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Guía Chamán Elemental 5.3

Publicado en Chamán por  , el Miércoles 03/7/2013 - 12:00
imagenCabeceraGuiaElemental
  1. Introducción
  2. Cambios en el Chaman Elemental desde el 5.04 de MOP
  3. Talentos
  4. Glifos
  5. Beneficios y Perjuicios
  6. Totems
  7. Encantamientos
  8. Gemas
  9. Reforjes
  10. Consumibles
  11. Profesiones y Raciales
  12. Rotación
  13. Hechizos especiales ofensivos
  14. Apoyo en Banda
  15. Mejor objeto por Hueco (BiS)
  16. Macros
  17. Accesorios (Addons)
  18. Comentario final


INTRODUCCIÓN

Bienvenidos a la guía de Chamán Elemental de Masamuray el Inmortal de Dreamwalkers .

Primero agradecer a Wowchakra por darme la oportunidad de participar en esta guía. También debo mencionar a Sîlkzx de Herp Derp por la ayuda prestada al comentar los cambios y ayudarnos mutuamente para optimizar nuestro daño, y que si veís una película de Mario Casas posiblemente sea él. Aquí mi Twitter: Masamuray .

Voy a hablaros de la clase y especialización más divertida del juego, con la que usamos a nuestros hermanos los elementos para derrotar a nuestros enemigos desde tirar rayos y ráfagas de fuego a hacerlos templar con nuestros Terremotos.

CAMBIOS EN EL CHAMAN ELEMENTAL DESDE EL 5.04 DE MOP

Estos son los cambios finales que afectan a nuestra clase/especialización desde el inicio de Mists of Pandaria:

  • Parche 5.3:

  • Parche 5.2:

  • Ahora Cadena de relámpagos infligirá a posteriores objetivos el mismo daño que al primero. OLE, OLE!!!
  • Ahora el daño de Haz de lava aumenta con los saltos. Cada salto aumenta el daño un 10%.
  • Ahora Maestría elemental tiene un tiempo de reutilización de 90 s (en vez de 2 min).
  • Ahora Ira del chamán está disponible para los chamanes Elemental, además de para los chamanes Mejora.
  • Conductividad ya no requiere que el objetivo se encuentre en el área de efecto de Lluvia de sanación.
  • Ahora el Glifo de Purgar añade un tiempo de reutilización de 6 s a Purgar.
  • Ahora Tótem de Baluarte pétreo absorbe un 25% más de daño.
  • Ahora Elemental de tierra primigenio y Elemental de fuego primigenio infligen un 20% más de daño.
  • Se ha rediseñado el Glifo de Choque de llamas. Ahora este glifo hace que el Chamán sane un 30% del daño infligido por Choque de llamas.
  • Ahora Arma Lengua de Fuego con Furia desatada aumenta el daño de Descarga de relámpagos un 20% (en vez de un 30%), y el daño de Ráfaga de lava un 10%.
  • La duración de Choque de llamas se ha aumentado un 25%.
  • El daño de base de Ráfaga de lava se ha reducido un 33%, pero ahora siempre asesta un golpe crítico. Ahora, cuando se lanza a objetivos afectados por Choque de llamas, inflige un 50% más de daño.
  • Ahora el talento Restauración totémica tiene un efecto extra. Todos los tótems que hayan sido destruidos o reemplazados actúan como si el tótem hubiera estado activo al menos 1 s.
  • Al invocarlo, el Tótem de Baluarte pétreotiene una salud equivalente a un 10% de la salud del chamán que lo ha lanzado.
  • Ahora el talento Guardián de la Naturaleza mantiene el porcentaje de salud del jugador cuando el efecto de potenciación de salud máxima se disipa.
  • Ahora Guía ancestral copia un 60% (en vez de un 40%) de la cantidad sanada.
  • Ahora Conductividad comparte un 30% (en vez de un 20%) de la sanación recibida de Ola de sanación, Ola de sanación superior u Oleada de sanación.
  • Ahora Enfoque elemental aumenta el daño con hechizos del chamán un 15% (en vez de un 10%).
  • Ahora Chamanismo aumenta el daño de Descarga de relámpagos un 70% (en vez de un 50%).


