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Cambios al Guerrero en Warlords of Draenor

Publicado en Cambios en las Clases por  , el Jueves 16/10/2014 - 16:30
Índice
 Cambios al Guerrero
 Talentos de Nivel 100
 Ventajas de Draenor 
 Afinidad de Estadísticas
 Bonus de conjuntos
 Armaduras de Guerrero



Todos los cambios al Guerrero para Warlords of Draenor así como los nuevos Talentos de nivel 100, Ventajas de Draenor, Bonus de Tier 17/Temporada 1 y videos.

 

Actualizado a las Notas del 14 de Octubre y Build 19033.

 Cambios al Guerrero

Actitudes

General

  • Ahora  Lanzamiento heroico es una facultad de gran amenaza que genera un 300% de amenaza extra, tiene tiempo de reutilización de 6 segundos (en lugar de 30), pero ahora tiene un alcance mínimo de 15 metros.
  • Ahora,  Temeridad aumenta tanto la probabilidad como el daño de ataque crítico un 15% y un 10%, respectivamente (en lugar del 30% y el 0%).
  •  Lanzamiento destrozador ya no reduce la armadura del objetivo, solo inflige daño y cancela las inmunidades.
  • Arremetida de cabeza es la nueva facultad pasiva de los guerreros:

Armas

  • Ahora  Actitud de batalla para los guerreros Armas genera un 115% más de ira de los ataques automáticos y ahora los golpes críticos generan el doble de ira.
  • Ahora la  Actitud defensiva de los guerreros Armas genera un 50% de la ira de los ataques automáticos que se generan en  Actitud de batalla.
  • Ahora los guerreros Armas generan ira al recibir daño de ataques automáticos. Cada 1% de la salud recibida por daño generará 1 p. de ira hasta un máximo de 5 p. de ira por golpe.
  •  Maestría: Golpe de oportunidad se ha sustituido por una nueva facultad pasiva,  Maestría: Maestro de armas.
  • Ahora  Machaque colosal cuesta 20 p. de ira, inflige un 225% más de daño y ya no aumenta el daño de  Embate.
  •  Enfurecer ya no está disponible para los guerreros Armas.
  • Ahora  Ejecutar para los guerreros Armas tiene un coste de 10 p. de ira y consume hasta 30 p. extra de ira para infligir daño extra.
  • Ahora  Golpe mortal cuesta 20 p. de ira (en lugar de generar 10 p. de ira).
  • Se ha eliminado  Abrumar. Ahora los guerreros Armas deberán usar Descuartizar y  Torbellino en su lugar.
  • Descuartizar es una nueva facultad para los guerreros Armas.
    • Descuartizar provoca daño de sangrado durante 18 s. y una descarga final de daño de sangrado cuando el efecto se disipa. Cuesta 5 p. de ira.
  • Se ha eliminado  Embate. Ahora los guerreros Armas deberán usar Descuartizar y  Torbellino en su lugar.
  • Ahora  Golpes de barrido cuesta 10 p. de ira (en vez de 30).
  • Se ha eliminado Muerte súbita.
  • Se ha eliminado Cólera desbocada.
  • Ahora  Torbellino cuesta 20 p. de ira para los guerreros Armas.

Furia

  • Los efectos de  Oleada de sangre pasan a formar parte de  Sed de sangre por defecto, y ya no reducen el tiempo de reutilización general de  Golpe salvaje. Su alerta de hechizo se ha trasladado a la casilla superior, en lugar de las casillas izquierda y derecha, y ahora tiene 2 cargas (en lugar de 3).
  • Ahora  Sed de sangre sustituye a  Golpe heroico para los guerreros Furia.
    • Ahora  Golpe salvaje tiene un tiempo de reutilización global básico de 0,75 s y un coste de 45 p. de ira.
  • Ahora  Sed de sangre tiene un 30% más de probabilidad de golpe crítico (en lugar de duplicar la probabilidad normal de golpe crítico).
  •  Locura rabiosa ya no aumenta el daño de los ataques automáticos. En su lugar, también provoca que  Ejecutar golpee con el arma de mano izquierda.
  • Ahora  Arremetida enfurecida extiende la duración de  Machaque colosal 2 s y tiene una alerta de hechizos en las casillas izquierda y derecha.
  •  Glifo de Machaque colosal es un nuevo glifo disponible para los guerreros Furia. El glifo aumenta la duración del efecto de  Machaque colosal a 20 s, pero reduce su efectividad.

