Salida de Warlords of Draenor
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Guía Brujo Aflicción 5.4

Publicado en Brujo por  , el Domingo 15/9/2013 - 09:30

  1. Sobre el Brujo Aflicción
  2. De Cataclysm a Pandaria
  3. Talentos
  4. Glifos
  5. Equipo
  6. Consumibles
  7. Gemas
  8. Encantamientos
  9. Estadísticas
  10. Profesiones
  11. Mascotas
  12. Rotación de habilidades
  13. Raciales
  14. Macros más útiles
  15. Consejos

 

SOBRE EL BRUJO AFLICCIÓN

¡Saludos compañeros/as de la oscuridad! Soy Lignd, un brujo de la hermandad Insomnio, en Dun Modr. Dado que me han ofrecido la oportunidad de escribir esta guía voy a intentar compartir todos mis conocimientos con vosotros.

He elegido hablaros de mi rama de talentos favorita, la misma con la que provocamos que nuestros enemigos se retuerzan de dolor en un agonizante sufrimiento provocado por nuestros drenajes y daño en el tiempo: Aflicción.

Cuando nos especializamos en esta rama lo primero que tenemos que tener presente es que no estamos ante una rama explosiva en cuanto a mucho daño en poco tiempo se refiere, por tanto, no os asustéis si al empezar un combate veis un daño desorbitado de otras clases que con el paso del tiempo les tomaremos delantera.

 

DE CATACLYSM A PANDARIA

En la expansión anterior, Cataclysm, Aflicción acabó convirtiéndose en la rama que menos daño podía llegar a hacer a un sólo objetivo y destacando en combates con múltiples enemigos. Pero con la llegada de Pandaria esto termina gracias a las nuevas mecánicas con los Fragmentos de alma llegando a convertirse en una especialización viable en todos los tipos de encuentros.

¿Qué cambios han tenido lugar?

  • Renovar los efectos de daño periódico nos aporta más ventajas que nunca gracias a la nueva habilidad pasiva Pandemia.
  • Posibilidad de no depender tanto del daño de nuestras mascotas al usar el nuevo talento Grimorio de sacrificio.
  • Posibilidad de empezar el combate aplicando todos nuestros efectos de daño en el tiempo a la vez. Ya no tenemos que sentirnos en desventaja colocando uno a uno nuestros hechizos de daño periódico en el objetivo mientras el resto de clases ya utilizaba todo su arsenal de comienzo.
  • Se elimina Descarga de las Sombras como hechizo principal para sustituirlo por Yugo maléfico, una habilidad canalizada similar a la Tortura mental del Sacerdote sombras. Ahora, en encuentros de movimiento donde antes nos forzaba a romper el lanzamiento de la Descarga de las Sombras y perder su daño completo, sólo perderemos parte del Yugo maléfico, ya que se trata de un drenaje que hace daño cada segundo durante cuatro segundos (modificado por tu celeridad).
  • Semilla de corrupción Quemar alma: Semilla de corrupción y Corrupción pueden ahora estar activas a la vez en un mismo objetivo, ya que la semilla normal y la que usamos junto a Quemar alma son consideradas hechizos diferentes.
  • Nuevos tiempos de reutilización que nos otorgarán una mayor supervivencia: Resolución inagotable y Trato oscuro.

 

TALENTOS

Por primera vez en una guía no os vais a encontrar una rama de talentos que consideremos obligatoria para sacar el máximo rendimiento a nuestra clase y especialización, sino que hablaremos de las tres diferentes opciones que habrá en cada nivel de nuestro árbol de talentos debido a que su utilidad estará ligada a los diferentes encuentros de Bandas.


-Regeneración oscura: nos aporta una sanación extra a nosotros y a nuestra mascota y un beneficio de sanación con tiempo de reutilización de 2 minutos muy útil para circunstancias en la que no podamos ser curados o necesitemos ayudar a que nos curen como, por ejemplo, cuando comíamos cristales en el combate contra Baleroc en Tierras de fuego.

-Parasitar alma: nos colocará un escudo de absorción a nosotros y a nuestra mascota de un 20% del daño que inflijas con Yugo maléficoDrenar alma, Llama vil y Poseer durante 15 segundos. Ha sido perjudicado de forma muy significativa en 5.4, por lo que lo máximo que podremos acumular será un 15% del total de nuestra salud, que se traduce a unos 80-90k con un equipo de Sodio o Asedio de Orgrimmar. Aún así, supone unas absorciones constantes estando en Banda que nos vendrán muy bien.

-Cosechar vida: Aumenta el daño de nuestro Drenar vida un 50% y su sanación 150%. No parece que vaya a tener utilidad en ningún campo actual.

