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Guía Monasterio del Shadopan Heroico

Publicado en Monasterio del Shadopan por  , el Miércoles 15/8/2012 - 19:55
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Ficha Técnica

Nombre: Monasterio del Shadopan
Lugar: Cima Kun-Lai
Modo: 90 Heroico
Jefes: 4
Moradores: Miembros del Shadopan poseídos (Nieve Volatil, Discípulos, Extiendetormentas, Arqueros de fuego) y distinas encarnaciones y posesiones del Sha (Fragmento de Odio, Odio residual, Vestigio de Odio, Esencia odiosa, Energía volatil, Sha de regeneración, Sha destructor, Sha acuciante).

La guerra se ha propagado por Pandaria y el conflicto devastador entre la Horda y la Alianza ha llevado la guerra al majestuoso Monasterio del Shadopan. Allí, tres entidades malévolas - el Sha de la violencia, el Sha del odio y el Sha de la ira - han escapado de sus prisiones. Aunque el Sha de la ira ha abandonado el remoto monasterio, los otros dos han comenzado a aniquilar a los valientes defensores del Shadopan.

Vídeo y Mapas

Nuestro colaborador Yumy para Wowchakra desde su canal de Youtube Viokngaming nos trae un video en castellano con consejos de todos los jefes.

Si queréis ver más vídeos en castellano de Yumy podéis hacerlo a través de su canal de Youtube: Youtube logo Viokngaming  

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Consejos sobre patrullas
  • Las primeras patrullas estarán compuestas por miembros del Shadopan, varias de ellas serán totalmente evitables y aunque no entrañan mayor peligro, deberían ser eliminadas uno por uno ya que tienen la capacidad de desdoblarse, si se tarda mucho pueden abrumar en cantidad.
  • En las zonas al descubierto de patrullas, distintos tipos de arqueros del Shadopan nos atacarán con flechas desde los tejados del Monasterio, por lo que habrá que buscar posiciones adecuadas para luchar o estar constantemente en movimiento.
  • Cuando lleguemos al Dojo Ventisca Aldente tendremos que derrotar a un oponente especial, Nieve Volátil, habrá que tratarlo casi como un Jefe y tener especial cuidado con él (nota: la puerta del Dojo se cerrará rápidamente, por lo que aseguraos de entrar todos juntos o algún compañero se quedará fuera).
  • Tras eliminar al segundo jefe las siguientes patrullas serán grupos de Sha donde Sha de regeneración pega bastante duro y además tendremos que lidiar con las flechas de fuego de los Arqueros del Shadopan, conviene usar control de masas sobre los primeros.
  • Tras eliminar al tercer jefe, nos encontraremos grupos de 4 a 5 enemigos, que estarán protegidos por el beneficio Apariciones, que hace que no podamos derrotarlos a ninguno hasta que completemos un ritual de purificación. Para ello un miembro de nuestro grupo deberá siempre ir a los cuerpos que flotan de defensores del Shadopan y hacer click derecho para completar este ritual. 
  • En algunas patrullas de estas encontraremos sobre los defensores caídos Esencias Odiosas, que tendrán un gran charco bajo ellas, el cual ocasionará mucho daño mientras permanezcamos en ellos. Será necesario por lo tanto acabar como prioridad con estas esencias, para que libre de charcos podamos completar el ritual de purificación y acabar con el resto de enemigos.
  • Estas patrullas así mismo pegan muy duro al tanke, por lo que intentar "kitearlas" o usar control de masas, si hay disponibles, es muy recomendable.
Consejos y habilidades de Jefes

Consejos Gu Golpe Celeste:

  • El combate tiene 3 fases. En la primera lucharemos contra Gu y Dragón Azur en el aire. En la segunda Gu estará protegido y sin intervenir mientras luchamos cuerpo a cuerpo contra Dragón Azur y finalmente en la tercera nos enfrentaremos de nuevo a Gu con más poder que nunca.
  • Durante la primera fase deberemos estar separados todos los jugadores unos de otros para evitar recibir daño extra de Convocar relámpagos y Campo estático.
  • En la segunda fase hay que evitar estar delante de Dragón Azur para evitar el cono Aliento de relámpagos. Cuando recibamos Embozo magnético el sanado deberá subirnos al máximo la vida para que se nos elimine, y además deberemos juntarnos unos con otros, menos el tanke, de esta forma cuando un Embozo sea eliminado todos los demás compañeros en 20 m recibirán una sanación extra que facilitará que todos los demás Embozos se vayan eliminando.
  • En la tercera fase será una carrera de DPS, ya que conforme le quitemos la vida pegará más duro. Así que los sanadores tendrán que ingeniárselas para sobrevivir contra el creciente daño recibido.

