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Guía Sacerdote Disciplina 5.2

Publicado en Sacerdote por  , el Miércoles 27/3/2013 - 10:00
  1. Introducción
  2. Cambios en Disciplina para MoP
  3. Cambios en parche 5.2
  4. Nuevo sistema de talentos
  5. Talentos para Disciplinas
  6. Glifos
  7. Habilidades y usos
  8. Estadísticas
  9. Gestión del maná
  10. Profesiones
  11. Razas
  12. Encantamientos
  13. Gemas
  14. Consumibles
  15. Equipo
  16. Conclusión

INTRODUCCIÓN

Hola soy Shîbo, sacerdote en la hermandad Insomnio . Bienvenidos a esta guía de sacerdote para la especialización disciplina. Su rol está enfocado a prevenir y absorber el daño. Tiene una gran capacidad de sanación para un solo objetivo y también muy competente en múltiples objetivos. Para una utilización óptima de esta especialización es clave comprender los patrones de daño de los encuentros y anticiparse a ellos.

La guía esta enfocada completamente a Mists of Pandaria y que intentaré mantener actualizada a medida que se vayan sucediendo los parches durante la nueva expansión. Esta basada en mi propia experiencia y todo lo escrito aquí es mi opinión personal, no tiene porqué coincidir con otras guías ni opiniones.


CAMBIOS EN DISCIPLINA PARA MISTS OF PANDARIA

No varía demasiado la especialización, han cambiado algunas habiliades pero más que nada ajustes en tiempos de enfriamiento y otros sistemas.

  • Tenemos un par de habilidades nuevas a gestionar  Coraza espiritual y  Relevo del vacío. Mantenemos  Palabra de poder: barrera como habilidad defensiva de banda y perdemos  Himno divino.

  •  Gracia es ahora un 30% en lugar de 24% de aumento de sanación.

  • Disponemos del combo  Evangelización Arcángel y  Contrición de base, metidos en la especialización, y prácticamente han convertido  Arcángel de uso obligatorio, ya que ahora es 25% de aumento de sanación en lugar de 15%. Algo imposible de pasar por alto si quieres sacar el maximo rendimiento a disciplina. Se añade  Penitencia en su versión de uso ofensivo para este sistema.

  •  Enfoque interno ha intercambiado sus valores, ahora es crítico asegurado y una reducción del 25% de mana.

  • Debido al cambio en el maná (a un valor fijo) se ha modificado el funcionamiento de  Éxtasis ahora basado en el espíritu en lugar de un % del maná.

  • Eliminar efectos dañinos en compañeros como magia o enfermedades se han fusionado en una sola habilidad  Purificar, añadiendo 8 segundos de reutilización. Además se ha añadido una nueva  Disipar magia para eliminar efectos magicos en enemigos.

  •  Disipación en masa tiene ahora 15 segundos de tiempo de reutilización.

  •  Fuego interno aumenta un 10% el poder con hechizos en lugar de un valor fijo.

 

CAMBIOS EN EL PARCHE 5.2

  •  Maestría: Disciplina de escudos Ahora es +1.60% absorción y +0.80% sanación por cada 600 puntos de índice de maestría, en lugar de +2.50% absorción. Esto significa que se ha cogido un tercio de la absorción y se ha movido a sanación pura básciamente.

  • Ahora Égida divina provoca que las sanaciones críticas apliquen un escudo de absorción en el objetivo que absorbe un 100% de la cantidad sanada en lugar de sanar un 200%. Además otorga a Palabra de poder: escudo una probabilidad igual a la probabilidad de crítico del sacerdote de que el escudo absorba el doble de daño. Égida divina máxima aumentada a 60% de la vida del sacerdote, antes 40%.

  • Se ha aumentado el daño y la sanación de  Penitencia un 20%, también se ha reducido el tiempo de reutilización a 9 segundos, antes 10. Ahora tiene un alcance de 40m tanto para objetivos amistosos como hostiles, antes 30m para hostiles. Además el efecto de acumulación de  Evangelización aumenta la sanación de   Penitencia.