ACTUALIZACIÓNES

Actualizada al 5.3 (02/07/2013)
Actualizada la Sección de Mejor Objeto por Hueco (BiS) y varios errores (20/04/2013)
Actualizada la Sección de Reforjes (07/04/2013)
Actualizada al 5.2 (06/03/2013)
Actualización varios errores (25/01/2013)
Actualizada Sección de Rejorjes (17/12/2012)

 

TALENTOS

Mists of Pandaría, ya no habrá que seleccionar tu rama de talentos y poner talentos para mejorar el daño/uso de los ataques. En su defecto en Mists of Pandaría sólo tendremos que seleccionar la Especialización de talentos en este caso Elemental y de ahí tendremos unos talentos secundarios cada 15 niveles (15, 30, 45, 60, 75, 90), de los cuales habrá 3 habilidades que sólo podrás seleccionar 1 de ellas.



Esta rama es una rama completamente defensiva y muy situacional en cuanto a jefes de banda.

Tienes 3 habilidades por elegir: Guardián de la Naturaleza, Tótem de Baluarte pétreo y Cambio Astral.

  • Guardián de la Naturaleza: Es un talento que únicamente le veo un uso JcJ o como colchón de vida para jefes de daño constante aunque para usar este talento prefiero los otros 2 de esta rama ya que son de más ayuda que este.
  • Tótem de Baluarte pétreo: Escudo de absorción algo bajo y con la contramedida que nos hace gastar un tiempo de reutilización global cosa que nos repercute en el DPS, útil en jefes como Tayak que coincide el golpe con el tiempo de reutilización y nos da un colchón de vida que si no disponemos de Sacerdote Disciplina nos podría llegar a matar.
  • Cambio astral: Yo normalmente me decantaría por este talento ya que es usable como mitigación para aguantar un daño previsible bastante intenso o también para cubrir un error personal que nos puede dar margen a que el Sanador de tu banda te pueda curar.
Debemos tener en cuenta de desde el 5.2 disponemos de una nueva habílidad defensiva que disponía nuestra especialización de cuerpo a cuerpo (Ira del chamán) nos otorgara una reducción en la mayoría de los encuentros y situaciones y podremos usar el talento Cambio astral como una habilidad de emergencia tanto para habilidades previsibles como incluso para remediar un fallo personal o alternarlos para hacer su uso más efectivo.

Esta rama es más JcJ que JcE pero podría usarse en algunas situaciones JcE

Tienes 3 habilidades por elegir: Poder congelado. Tótem Pillatierra y Tótem de Surcar el viento.

  • Poder congelado: Usable para frenar algún ayudante del jefe.
  • Tótem Pillaterra: Empleable para enraizar en masa a varios ayudantes del jefe y poder ayudar al tanque a ''torear'', reducir la velocidad de movimiento
  • Tótem de Surcar el viento: No creo que en JcE vaya a tener mucho uso pero si algún encuentro JcE tuviera algún efecto de reducción de movimiento en alguien de la banda podría ser una buena opción.

Esta rama está dedicada completamente a los tótems.

Tienes 3 habilidades por elegir: Llamada de los elementos, Restauración totémica y Proyección totémica.

  • Llamada de los elementos: Reinicia TODOS los tótems de menos de 3 minutos así que únicamente podremos usarlo con los tótems que son más para uso PVP o muy puntualmente en JcE.
  • Restauración totémica: Este talento me parece bastante pobre ya que la mayoría de los tótems duran 6s y tienen 1-3 minutos de tiempo de reutilización cosa que si retiramos el tótem a 2 segundos de duración reducir sólo 2 segundos me parece ridículo además se tendría que renovar el Tótem abrasador.
  • Proyección totémica: El uso de este talento marcará mucho la diferencia entre chamanes porque gracias a este tótem tanto a la hora de hacer DPS como a la hora de ''torear'' ayudantes del jefe o utilidades extras puede ser un uso bastante impactante si se usa eficientemente.

Esta rama son CDs o habilidades para aumentar el DPS.

Tienes 3 habilidades por elegir: Maestría elemental, Presteza ancestral y Eco de los elementos.