ui-ej-boss-gu cloudstrikeGu Golpe Celeste

Antes de que los sha escaparan, Gu Golpe Celeste estaba al cargo de entrenar a los hechiceros de élite del Shadopan. Ahora, este pandaren, antes amable y reservado, disfruta desatando sus increíbles poderes y las consecuencias devastadoras. Se ha hecho con el control del místico dragón azur, y sus estudiantes no tienen nada que hacer ante los ataques letales de Golpe Celeste.

Fase 1: ¡Dejad que os muestre mi poder!

  • Gu Golpe Celeste invoca al dragón azur para que lo ayude a derrotar a los intrusos.

Convocar relámpagos

  • Gu Golpe Celeste inflige 25000 p. de daño de Naturaleza a un jugador aleatorio y 9500 p. de daño de Naturaleza extra a todos los jugadores en un radio de 5 m del objetivo.

Campo estático

  • El dragón azur crea un Campo estático en la ubicación de un jugador aleatorio e inflige 25000 p. de daño de Naturaleza a todos los jugadores en un radio de 10 m del punto de impacto. Luego, el Campo estático permanece durante 15 s e inflige 125000 p. de daño de Naturaleza extra cada 1 s.

Fase 2: ¡Otórgame tu poder!

  • Gu Golpe Celeste entra en un estado de meditación y se vuelve inmune a todo el daño. El dragón azur ataca.

Alma electrizante

  • El dragón azur protege a Gu Golpe Celeste, volviéndolo inmune a todo tipo de daño.

Embozo magnético

  • El dragón azur lanza un Embozo magnético a todos los jugadores. El Embozo absorbe 75000 p. de sanación a cada jugador e inflige 9000 p. de daño de Naturaleza cada 1 s. El Embozo se sobrecarga cuando la sanación a un jugador sobrepasa su capacidad, lo que elimina el Embozo magnético. Entonces, la sobrecarga sana a todos los demás jugadores en un radio de 20 m 75000 p., divididos entre los jugadores al alcance.

Aliento de relámpagos

  • El dragón azur libera un Aliento de relámpagos en un cono de 45 grados frente a él, lo que inflige 16500 p. de daño de Naturaleza cada 0.50 s durante 2 s.

Fase 3: ¡No me falles!

  • Cuando los jugadores derrotan al dragón azur, Gu Golpe Celeste vuelve al combate.

Alma sobrecargada

  • Inflige periódicamente daño de Naturaleza a los enemigos cercanos con una frecuencia proporcional a la salud perdida.

Consejos Maestro Ventista Algente:

  • Contra el Maestro Ventisca Algente habrá que situarse siempre detrás suyo y así evitaremos la habilidad Puños de furia.
  • Cuando utilice Patada de tornado, todos deberán apartarse de su camino, incluído el tanke para evitar recibir daño innecesario.
  • Aunque no aparece en el diario de mazmorra, el Maestro cada cierto tiempo desaparecerá y aparecerá en tres lugares a la vez, dos de los cuales serán simples sombras de sí mismo. Las sombras se eliminan con un golpe cualquiera por lo que será la prioridad, eliminarlas, ya que si no estarán constántemente tirando Bola de fuego que harán daño a cualquier jugador que esté en su trayectoria, la cual empieza en él y termina en la pared del fondo.
  • Hay que prestar atención al uso de Estilo de parada, para evitar pegar en exceso o las represalias de golpes extras del Maestro serán causa de posibles muertes. Cuanto pegar o si parar o no lo determinará el grupo según su composición y calidad.

ui-ej-boss-master snowdriftMaestro Ventisca Algente

El maestro Ventisca Algente se da cuenta de que la guerra entre la Horda y la Alianza ha contribuido a la nefasta situación del monasterio. Los héroes que buscan la lealtad de este cauto pandaren antes deberán derrotar a sus discípulos. Solo aquellos que lo logren podrán enfrentarse al propio Ventisca Algente, un campeón de las artes marciales que ha dedicado la vida a obtener la perfección de cuerpo y mente.

Fase 1: ¡Fuerza verdadera!

  • El maestro Ventisca Algente empieza el combate usando puños y pies.