  • Fuego Sagrado es ahora una facultad de lanzamiento instantáneo.

  • Coraza espiritual ya no se beneficia del índice de mestría y ahora otorga un escudo de absorción igual a la media de sanación y de absorción del hechizo que lo activa, incluidos críticos y Égida divina.

  • Ahora xtasis reduce el coste de Palabra de poder: escudo un 25% y proporciona una cantidad de maná igual a un 150% del espíritu del sacerdote, pero ya no se beneficia del espíritu que proporciona bonus de corta duración (por ejemplo Abalorios).

  • Voluntad centrada reduce el daño recibido un 15% por acumulación, con un límite de 2 acumulaciones.

  • Palabra de poder: consuelo reemplaza a Fuego Sagrado. Inflige el mismo daño e interactúa con otros hechizos y facultades de la misma forma. Es instantáneo, no cuesta maná y restaura un 1% del maná máximo con cada lanzamiento. Activa Contrición.

  • Se ha quitado de Rezo de sanación el efecto de aplicar Égida divina de serie en el hechizo y ahora solo será con efectos críticos.

  • Se ha rediseñado  Glifo de Fuego Sagrado. Ahora aumenta 10 m el alcance de Fuego SagradoPunición y Palabra de poder: consuelo. Pasan de 30m a 40m.

  • Se ha reemplazado  Glifo de Desespero por el glifo de Sanación conjunta. Ahora siempre se podrá lanzar Supresión de dolor y Espíritu guardián mientras se está aturdido. El glifo de Sanación conjunta aplica Sanación conjunta a un tercer objetivo amistoso cercano, a cambio aumenta el coste un 35%.

  • Se ha reemplazado  Glifo de Enfoque interno por el glifo de Alma debilitada. Ahora lanzar Enfoque interno otorga siempre 5 segundos de inmunidad a silencios, interrupciones y disipaciones. El glifo de Alma debilitada reduce en 2 segundos la duración de Alma debilitada.

 


EL NUEVO SISTEMA DE TALENTOS

Como todos sabéis el sistema de talentos ha cambiado para la siguiente expansión. La idea es erradicar la falta de elección que sufría el anterior sistema, de manera que ahora puedas escoger los que mejor se ajusten a tu modo de juego. Como siempre habrá alguno que será totalemente descartado para jugador contra entorno y que solo serán indicados para jugador contra jugador.



talentos


Control de masas, escoge el que mejor se adapte a tu gusto o necesites para un encuentro en particular.
Enfocados al movimiento,  Espectro es muy situacional y parece que su uso se limitará al jugador contra jugador.  Cuerpo y mente conocido de la expansión anterior, ahora disponible todas las especializaciones (muy potente en disciplina).  Pluma angélica es interesante en el sentido que el aumento de velocidad es más controlado por los compañeros y puede ser utilizado de manera específica y controlada en según que situaciones.
Talentos para la gestión del maná. Después del cambio a  Palabra de poder: consuelo da más regeneración que  Dominamentes, pero da más trabajo. Debes usarlo cada cada 10 segundos versus usar el otro cada minuto, más regeneración implica más esfuerzo.  Luz en la oscuridad de primeras el más débil de los tres para evitar gasto de maná (diferente a regenerar) y que solo beneficia un estilo de juego muy concreto.
Supervivencia, al igual que en primer tier de talentos, escoger a libre discreción.  Figura espectral lo dejaría relegado a jugador contra jugador, de los otros dos tienes uno para activar de forma manual y otro pasivo.
Enfocados a mejorar tu rendimiento, son variados y discutible cuál sería el mejor. Personalmente me quedo con  Infusión de poder (ahora 20 segundos y solo usable en tí) para disciplina, ya que combinado con  Arcángel es muy potente.  Reflexión divina no es nada recomendable para disciplina, es mucho mejor para las otras dos especializaciones.  Giro del destino ya depende de la habilidad que tengas para provocarlo, si fuera un 50% como el antiguo talento en sagrado estaría más balanceado con los demás, pero un 20% a priori parece demasiado bajo. Si la condición de 20% de vida se da con mucha frecuencia en algun encuentro concreto no sería mala elección.
Nuevos y vistosos hechizos, aunque demasiado dependientes de la posición. Poca elección tienes aquí cuando dependes tanto de cómo estén colocados tus compañeros. Tristemente acabarás cogiendo al que más rendimiento le puedas sacar a cada encuentro en base a como funciona la estrategia de tu banda. Dejando fuera de la ecuación la elección personal de la que alardean con este nuevo sistema de talentos. De todas maneras una vez tengas claro el uso y situaciones te proporcionarán un buen rendimiento, después de probarlos exhaustivamente en la beta me quedo con  Cascada para uso general.