  • Maestría elemental: Es un CD de celeridad usable para una situación que requiera un daño extra. La opción menos eficaz dado el exceso de Celeridad.
  • Presteza ancestral: Te da pasivamente un 5% de celeridad de lanzamiento de hechizos aparte te da un instantáneo cada 1 minuto. Este talento actualmente en el 5.2 es la 2º opción más optima por delante de Maestría elemental.
  • Eco de los elementos: Tiene un 6% de probabildades de activarse y sigue la misma mecanica que Dragonira, el Reposo de Tarecgosa. Es el talento por excelencia a la hora de hacer DPS mantenido y el más efectivo.

Esta rama esta basada en la curación.

Tienes 3 habilidades por elegir: Tótem de Marea de sanación, Guía ancestral y Conductividad.

  • Tótem de Marea de sanación: Es un tótem de curación masivo parecido a Tranquilidad (habilidad de curación del Druida) pero en versión tótem y sólo requiere un tiempo de reutilización global.
  • Guía ancestral: Con el daño actual es superior al Tótem de Marea de sanaciónademás en jefes con daño aumentado o que tengamos que hacer areas en el momento de usarlo, sería la mejor opción. NOTA: Teniendo en cuenta que lo tiremos cuando estemos realizando daño, de no ser así por algún motivo Tótem de Marea de sanación seguíria siendo la opción más viable.
  • Conductividad: Este talento puede ser útil cuando estes tirando la Lluvia de sanación constantemente y usarlo implica perder un 15% de tu DPS, para la especialización de DPS veo más viable el Tótem de Marea de sanación o Guía ancestra ya que requiere solo un tiempo de reutilización global y no requiere un constante lanzamiento de Lluvia de sanación. Aunque podría ser una opcion en raid de 10, para un jefe en el que se deba curar con 2 Sanadores a falta de un 3º y este talento + Glifo de Corrientes telúricas podría ser una buena opcion en ese caso a la hora de mantener nuestro maná.

La última rama de talentos que son incrementos/mejoras de hablidades.

Tienes 3 habilidades por elegir: Furia desatada, Elementalista primigenio y Explosión elemental.

Actualmente en el 5.3 Elementalista primigenio es la opción más rentable pero estando muy igualado a Explosión elemental aún así siendo este un poco inferior al anterior debido a que con el índice de Celeridad actual el elemental es bastante más poderoso.

 

 

GLIFOS

Actualmente en Mists of Pandaria desaparecen los glifos Sublimes , quedandonos con los Primordiales y Menores y a su misma vez eliminando los glifos que aumentaban el daño de ciertas habilidades sólo dejando glifos ampliadores o modificadores de habilidades.

Primordiales

En cuanto los Primordiales seleccionaremos de normal Glifo de Escudo de relámpagos, ya que una reducción de daño aún algo inferior siempre puede ayudarte a sobrevivir o a ahorrar algo de Sanación por parte de los Sanadores, Glifo de Cadena de relámpagos si hay que hacer áreas a más de 3 objetivos y el último a la hora de apoyar en Sanación a la hora de ejecutar una primera muerte a un jefe de banda recomiendo Glifo de Tótem Corriente de sanación, aunque jefes como Jin'rohk el Rompedor y Consejo de los Ancianos  Glifo de Ira del chamán puede ayudarte al poderte efectuar una disipación de algún efecto mágico. Estos son todos los Glifos que afectan a nuestra especialización en una banda:

Menores

  •   Glifo de Tormenta de truenos: Este es el único que puede ser útil permitiendonos usar esta habilidad sin necesidad de repeler a un objetivo de este.

 

BENEFICIOS Y PERJUICIOS

El Chamán Elemental en Mists of Pandaria todos los beneficios los lleva pasivos a diferencia de Cataclism que la gran mayoría lo aportaba mediante tótems.

Ansia de sangre/Heroísmo: Aumenta la velocidad de ataque cuerpo a cuerpo, a distancia y de lanzamiento de hechizos de todos los miembros del grupo o banda un 30% durante 40s (lanzado también por cualquier Mago, Chamán o Cazador Domador de Bestias mediante la Mascota).

 

Beneficios:

Chaman: 

Chaman Elemental:

Perjuicios:

Chaman:

 

TOTEMS

Los Tótems han pasado a tener larga duración y aportar beneficios, a tener un tiempo de reutilización medio de 1-3 minutos y tener muy poca duración, haciendo habilidades como raíces, aturdimiento antimiedo... Y como siempre no puedes tener un mismo tipo de tótem activo a la vez de la misma rama de elemento. 