Puños de furia

  • El maestro Ventisca Algente realiza varios golpes con sus puños. El impacto de sus puños inflige 80000 p. de daño de Fuego a cualquier jugador enfrente del maestro Ventisca Algente.

Patada de tornado

  • El maestro Ventisca Algente gira de manera continua y propina patadas a todos los jugadores a su alcance. Patada de tornado inflige 40000 p. de daño físico y repele a cualquier jugador que esté dentro del tornado.

Fase 2: ¡Poder espiritual!

  • El maestro Ventisca Algente utiliza y libera su energía de Chi contra los jugadores.

Bola de Fuego

  • El maestro Ventisca Algente lanza una Bola de fuego a los jugadores, lo que inflige 80000 p. de daño de Fuego a todos los jugadores a su paso.

Fase 3: ¡Puedo hacer mucho más!

  • El maestro Ventisca Algente recurre a sus técnicas de agarre y contraataque para acabar con los jugadores.

Embate de tornado

  • El maestro Ventisca Algente persigue a un jugador aleatorio. Si el maestro Ventisca Algente alcanza a su objetivo, realiza un Embate de tornado. Embate de tornado inflige un 30% de la salud máxima de la víctima como daño físico al jugador.

Estilo de parada ej-important

  • El maestro Ventisca Algente asume momentáneamente una postura totalmente defensiva. Todos los ataques realizados contra el maestro Ventisca Algente fallan y provocan represalias.
  • Palma incapacitadora

    • Mientras usa su Estilo de parada, el maestro Ventisca Algente contraataca a todo el que lo ataca cuerpo a cuerpo con una Palma incapacitadora que inflige 50000 p. de daño físico y aturde durante 2 s. Luego, el maestro Ventisca Algente prosigue su ataque con Desatar vibraciones.
    • Desatar vibraciones

      • El maestro Ventisca Algente libera las vibraciones provocadas por su ataque Palma incapacitadora, lo que inflige 40000 p. de daño físico al objetivo.

    Patada voladora

    • Mientras usa su Estilo de parada, el maestro Ventisca Algente contraataca a todo el que lo ataque desde fuera del alcance cuerpo a cuerpo con una Patada voladora que inflige 20000 p. de daño físico.

Consejos Sha de la Violencia:

  • El Sha tiene un ataque bastante fuerte sobre objetivo que es Machaque desorientador, por lo que el sanador debe estar muy atento a curarlo y disipar la desorientación que recibe a la vez.
  • Cuando el Sha utilice Hojas de humo, todos los atacantes cuerpo a cuerpo deben alejarse para no recibir daño, así mismo sanadores y atacantes a rango deben estar siempre alejados del Sha para no recibir ningún daño.
  • Cada cierto tiempo un jugador recibirá Púa de sha que hará que surja una energía volatil que nos atacará durante 30 s, se puede decidir según el tipo de grupo, eliminar inmediatamente estas energías cuando aparezcan, o sanar el daño que produzcan y no dejar de pegar al Jefe.
  • Finalmente cuando el Sha está apunto de morir usará Enfurecer lo cual hará que pegue un 50% más rápido durante 30 s. Será muy importante para el tanke usar sus habilidades especiales para mitigar el daño extra.

ui-ej-boss-sha of violenceSha de la violencia

El Sha de la violencia, sanguinario, despiadado y salvaje, campa a sus anchas en el Monasterio del Shadopan. Mientras se alimenta de la brutalidad de la Horda y la Alianza, este ser masacra de buena gana a los monjes que intentan impedir su monstruoso asalto.

Machaque desorientador ej-magicej-healer

  • El sha golpea al objetivo, lo que inflige 175000 p. de daño de las Sombras y lo confunde hasta un máximo de 4 s. Cualquier daño que reciba mientras esté confuso elimina el efecto.

Hojas de humo ej-dps

  • El sha ataca a los enemigos cercanos en un torbellino de humo, lo que inflige un 25% de daño con arma cada 1 s, y reduce la probabilidad de golpe crítico de los objetivos afectados un 100%. Las facultades y hechizos utilizados por los objetivos afectados reducen la duración de este efecto 5 s. Los objetivos afectados ganan Brecha de humo cuando este efecto desaparece.

Brecha de humo ej-dps

  • Se abre una brecha en el humo que revela un punto débil del sha de la violencia. El siguiente ataque o hechizo del jugador en los próximos 3 s asestará un golpe crítico que infligirá un 100% más de daño de lo normal.