TALENTOS PARA DISCIPLINA



talentos 5.2

 


 

GLIFOS

Glifos sublimes recomendados:

 

  •  Glifo de Penitencia: Es una habilidad muy eficiente igualmente así que el incremento de coste debería ser asumible a cambio de la ganancia en el movimiento. 

  •  Glifo de Fuego Sagrado: Muy recomendable.

  •  Glifo de Punición: Una de las mejores opciones tanto para 10 como para 25.

  •  Glifo de Sagrario interno: Por si quieres disponer del viejo talento, no es mala elección viendo lo que hay disponible.

  •  Glifo de Rezo de alivio: Suele funcionar mejor en 10 que en 25, dónde tienes menos probabilidades de que se usen todas las cargas antes de que lo puedas usar de nuevo y sacar más partido de un +60% a la primera carga.

  •  Glifo de Alma debilitada: Buena opción en general, mejor para 10 que para 25.

 

El resto de sublimes no son recomendados o simplemente no se puede sacar un rendimiento que justifique un espacio de glifo. No soy partidario de llevar  Glifo de Palabra de poder: escudo. Los glifos menores, básicamente cosméticos, lleva los que te gusten, aunque entre ellos es recomendable  Glifo de Tiempo prestado para tener una referencia visual clara.


HABILIDADES Y USOS



Dispones de un gran arsenal muy variado. Sigue el modelo de la cura eficiente  Sanar, la cura rápida y cara  Sanación relámpago y la cura lenta y grande  Sanación superior. Solo usar  Sanación relámpago en casos de emergencia ya que penaliza mucho el maná. Preferiblemente  Sanación conjunta si tu también estás recibiendo daño.

Puedes usar  Renovar en fases de movimiento donde hay daño, aunque no sea demasiado eficiente. Usado con  Tiempo prestado te aplica un pulso extra. 

Ofreces una gran respuesta al daño a un solo objetivo con la sinergía entre  Palabra de poder: escudo,  Penitencia y  Sanación superior. Ahora mejorada porque dispones de  Tren de pensamiento y  Fuerza del alma de base.

Al cambiar de objetivo tu primera opción deberia ser siempre  Penitencia para disponer rápidamente de  Gracia al máximo. 

Cada vez que usas  Palabra de poder: escudo dispones de  Tiempo prestado para la siguiente habilidad que uses con tiempo de lanzamiento, Penitencia no lo consume pero se beneficia reduciendo el tiempo total del canalizado. Para un máximo rendimiento intenta, siempre que te sea posible, lanzar  Penitencia justo después de  Palabra de poder: escudo  y rápidamente otra cura antes de perder   Tiempo prestado.


Básicamente vas a usar  Palabra de poder: escudo,  Rezo de alivio y  Rezo de sanación. Además del talento de nivel 90 que hayas escogido.

Siempre que haya cualquier tipo de daño sostenido debes usar  Rezo de alivio cada vez que lo tengas disponible.

En preparación a un gran daño a todos,  Coraza espiritual y usar repetidamente  de sanación. Dependiendo de la celeridad, como mínimo podrás poner 3 por grupo en 10, y en 25 tendrás tiempo para 6 casteos más o menos, puedes colar alguno más bajo Infusión de poder y el primer casteo tiras de Tiempo prestado.