Tótem Nexo Terrestre / Tótem Pillaterra : El Tótem Nexo Terrestre sigue reduciendo la velocidad de movimiento al que atrapa con el cambio en que su tiempo de reutilización son 30s y su duración 20s y Tótem Pillaterra sustituye a Tótem Nexo Terrestre dando la unica diferencia en que al objetivo que alcance la primera vez se vera afectado por unas raíces como las del Druida, tiene la misma duración y tiempo de reutilización que Tótem Nexo Terrestre.

Tótem de Baluarte pétreo: Es usable como mitigación en una fase de daño bastante constante y puede ayudar a los sanadores en gran medida a la hora de la curación al inicio pone una absorción de unos 50.000 de daño (Con equipo pre-banda de Mists of Pandaria) y luego 2 rondas de 10.000.

Tótem de tremor: Se mantiene al cambio del 4.2 que se puede lanzar mientras estás en miedo y lo renueva al instante.

Tótem Elemental de Tierra: Usable como CD de daño en banda y fuera de banda una ayuda en cuanto al tanqueo de enemigos.

Tótem abrasador: Tira bolas a un solo objetivo como siempre.

Tótem de Magma: Cada 2s hace daño a todos los objetivos de su rango útil apartir de 2 objetivos.

Tótem Elemental de Fuego: Una mezcla entre los 2 anteriores es un Elemental de Fuego que pega a un objetivo y hace Novas de fuego.

Tótem Corriente de sanación: Cura al objetivo más herido del grupo/banda además tiene Glifo de Tótem Corriente de sanación que puede ayudar en algúna fase de daño en el que uno de esos 3 elementos haga daño a tu banda.

Tótem de Marea de sanación: Es un Tótem con la habilidad similar a Tranquilidad de Druida, usala cuando tu Raid Lider te lo exija.

Tótem capacitador: Es un Tótem bastante inutil y dificil de usar ya que al lanzarlo tarda 5s en hacer un aturdimiento a todo su alcance (2s menos de lanzamiento si tienes Glifo de Tótem capacitador).

Tótem derribador: Sin cambios al anterior junto a Glifo de Tótem derribador.

Tótem Látigo de tormenta: Este Tótem aumenta el daño del grupo/banda durante 10s.

Tótem de Surcar el viento: Durante su duración el grupo/banda se mantiene inmune contra efectos que reducen la velocidad de movimiento.

 

ENCANTAMIENTOS

Hombreras  Inscripción de ala de grulla superior (Inscripción: Inscripción de ala de grulla secreta)
Capa  Encantar capa: intelecto excelente (Sastrería: Bordado de tejido de luz)
Pecho  Encantar pechera: estadísticas gloriosas
Brazales  Encantar brazales: superintelecto (Peletería: Forro de pelaje de intelecto) (Herrería: Ranura en brazal)
Guantes  Encantar guantes: maestría excelente (Ingeniería: Muelles de sinapsis) (Herrería: Ranura en guantes)
Cinturón  Hebilla de acero vivo
Pantalones  Hilo de hechizo perlescente superior o Hilo de hechizo cerúleo superior (Cuando tengamos problemas al sobrecapear el índice de golpe)
Botas  Encantar botas: paso del pandaren
Anillos  (Encantamiento: Encantar anillo: intelecto superior)
Arma  Encantar arma: Espíritu de jade
Mano secundaria  Encantar mano izq.: intelecto sublime

 

GEMAS

Hueco Meta Diamante primigenio siniestro Diamante primigenio siniestro o Diamante primigenio ardiente
Hueco Azul  Jade salvaje energizado o  Jade salvaje fuerte (Cuando tengamos problemas al sobrecapear el índice de golpe)
Hueco Rojo  Ónice bermellón temerario (Joyería x2: Ojo de sierpe luminoso)
Hueco Amarillo/Prismatico  Resplandor solar rápido

 

REFORJES

TIER 15:

Actualmente en este Tier nuestro equipamiento tiene un problema en cuanto al exceso de Espíritu/Indice de Golpe, así que pese al fallo de los desarrolladores tendremos qe evitar no sobrecapar esta estadística y en su defecto reemplazarlo por Aguante que pese a que no nos ofrece DPS almenos nos otorgará algo más de supervivencia. En cuanto a las estadísticas debido al cambio de Ráfaga de lava actualmente utilizamos las gemas amarillas como algunas de las otras clases y especializaciónes del juego por el motivo que 2 de Celeridad > 1 de Intelecto. Debido al exceso de Celeridad y al tiempo de reutilización global en jefes de áreas como Horridonte habría que reforjar a Maestría.