Púa de sha 

  • El sha invoca una púa en la ubicación de un jugador aleatorio, lo que inflige 25 p. de daño de las Sombras y repele a los objetivos. Cuando la púa vuelve al suelo, surge una energía volátil que ataca a los enemigos del taumaturgo durante 30 s.

Enfurecer ej-enrage

  • El sha se enfurece cuando le queda poca salud, lo que aumenta su velocidad de ataque un 50% durante 30 s.

Consejos Taran Zhu:

  • Durante este encuentro tendremos que controlar una Barra de odio que aparecerá en nuestro interfaz. La barra comienza en 0 y se irá cargando de odio conforme pase el tiempo y/o recibamos más daño. Para combatirla recibiremos una habilidad especial Meditar, que deberemos usar cada vez que nos aproximemos con peligro al final de la barra y nos dejará de nuevo a 0.
  • Si entramos en Odio, fallaremos un 90% de los golpes y curaremos un 25% menos.
  • Cada cierto tiempo Taran Zhu usará Anillo de malicia, en ese momento tendremos que alejarnos todos de él para no recibir el excesivo daño que provoca. 
  • Salir del anillo para los personajes cuerpo a cuerpo será dificil ya que estarán relentizados un 80%, por lo que el tanke tendrá que aguantar dentro con casi total seguridad. Además justo durante esta habilidad Taran Zhu utilizará sobre el tanke Explosión de sha, un golpe muy duro que sumado al resto del daño será imprescindible que el tanke utilice habilidades especiales de mitigación así como el sanador sobre él.
  • Además de lo anterior cada cierto tiempo invocará Odio aglutinante, que tras unos segundos atraerá a todos los jugadores sobre sí y hará mucho daño ya que tendrá un Charco de las Sombras justo debajo. Para evitar esto, es posible matar al Odio aglutinante antes de que atraiga a los jugadores, si varios personajes a rango se encargan de él nada más aparezca, evitando la cantidad de daño extra recibida.

ui-ej-boss-taran zhuTaran Zhu

El Sha del odio ha corrompido a Taran Zhu, el pragmático y poderoso líder del Shadopan. Zhu, antes dedicado a proteger su amado hogar, ahora arde con un odio feroz hacia toda la vida, lo que distorsiona su perspectiva de todas las cosas, y todas las personas, que le rodean.

Odio ej-important

  • El Sha del odio que posee a Taran Zhu ataca a la mente de los jugadores. Su odio va creciendo según pasa el tiempo, y aumenta si cualquiera de los ataques de Taran los golpea. El Sha del odio aflige a los jugadores que alcancen el odio completo con Neblina de odio. Para eliminar el efecto, deben meditar.

Neblina de odio ej-important

  • El odio te embarga. Aunque tu daño físico aumenta un 20%, tu probabilidad de golpe se reduce un 90% y tu sanación realizada se reduce un 25%.

Meditar ej-important

  • Medita para despejar tu mente de la Neblina de odio. No puedes moverte ni actuar mientras estás meditando.

Odio en aumento

  • Taran Zhu proyecta energía del sha hacia varios objetivos, lo que inflige 26250 p. de daño de las Sombras.

Anillo de malicia

  • Taran Zhu se rodea de un anillo de sombras durante 15 s que inflige 20000 p. de daño cada 0.50 s a los enemigos a los que toca. El Anillo de malicia también reduce el movimiento del taumaturgo un 80%.

Explosión de sha ej-tank

  • Taran Zhu inflige 140000 p. de daño de las Sombras a su objetivo actual y lo repele. Taran Zhu solo puede utilizar esta facultad mientras el anillo de malicia esté activo.

Odio aglutinante

  • Taran Zhu invoca una poderosa manifestación de odio cerca de él que atrae a los jugadores y envenena el suelo sobre el que se encuentra.

Atracción de odio

  • El odio aglutinante aprovecha la energía profana que rodea y se vincula a toda la materia, lo que atrae a los objetivos enemigos en un radio de 60 m hacia él.

Charco de las Sombras

  • Las sombras se reúnen en el suelo alrededor del odio aglutinante e infligen 40000 p. de daño de las Sombras cada 1 s a los enemigos cercanos.
Logros 

 Heroico: Monasterio del Shadopan
 Heroico: Hermandad en el Monasterio del Shadopan
 Respeto
 La solución obvia
 El odio lleva al sufrimiento

Botín

 

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