Tienes dos modos de actuar ante el daño generalizado. La primera es usar repetidamente  Palabra de poder: escudo penalizando muy severamente tu maná a cambio de un gran rendimiento. La seguda usar repetidamente  Rezo de sanación buen rendimiento sin penalizar tanto el maná y generalmente la mejor opción en la mayoría de situaciones. Encontrarás situaciones para utilizar cualquiera de ellas y el rendimiento depende de tus estadísticas. Con un equipo con grandes cantidades de maestría para la opción  Palabra de poder: escudo y con grandes cantidades de celeridad y crítico para la opción  Rezo de sanación.



 Contrición: Este sistema para curar es amado y odiado por igual. No es un sistema del que puedas depender el 100% del tiempo, pero en periodos de poco daño es suficiente y contribuyes con daño en el objetivo. Muy útil en combates donde haya modificadores que aumentan el daño inflingido. Para el parche actual este sistema es completamente viable para 10 la mayoría del tiempo y en 25 una gran parte del tiempo de un encuentro.

Puedes elegir usar o no  Arcángel, pero si no lo usas vas a sufrir un impacto negativo en tu rendimiento máximo.

Aunque no te guste pegar ni tener que mantener  Evangelización intenta usarlo. No hace falta que lo uses cada 30 segundos, analiza los patrones de daño y verás donde te renta más. Mantener  Evangelización x 5 con  Fuego Sagrado es muy cómodo y fácil.

Procura usar tu talento de nivel 90 siempre mientras dure  Arcángel, le afecta y maximizas mucho su rendimiento.
Utillizar siempre Coraza espiritual bajo los efectos de Arcángel con Evangelización x5.

Es clave hacer un buen uso de  Coraza espiritual, el efecto dura 15 segundos y se renueva con cada aplicación, así que tendrás que tener decidido de antemano a quien y con qué habilidades vas a aplicarlo. Puedes usarlo con  Sanar ,  Sanación relámpago y  Sanación superior para preparar a un tanque ante un inminente golpe de daño masivo o puedes usarlo con  Rezo de sanación para cubrir a varios compañeros con vistas a amortiguar un ataque importante y facilitar la vida a tus compañeros de rol. Debes aprender los patrones de daño de los jefes de banda para hacer un buen uso de esta habilidad. El efecto de absorción puede llegar como máximo al 60% de tu vida.

 Enfoque interno no recomiendo meterlo en una macro para que salte automático. Cada uno es libre de hacer el uso que quiera pero  es mejor acostumbrarse a usarlo “manualmente” cuando lo necesites.

 Supresión de dolor y  Palabra de poder: barrera siguen funcionando igual, una reducción de daño temporal individual y otra de grupo. Habilidades que no se pueden usar a la ligera y que generalmente es mejor acordar el momento de uso con tus compañeros.

 Relevo del vacío te sirve para salvar la vida a alguien o salvar la tuya en momentos complicados. Hay que tener cuidado al usarlo porque la vida que tengas en ese momento tendrá un gran impacto en el resultado.


 

ESTADÍSTICAS

Intelecto: La estadística más importante, impacto directo en la potencia de todos los hechizos. También aporta golpe crítico. Obviamente cuanto más mejor.

Espíritu: Regeneración de maná. La cantidad de espíritu necesaria puede variar dependiendo de tu estilo de juego, modo de dificultad y los hechizos más usados. Intenta que todas las piezas de equipo tengan espíritu en ellas, siempre estás a tiempo de reforjar a otras estadísticas secundarias cuando notes que sobra regeneración de maná. Esto es algo personal y nadie te puede decir con exactitud necesitas X o Y cantidad de espíritu.

Maestría: Maestría: Disciplina de escudos Aumenta la potencia de todas las absorciones en 1.6% y toda la sanación en 0.80% por "punto".  Necesitarás 600 puntos de índice de maestría para sumar 1 punto a la maestría. Las absorciones son un % muy elevado del total de sanación que haces. También tiene un impacto directo en la cantidad sanada.