En resumen, así quedaría la cosa para daño a un solo objetivo o dos:

INTELECTO > ESPÍRITU O GOLPE (15%) > CELERIDAD > MAESTRÍA > CRÍTICO

En resumen, así quedaría la cosa para daño en área (Solamente los Reforjes sería sufíciente):

INTELECTO > ESPÍRITU O GOLPE (15%) > MAESTRÍA > CELERIDAD > CRÍTICO

 

CONSUMIBLES

Respecto a los consumibles que te proporcionan un extra incremento de DPS son los siguientes:

Frasco Frasco del sol cálido
Pociones Poción del dragón de jade
Comida Guiso de pescado mogu

 

PROFESIONES Y RACIALES

Profesiones:

Voy a exponer en forma de tabla, las profesiones actuales y en cuanto nos benefician:

ProfesiónHabilidadTotal
Sastrería Bordado de tejido de luz  320 INTELECTO
Ingeniería Muelles de sinapsis 320 INTELECTO 
Peletería Forro de pelaje de intelecto  320 INTELECTO 
Alquimia Frasco de mejora  320 INTELECTO 
Encantamiento Encantamiento: Encantar anillo: intelecto superior 320 INTELECTO 
Inscripción Inscripción: Inscripción de ala de grulla secreta 320 INTELECTO
Joyería Ojo de sierpe luminoso  320 INTELECTO 
Herrería Herrería: Ranura en brazal+Herrería: Ranura en guantes 640 CELERIDAD
Herboristería Sangre de vida 480 CELERIDAD
Desuello Maestro en anatomía 480 CRITICO
Minería Consistencia 0 ZAPATERO

He puesto las profesiones  según más DPS aportan. Como podéis ver, las profesiones excluyendo las de "farmeo" que son bastante inferiores, las demás son muy parejas dejando un poco por encima las profesiones Ingeniería y Sastrería, que gracias a nuestro nuevo ataque Ascensión nos proporciona un DPS  un poco más elevado que las demás al juntar los beneficios en conjunto con esta habilidad.


Raciales:

Alianza:


Resistencia a la Escarcha: -1% al daño recibido de escarcha
Forma de piedra: elimina venenos, enfermedades y sangrados y reduce el daño recibido un 10% durante 8 s
Especialización en mazas: +1% pericia con mazas de 1 y 2 manos
Expedicionario: fragmentos extras y estudio más rápido en arqueología
Presencia heroica: +1% golpe con hechizos y ataques
Ofrenda de los naaru: sana un 20% de tu salud total durante 15 s
Tallar gemas: +10 p. en joyería
Resistencia a las Sombras: -1% al daño recibido de sombras

Palma fulminante: incapacita al enemigo durante 4 s
Mullido: recibes la mitad del daño por caída
Paz interior: bonus de experiencia por descanso es el doble
Gastronomía: +15 p. en cocina
Epicúreo: dobla las estadísticas de los efectos de bien alimentado
 

Por DPS: Pandaren > Draenei > Enano

Horda:

Firmeza: -15% a los efectos de aturdir
Especialización en hachas: +1% pericia en armas de puño y hachas de 1 y 2 manos
Furia sangrienta: +4514 p. PA cuerpo a cuerpo y +2257 p. PH durante 15 s
Ordenar: +2% daño de mascotas Caballero de la Muerte, Cazador y Brujo
 
 Pisotón de guerra: aturde hasta 5 enemigos en 8 m durante 2 s
 Robustez: salud base aumentada en 5%
 Resistencia a la Naturaleza: -1% al daño recibido de naturaleza
 Cultivo: herbalismo aumentado en 15 p. y recoge hierbas más rápido
 
Regeneración: +10% a la regeneración de salud 
Matanza de bestias: +5% daño contra bestias
Rabiar: +20% celeridad durante 10 s
La marcha vudú: -15% a los efectos de reducción de movimiento

