño simultáneamente.

AlairaEncuentro Alaíra el Indomable

  Alaíra es un protodraco gigantesco criado en las Tierras Altas Crepusculares por el clan Faucedraco. Debido a su espíritu indomable, no han podido domesticarla y usarla como montura, aunque ha establecido un estrecho vínculo con la señora de la guerra Zaela, a la que ha seguido hasta la Cumbre de Roca Negra para instalarse en sus cavernosas salas.

 Al 70% y al 40% Alaíra dejará de combatir y durante un breve período de tiempo, sus crías acudirán a la batalla. La primera y la segunda vez que esté activo, Alaíra usará las siguientes facultades:

  • Garra destripadora: Un poderoso ataque que hace sangrar a su objetivo (el tanque) y se acumula.

  • Flema de magma: Escupe magma a un enemigo, lo que hace daño y deja un charco que inflige daño por cada segundo que afecte a un jugador.

  • Fuego envolvente: Alaíra exhala fuego de un lado a otro de la sala, cubriendo 120º de los 180º de los que se dispone.

  • Tormenta de fuego: Alaíra escupe fuego y daña con 40mil de daño a los jugadores cercanos.

Una vez Alaíra baja por tercera vez usará:

Garra destripadora y flema de magma y además añadirá ira ardiente, que le aumenta el daño infligido  un 10%. Se acumula pero es un enfurecer, con lo cual se puede disipar.

La estrategia principal consiste en evitar los fuegos y una vez llegamos a la fase final, disponer al grupo detrás del jefe y moverlo poco a poco para evitar el flema.

 

Encuentro Señora de la guerra Zaela

 Cuando Garrosh dio instrucciones a la vanguardia de La Marcha de Hierro acerca de su misión en Azeroth, les instó a reunirse con una vieja aliada de cuya fiereza, lealtad y ansia de venganza no dudaba: Zaela, señora de la guerra del clan Faucedraco. Ahora, esta prepara un arma apocalíptica en el corazón de la Montaña Roca Negra, y el momento de su venganza está cada vez más cerca.

El combate contra Zaela consta de dos fases. En fase uno el combate se prolonga hasta que su salud baja al 60% o menos. Hasta entonces usará 2 facultades:

Hacha de rebote, que inflige daño y hace retroceder al objetivo y ciclón hierro umbrío que produce un efecto similar a filotormenta de los guerreros, y mientras esto dure, Zaela perseguirá a un jugador haciendo mucho daño a su paso, por lo que tendrás que estar atento para alejarte de él si te persigue y apartarte si estás en su trayectoria.

Una vez finaliza esta primera fase, empiezan a salir dracos y 3 enemigos jinetes. Los dracos no pararán de salir durante el resto del combate e irán usando aliento ardiente, que cubrirá zonas de la plataforma de combate, infligiendo mucho daño a los que se encuentren en la zona afectada. Habrá hasta 2 dragones a la vez activos en la zona del encuentro, aunque bajan con un ligero intervalo de tiempo (apenas unos segundos) que nos debe de permitir cambiar de zona para no ser afectado por el fuego. Es aconsejable para este encuentro tener la cámara al máximo para ver rápidamente por donde se posicionan los dragones a fin de ubicarnos adecuadamente.

Los jinetes una vez mueran ya no volverán a aparecer. Estos utilizan dos facultades, las mismas que los veteranos hierro umbríos ya comentados en la lista de enemigos de la mazmorra y tendremos que tener especial cuidado con la que nos atrae y posicionarnos de nuevo rápidamente fuera del alcance de Zaela y del fuego de los dragones.

El final del combate contra Zaela se centra en luchar en dicha plataforma, esquivando su ataque y evitando el fuego de los dragones.

Consejo: En la zona del puente que se llena de llamas, hay un punto seguro al cual si accedéis usando cds, no os golpearán ni los dragones ni zaela ni nada. Se encuentra en una puntita exterior del puente que te deja en el filo más exterior.

Video de la Mazmorra

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