Crítico: Todas las curas críticas aplican  Égida divina. Que puede llegar como máximo al 60% de tu vida. Necesitarás 600 puntos de índice de golpe crítico para sumar un 1%.

Celeridad: Será la última estadística ya que no aporta tanto como las otras dos. Necesitarás 425 puntos de índice de celeridad para sumar un 1%. Simplemente busca la cantidad con la que te sientas cómodo. 

Generalmente se recomienda más la celeridad si haces banda de 10 dónde estás forzado a utilizar más cantidad de hechizos diferentes que en 25, y además seguramente debas hacer sanación intensiva en tanques, aparte de que seguramente tengas que pegar en muchos momentos. En 25 puedes centrarte más en pocos hechizos, balancear las estadísticas a ellos y ser mas eficiente. Ahora mismo me viene a la mente en ir todo a maestría y usar únicamente  Palabra de poder: escudo, que absorbe más con la maestría que con el intelecto incluso. Escenario imposible pero que sirve como ejemplo.

Si tu estilo de juego se basa en utilizar completamente todo el arsenal a tu disposición, la mejor opción sería un equilibrio entre maestría y crítico, manteniendo un poco de celeridad. Desde el 5.2 la maestría ya no afecta a  Coraza espiritual , las únicas absorciones aumentadas por la maestría són  Palabra de poder: escudo y  Égida divina.

Básicamente en un resumen, con el crítico te saldrán mucha más cantidad de Égida divina, y con la maestría te saldrán menos pero serán más grandes y además la sanación también gana un pequeño empujón.  


INTELECTO > ESPÍRITU > MAESTRÍA > CRÍTICO > CELERIDAD

INTELECTO > ESPÍRITU > CRÍTICO > MAESTRÍA > CELERIDAD

INTELECTO > ESPÍRITU > CRÍTICO = MAESTRÍA > CELERIDAD





GESTIÓN DEL MANA

A nivel 90 tienes 300.000 puntos de mana, solo puedes aumentar este valor con una gema meta que aporta 2% o con la racial del gnomo.

Lo que más impacta en la administración del maná son las buenas prácticas: sentido común, comunicación con tus compañeros, curar de manera eficiente y minimizar el overhealing. Será clave que talento nivel 45 lleves y el uso que hagas de él.


Sobre los talentos de nivel 45, hasta que no hagas los encuentros con jefes un par de veces no tendrás claro cuál utilizar. Con  Dominamentes devuelve 1,3% de maná por ataque y si consigue pegar toda la duración hace entre 9-10 ataques. Esto se traduce en unos 35-40 mil de maná cada vez que lo uses, es decir cada minuto. Por otro lado  Palabra de poder: consuelo es un 1% cada vez que lo uses con 10 segundos de tiempo de enfriamiento, aparte que no tiene coste. Si consigues utilizarlo cada 10 segundos exactamente regenera más que con la pet a cada minuto, ya que siguies disponiendo además de   Maligno de las Sombras. Debes elegir entre usar una habilidad cada minuto y olvidarte o tener que estar pendiente cada 10 segundos de utilizar la otra si quieres obtener más regeneración. Más trabajo obtiene más recompensa.
 

Hay muchas variables a tener en cuenta para decir cuál es el mejor y esto es diferente para cada encuentro de banda. Así que como no estás obligado a llevar uno en concreto, haz todas las pruebas que se te ocurran y básate en tu experiéncia para decidir.


Vas a necesitar espíritu, es mucho más importante de lo que era antes, es la fuente principal de regeneración. Recién llegado a nivel 90 y para tus primeras raids necesitas el máximo espíritu posible. Prácticamente no te vas a poder permitir llevar piezas de equipo sin espíritu. El intelecto no afecta absolutamente en nada a la regeneración de maná.