Los mejores precios del mercado: tienen el máximo descuento de cualquier facción
Es cuestión de química: +15 p. en alquimia
Hobgoblin de bolsillo: accede al banco durante 1 min cada 30 min
Tromba de cohetes: lanza cohetes a tus enemigos que hacen daño de fuego
El tiempo es oro: +1% celeridad con ataques y hechizos
Salto con cohete: tu cinturón se activa y saltas hacia delante

Por DPS: Trol >= Orco > Pandaren > Goblin > Tauren

 

ROTACIÓN

En Mists of Pandaría el Chamán Elemental es más difícil de usar, divertido y con mas posibilidades cara a JcE.

Hacer el pre-combate perfecto:

Justo antes de empezar el combate encantaremos nuestra arma con Arma Lengua de Fuego y nos ponemos el Escudo de relámpagos, dejaremos el Tótem abrasador en el suelo para que según empecemos a pegar, no tengamos que malgastar un tiempo de reutilización global y comenzaremos 2 segundos antes del combate tirándonos la Poción del dragón de jade y seguido con la cuenta atrás en 2s lanzas una Explosión elementa/Descarga de relámpagosl  ,Choque de llamasRáfaga de lavaTótem Elemental de FuegoTótem Látigo de tormenta y Ascensión.

Un solo objetivo:

Área:




 

 

HECHIZOS ESPECIALES OFENSIVOS

Actualmente hay variaciones a tomar en cuenta:


1.-Ascensión: Renueva el tiempo de reutilización de Ráfaga de lava en cuanto a daño a un solo objetivo (Usable con 1-2 Objetivos) y hablando del Haz de lava, aumenta un 10% el daño por objetivo secundario (Apartr de 3 a + Objetivos).

2.- Tótem Látigo de tormenta: Tótem que proporciona daño a la banda, usalo siempre que lo tengas disponible (A ser posible en Ansia de sangre/Heroísmo).

 
3.- Maestría elemental (TALENTO): Este CD sería para un jefe que requiera un daño extra como el tendón o la fase de daño aumentado de Hagara. /
     Presteza ancestral (TALENTO): Simplemente tiras el instantáneo cada minuto con el lanzamiento más largo, osease con Explosión elemental/ Descarga de relámpagos.


4.- Tótem Elemental de Fuego: Funciona igual que una mascota, por lo tanto su daño es proporcional a tus estadisticas en vivo (Intelecto, Celeridad y Crítico). Entonces, lo optimo es usarlo cuando van a tirar Ansia de sangre/Heroísmo administralo para usarlo en ese momento. (Al usar esta habilidad pones en tiempo de reutilización Tótem Elemental de Tierra.  Tirarlo antes de lanzar Tótem Elemental de Tierra).

5.- Tótem Elemental de Tierra: Este CD no es una maravilla en cuanto a un incremento de DPS pero aún así sería lo suyo tirarlo a CD, ya que en un tiempo de reutilización global hace algo más de daño que lanzar una Ráfaga de lava(Al usar esta habilidad pones en tiempo de reutilización Tótem Elemental de Fuego. Tirarlo después de lanzar Tótem Elemental de Fuego).


NOTA: El uso de los hechizos especiales ofensivos se debería administrar para el momento en que se requiera más DPS. En el caso de que no haya una fase que requiera más DPS se debería de usar a tiempo de reutilización.


 

APOYO EN BANDA

Voy a poner qué cosas, como Chamán Elemental, podemos hacer para ayudar a nuestra Banda para lograr derrotar un jefe:

  •  Lluvia de sanación: Lanza una área de sanación en el suelo que cura a todos los que hay en su interior muy útil para apoyar en curación en momentos clave de daño.
  •  Sanación en cadena: Lanza una cadena de curación que cura hasta a 4 objetivos más heridos, una cura inteligente que nos puede salvar la banda en algún momento clave de mucho daño.
  •  Oleada de sanación: Cura individual rápida, pero costosa, que podríamos salvarnos o salvar a alguien en algún momento donde los sanadores no pudieran curar, o simplemente como apoyo hacia ellos.
  •  Tótem Corriente de sanación: Cura al objetivo más herido del grupo/banda. Además tiene Glifo de Tótem Corriente de sanación que puede ayudar en alguna fase de daño en la que uno de esos 3 elementos haga daño a tu banda.
  •  Tótem de Marea de sanación: Es un Tótem con una habilidad similar a la  Tranquilidad de Druida, úsala cuando tu Lider de Banda te lo exija, ya que lo más probable es que lo tenga en cuenta a la hora de tirar CDs Defensivos a la banda y tirarlo sin su permiso puede ocasionarle problemas aunque de no ser así la iniciativa de usarlo es bienvenida ^^