Protección

  •  Maestría: Bloqueo crítico ahora aumenta la probabilidad de bloqueo crítico un 12% (en vez de un 17,6%).
  •  Manía sangrienta es una nueva facultad pasiva para los guerreros Protección.
    •  Manía sangrienta se activa con los ataques automáticos de multigolpe y regenera un 3% de la salud del guerrero durante tres segundos. Al renovar este efecto, la duración restante se añade al nuevo efecto.
  •  Contestación se ha rediseñado.
    • Ahora  Contestación otorga al guerrero una probabilidad de parar idéntica a la bonificación de golpe crítico del equipo.
  •  Bloquear con escudo ahora regenera una nueva carga cada 12 s (en vez de cada 9).
  •  Centinela inquebrantable ya no aumenta la armadura, pero ahora también reduce un 3% la probabilidad de que paren los ataques. (Ver también Eliminación de golpe y pericia).

Talentos

Consolidación y Refinamiento

Recortes

Algunas habilidades y hechizos han sido eliminadas y otras han sido combinadas para que se autoexcluyan según la clase y especialización es lo que en inglés han llamado "Ability Pruning" y aquí os las dejamos.

Control de Masas

  • Ahora  Cargar enraíza al objetivo (en lugar de aturdirlo). Este efecto no comparte rendimiento decrecient con otros efectos de enraizamiento.
  • Ahora  Belisario hace que  Cargar aturda al objetivo durante 1.5 s en lugar de enraizarlo.
  • Se ha elminado  Desarmar.
  •  Grito intimidador ahora tiene 6 s de duración en JcJ (antes, 8 s).
  •  Salvaguarda ya no elimina los efectos de reducción de movimiento.

 

 Talentos de Nivel 100 Guerrero

Izquierda

Centro

  • Devastador: Lanza a la ubicación seleccionada un hacha giratoria que inflige 3.222 p. de daño a los enemigos en un radio de 6 m cada 1 segundo. Dura 10 segundos. Alcance de 40 metros. Instantaneo. 1 Minuto de reutilización.

Derecha

  • Rompedor de asedio (Armas y Furia): Usa toda tu fuerza para atacar al objetivo con tu arma, lo que inflige 15.401 p. de daño, y lo repele y derriba durante 1 s.
  • Resolución del Gladiador (Protección): Aumenta la reducción de daño realizada por Actitud defensiva un 5%. También te permite abandonar tu rol defensivo, y en vez de eso, centrarse solamente en habilidades ofensivas, reemplazando la
     Actitud de batalla por la Actitud del Gladiador, una posición de combate impasible. Incrementa tu daño físico realizado en un 20% y sustituye  Bloquear con escudo por Carga de Escudo. No se puede cambiar esta actitud durante el combate.
    • Carga de Escudo: 20 de Ira, rango de 10 m, instantáneo, 15 segundos de recarga y requiere escudo. Eleva tu escudo y adelantas una corta distancia hacia tu objetivo, incrementando el daño de  Embate con escudo,  Revancha y  Golpe heroico un 30% durante 6 segundos. Máximo de 2 cargas.

 

 Ventajas de Draenor para Nivel 92 al 98

Ventajas de Draenor es una nueva característica que añade recompensas a subir de nivel. A lo largo de los niveles 92 al 98 ganarás estas 4 nuevas Ventajas de Draenor en un orden aleatorio. Cada clase y especialización tiene un conjunto distinto de 4 Ventajas de Draenor.