Es muy importante tener  Éxtasis gastado en todo momento, cada segundo que pasa y no se da esta condición significa maná que estás perdiendo a lo largo de un encuentro. Esto es algo que tienes que administrar y lo mejor es utilizar un accesorio como Ingela's Rapture o un aura con otro accesorio del tipo Power Auras / Weak Auras para que te avise justo cuando terminen los 12 segundos.

Al utilizar  Himno de esperanza procura usar  Maligno de las Sombras o  Dominamentes a la vez para maximizar el retorno de mana. Busca el mejor momento el cual no tengas que moverte por cualquier mecánica del encuentro. Por supuesto no utilizarlo cuando haya un daño suficiente como para tener que parar de curar. Tampoco lo uses si ves que no tienes el maná demasiado bajo como para que no te beneficie, un caso aparte sería que tuvieras que utilizarlo para los compañeros. Generalmente solo tendrás un uso por combate así que intenta sacar lo mejor que puedas de la habilidad.


PROFESIONES

Estos son los beneficios de las profesiones para Mists of Pandaria.


ALQUIMIA Cuando usas un frasco te aporta +320 de la estadística (intelecto o espíritu) y tiene el doble de duración. 
INSCRIPCIÓN Encantamiento para hombreras Inscripción de ala de grulla secreta, +320 intelecto respecto al encantamiento normal.
JOYERÍA 2 gemas especiales de joyero, +320 respecto a llevar gemas azules, de cualquier estadística.
ENCANTAMIENTO Encantamiento para anillos Encantar anillo: intelecto superior, +160 intelecto x 2 = 320 intelecto.
HERRERÍA Hueco extra para gemas en guantes y brazales, +320 estadística principal y +640 si es una estadística secundaria. 
PELETERÍA Encantamiento para brazales Forro de pelaje de intelecto, +330 intelecto respecto al normal de 170. 
SASTRERÍA  Encantamientos para capa Bordado de resplandor oscuro o  Bordado de tejido de luz

Alquimia, herrería y joyería, en mi opinión las mejores, són las únicas que ofrecen un poco de dinamismo frente a la rigidez de las demás, sastrería aparte. El resto són bonificadores planos de intelecto.

En estas tres puedes usar los bonificadores para espíritu por ejemplo, con alquimia ahorras mucho oro en frascos, en el caso de herrería mejora aún más cuando se introduzcan las gemas épicas y joyería tienes flexibilidad total de poner la estadística que quieras.

El caso aparte de sastrería, nunca he sido muy fan de bonificadores temporales sobre los que no tienes ningún control, pero su valor es similar a las demás a lo largo de un encuentro de banda.


RAZAS

Veamos qué razas son las más indicadas para sacerdote sanador según las habilidades raciales que aportan. No es algo imprescindible porque los beneficios se podrían comparar por ejemplo a los que otorga una profesión. Muchos jugadores prefieren escoger su raza por la estética, comprensible, pero si quieres maximizar se agradece ese pequeño extra que aportan las raciales.

Se centra exclusivamente en las razas que nos aportan alguna bonificación a lo que es regeneración de maná.

Humano: La racial del humano es un 3% de espíritu, además irá aumentando la cantidad que aporta según mejoremos el equipo a lo largo de la expansión. Por ejemplo con 10.000 de espíritu, algo al alcance ya en el primer tier, nos aporta 300 de espíritu.

Gnomo: Aporta un 5% de maná, lo que equivale a 15.000 para hacer un total de 315.000. Es peor que antes al ser el maná un valor fijo. Esto además provoca que regeneres algo más de maná con las habilidades de regeneración basadas en un % del total.  Dominamentes Palabra de poder: consuelo Maligno de las Sombras y  Himno de esperanza son afectados por la racial.

Elfo de sangre: Torrente Arcano te recupera 2% de maná cada 2 minutos, con 300.000 esto es 6000 punto de maná. 

Pandaren: Su racial dobla el beneficio que te aporta la comida. Esto es 300 extra ya sea de intelecto o espíritu. La pega es que evidentemente solo tendrás el beneficio mientras tengas comida puesta.