 

MEJOR OBJETO POR HUECO (BiS)

A partir de ahora no voy a poner ni en este Tier ni en los siguientes el mejor equipamiento, ya que me parece más lógico especificar las típicas 2 piezas puntuales que pueden surgir duda, además de mucho equipo listado no podrás obtenerlo debido a la dificultad del Jefe que lo suelta.

Tier: Actualmente es prioritario obtener tanto la bonificación de 2 como la de 4 piezas y tu Maestro Despojador debería darte las piezas de Tier con prioridad respecto a los demás. Una vez con la bonificación de 4 obtenida barajamos la opción de romper el Tier con alguna pieza suelta, dependiendo de tu avance va a ser el siguiente: ¿Tiras a Ra-den? No, rompe con el Casco de Primordius, en caso de tirarlo solo te mejoraría romper con Pechera de Ra-den siempre que no tengas el Casco de Primordius Heroíco Forjado por el Trueno.

Abalorios:

El tema Abalorios en esta banda tienes que obtener 3 que son:  Decisión final de Wushoolay y Aliento de la hidra principalmente y dejando para jefes con áreas constante y que no usemos el  Choque de llamas, Esencia de resplandor de Cha Ye. En el caso de no obtener estos abalorios en raid cualquiera de ellos en su versión de Buscador de Bandas es superior al de puntos de Valor.

Mejoras de objeto:

Actualmente activas y solamente al coste de 250 puntos de Valor permitiendonos poder reemplazar un objeto ya mejorado, por otro superior sin mejorar y como en el parche 5.1 aconsejo mejorar principalmente Armas y Abalorios con prioridad, ya que estos son los que más DPS aportan.

 

MACROS

Corte:

#showtooltip Corte de viento
/stopcasting
/cast Corte de viento

Purgar:

#showtooltip Purgar
/stopcasting
/cast Purgar

Maestría Elemental con X Abalorio:

/cast Maestría elemental
/cast X(Nombre del Abalorio).

Ofrenda de los Naaru (Racial Dranei):

#showtooltip Ofrenda de los naaru
/cast [@(NOMBRE DE TU PERSONAJE)] Ofrenda de los naaru

Poción del dragón de jade con Elemental de Fuego:

/cast Poción del dragón de jade
/cast Tótem Elemental de Fuego

Heroísmo (Para ver el icono de la Horda del heroísmo):

#showtooltip Ansía de sangre
/cast Heroísmo

 

ACCESORIOS (ADDONS)

En este apartado no creo ser de mucha ayuda ya que juego sin interfaz y con muy pocos addons así que os voy a poner los addons que uso para las bandas:

Power Auras: Accesorio muy útil y muy completo que te permite ver con claridad cosas como el Torrente de Poder, bonificación de 4 piezas de Tier 13, tiempo de reutilización de los tótems...

WeekAuras:  Accesorio similar al Power Auras consume menos recursos que el anterior y es preferible si tienes un ordenador poco decente.

OmniCC:  Te permite ver los CDs y el tiempo de duración de las hablilidades.

Tidy Plates: Una modificación de las barras de vidas que puedes ver cosas como el tiempo de duración de Choque de llamas y si tienes amenaza de algún ayudante de jefe.

Deadly Boss Mods o Big WigsAccesorio >que te marca los tiempos en que un jefe va a realizar una habilidad, avisos y varios detalles muy útiles para facilitarte el encuentro.

  

COMENTARIO FINAL

Espero que os haya gustado la guía y os animo a registraros en la web y comentar cualquier tipo de duda/sugerencia/crítica que puedierais tener.

Desde aquí dar un saludo a todos mis compañeros del Warcraft y felicitar a Narakamos por casarse y tener una mujer que cocina.

Serán pa tí y MERENGUE MERENGUE!


Masamuray @ EU - Dun Modr

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