Armas

  • Desgarrar mejorado. Cada uno de tus ataques automáticos inflige 3,556 p. de daño físico extra de tu  Desgarrar sobre el objetivo.
  • Golpes de barrido mejorados.  Golpes de barrido dura 5 s. más.
  • Muerte a espada mejorada. Aumenta la reducción de daño de  Muerte a espada un 10%.
  • Temeridad mejorada. Aumenta un 15% extra tu probabilidad de golpe crítico mientras  Temeridad esté activa.

Furia

  • Ejecutar potenciado (nuevo). Aumenta el daño de  Ejecutar un 20%.
  • Muerte a espada mejorada. Aumenta la reducción de daño de  Muerte a espada un 10%.
  • Temeridad mejorada. Aumenta un 15% extra tu probabilidad de golpe crítico mientras  Temeridad esté activa.
  • Torbellino potenciado. El efecto de  Torbellino, que aumenta los objetivos de  Arremetida enfurecida, ahora otorga 2 cargas por cada  Torbellino y puede tener hasta 4 cargas.

Protección

  • Actitud defensiva mejorada. Ahora  Actitud defensiva aumenta tu armadura un 5% 15% extra.
  • Bloqueo mejorado. Aumenta tu probabilidad de bloqueo un 10%.
  • Lanzamiento heroico mejorado.  Lanzamiento heroico ya no tiene tiempo de reutilización.
  • Salto heroico mejorado. Al usar  Salto heroico, se restablece el tiempo de reutilización de  Provocar.

 

 Afinidad de Estadísticas Secundarias

Se ha añadido a todas las especializaciones una bonificación del  5% a una estadística específica de todas las fuentes. Esta bonificación se otorga mediante unas habilidades pasivas o efectos adicionales a las habilidades pasivas existentes.

  • Armas: Maestría
  • Furia: Golpe Crítico
  • Protección: Maestría

 

 Bonus de conjuntos de Armadura JcE/JcJ

Los bonos de conjuntos de Armadura se consiguen por vestir un número de 2 o 4 piezas del mismo conjunto. Los datos son recogidos por datamining y no son los finales.

JcE

    • Guerrero Armas Bono 2P Machaque colosal ahora genera 30 de ira.
    • Guerrero Armas Bono 4P Machaque colosal tiene un 40% de probabilidad de reducir el tiempo de reutilización de  Golpe mortal un 50% durante 10 segundos.

    • Guerrero Furia Bono 2P: Los golpes críticos de  Arremetida enfurecida tiene un 20% 10% de probabilidad de activar  Enfurecer
    • Guerrero Furia Bono 4P: Mientras  Temeridad está activada, tu velocidad de ataque y tu probabilidad golpe crítico aumenta un 6% cada segundo.

JcJ

    • Guerrero Armas Bono 2P: Cuando usas  Cargar, incrementa la probabilidad de golpe crítico de tu siguiente  Golpe Mortal en un 50%.

    • Guerrero Furia Bono 2P: Cuando usas  Cargar, incrementa la probabilidad de golpe crítico de tu siguiente  Sed de Sangre en un 50%

    • Guerrero Protección Bono 2P: Cuando usas  Cargar, la probabilidad de golpe crítico de tu siguiente  Embate con Escudo en un 50%

    • Guerrero DPS Bono 4P: Mientras  Temeridad está activa, tener un golpe crítico con un golpe especial incrementará la duración de  Temeridad un 1 segundo.

    • Guerrero Tanque Bono 4P: Genera ira basándose en el daño recibido.

  • Guerrero Tanque DPS Bono 4P: Ahora generas ira por recibir daño.

 

 Armaduras de Guerrero Tier 17/Temporada 16

En Warlords of Draenor el equipo JcE de bandas y el JcJ de conquista compartirán diseño. Así mismo el Buscador de Bandas no tendrá Armadura específica para clase. Tendremos conjuntos de Tier 17 para Normal/Heroico equiparables a JcJ de Conquista y Tier 17 para bandas Míticas equiparables al equipo de JcJ de máximo nivel.

JcE/JcJ Normal/Heroico/Conquista

JcE/JcJ Mítico/Elite JcJ

 

 

está disponible para todas las especializaciones de guerrero (antes sólo Protección),

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