Para la Alianza humano, gnomo y pandaren están bastante igualadas la verdad. En el bando de la Horda la mejor es Elfo de sangre sin discusión.


 

ENCANTAMIENTOS



Hombro
 
Capa
 
Pecho
 
Brazales
Guantes
Pantalones
 
Botas
Arma
Mano Izq.
 



GEMAS

Las gemas han cambiado, ahora las estadísticas secudarias són el doble que las primarias en lugar del mismo valor. Esto nos beneficia especialmente ya que el espíritu se considera estadística secundaria.



Tienes tres gemas meta para elegir. Ahora ya no requieren tener gemas de colores específicos para funcionar. Para empezar me decantaría por la de espíritu + 3% de efecto crítico y a medida que fueramos mejorando el equipo y la regeneración te podrías plantear en algún punto la de intelecto + 3% de efecto crítico.

Hueco Meta  Diamante primigenio revitalizante
   Diamante primigenio ardiente
   Diamante primigenio de ascuas

Hueco rojo solo tienes una opción, te puedes plantear poner intelecto + espíritu si es que vas con muy baja regeneración.

Hueco Rojo  Rubí primordial luminoso

Para hueco amarillo tienes tres opciones, puedes usar las gemas naranjas de intelecto + estadística secundaria en caso de ir muy sobrado de regeneración.

Hueco Amarillo  Jade salvaje energizado
   Jade salvaje brumoso
   Jade salvaje zen

En hueco azul lo más recomendable es espíritu, puedes optar por intelecto + espíritu si has llegado al punto de regeneración que encuentres confortable. Puedes usar gemas verdes en este hueco para maximizar una estadística secundaria.

Hueco Azul  Amatista imperial purificada
   Corazón de río chispeante



CONSUMIBLES



Frasco
 
Comida
 



EQUIPO

El equipo que hay para Cámaras Mogu'Shan, Corazón del miedo y Veranda de primavera eterna es el de dificultad normal. Para dificultad Buscador de Bandas y Heróico es el mismo solo con la diferéncia de nivel de objeto.

En Cámaras Mogu'Shan hay muchos objetos de dps, sin espíritu, hay que llevar un mixto entre reputación y los de Mogu'Shan. Los he puesto igualmente porque puedes tardar mucho en conseguir los de reputación con solo 1000 puntos de valor por semana.

Der cara al parche 5.2, instáncia Sólio del Trueno, pongo los que considero los mejores items para cada slot. Són los ilevel 522 y serían iguales tanto para Buscador de bandas como Heróico.

 Reputaciones (Puntos de valor) 489Cámaras Mogu'shan - Normal - 489 
Cabeza  Capucha de Yalia Caperuza de vista cegada
Cuello  Eslabones del lúcido Gargantilla de Zian de sombra fusionada
Hombros  Sobrehombros de corazón tierno Bufas de invocasombras
Capa  Envoltura de Murmullo Sabio Manteo de tres faroles
Pecho  Toga de las cinco hermanas Togas de vinculafantasmas imperial
Brazales  Brazales de jade taraceados  
Guantes  Guantes de plumas rojas Mandiletes de sombra inmortal
Cinturón  Látigo del buscador Klaxxi  Cinturón orbital
Pantalones  Falda de artesano de veneno Leotardos de polvo de jade
Botas  Sandalias de canto tormentoso Sandalias del alma separada
Anillo   Circuito del Alma débil
Anillo  Círculo de esperanza de Leven  
Trinket   Sello polarizante de Qin-xi
Trinket  Pergamino de ancestros reverenciados  
Arma 1 mano   Tihan, centro del Emperador dormido
Mano Izq.   Abanico de vientos arrasadores
Arma 2 manos    


CONCLUSIÓN 

Espero que os haya sido útil la guía que he realizado y la iré manteniendo actualizada conforme nuevos cambios suceddan en Mists of Pandaria. Cualquier comentario o duda estaré encantado de intentar resolverla y podéis dejarla aquí en los comentarios de la guía.

Un saludo, Shîbo <Insomnio > EU-Dun Modr

 

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