Este nivel está enteramente orientado al JcJ pero también podremos sacar provecho de ellos para JcE

- Aliento demoníaco: Antigua animación de Llama de las sombras que ahora realiza una ralentización de un 50% en un cono frontal.

-Espiral mortal: elegiremos este talento de los disponibles en esta rama porque nos aportará un 15% de nuestra salud máxima, muy útil cuando necesitemos una sanación extra.

-Furia de las Sombras: talento muy útil que podremos usar en muchos encuentros donde los enemigos puedan ser aturdidos o también como mecanismo de interrupción.

-Enlace de alma: su funcionalidad vuelve a ser lo más parecida al que teníamos en la expansión anterior. Un 20% del daño que recibamos será transferido a nuestra mascota con el aliciente de que también nos curaremos a nosotros y a nuestra mascota un 3% de todo el daño infligido sin la penalización de ese 50% de reducción de vida a nuestra mascota. Si posteriormente elegimos Grimorio de sacrificio en combinación con Enlace de alma el beneficio que obtendremos será el de tener nuestra salud máxima aumentada un 20%.

-Sacrificio pactado: tiene un bajo tiempo de reutilización pero al sacrificar la salud actual en vez de la salud máxima le quita efectividad. Aún así, nuestra mascota normalmente estará siempre con mucha vida. Además, tanto el Observador como el diablillo como mascota tienen una salud demasiado baja así que, puesto que serán las que usemos en la mayoría de encuentros, la absorción no será mucho más grande de 300000. Resultará muy útil en algunos encuentros, como en Jin'rokh, en el que puedes tener una absorción sustanciosa para cada tormenta.

-Trato oscuro: un beneficio con tiempo de reutilización extremadamente útil, similar a la burbuja de Paladín con la diferencia de que la mitad de todo el daño que hayamos recibido durante su duración lo sufriremos durante los 8 segundos posteriores a su expiración.

- Horror sangriento: hechizo defensivo con orientación al JcJ, ya que en JcE normalmente los enemigos que nos peguen serán inmunes al miedo o directamente nos maten. De momento lo olvidaremos.

-Ímpetu ardiente: se acabó llegar el último por detrás de los Pícaros y Druidas después de que un Jefe haya acabado con todo el grupo de Banda, mientras lo mantengamos activo podremos caminar un 50% más rápido y recorrer esas largas caminatas en menos tiempo. Ahora sin bromas, esta habilidad es de lo más útil para lograr mayor movilidad, por ejemplo, cuando Atramedes te enfocaba como objetivo en su fase de vuelo. ¡Mucho cuidado con la reducción de vida por segundo!

-Voluntad indomable: el talento más útil jamás creado para JcJ y con utilidad en algunos encuentros JcE. Por ejemplo, sirve para eliminar el empalamiento causado por la flecha que lanza Subetai en el 4º encuentro de Cámaras Mogu'shan.

-Grimorio de supremacía: aumenta el daño y la salud total de todas las mascotas (incluidos Invocar guardia apocalíptico e Invocar infernal) un 20% y además transforma sus apariencias a otras más temibles. Lo utilizaremos como opción principal en todos los combates y, sobre todo, resulta muy útil en los que tengamos que estar constantemente aplicando nuestros hechizos de daño periódicos.

-Grimorio de servidumbre: invocas instantáneamente otra mascota cualquiera durante 20 segundos. Está más orientado a Demonología.

-Grimorio de sacrificio: sacrificas tu mascota para obtener la habilidad más útil de la que sacrifiques y aumentar el daño de Yugo maléfico,  PoseerDrenar alma un 20%, lo que viene a ser un aumento de todos tus efectos de daño periódico de un 6% extra mientras canalizas Yugo maléfico y de un 12% extra mientras canalizas Drenar alma, según el funcionamiento de ambas habilidades. Ha quedado demasiado roto en este 5.4 como para que vuelva a ser competente y no parece que vaya a tener utilidad en ningún encuentro de Asedio de Orgrimmar.


-Venganza de Archimonde: cambia totalmente y se convierte en la nueva opción predilecta para casi todos los combates, más que nada por el perjuicio inmenso a las otras dos opciones. Ahora otorga 2 cargas a Alma oscura: Angustia.

-Astucia de Kil'jaeden: los últimos cambios del 5.4 han perjudicado mucho a este talento. Ahora sólo afecta a Yugo maléfico, aunque sin perjuicios de ralentización en el movimiento.  Llama vil parasá a ser nuestro recurso para encuentros con poco movimiento puesto que ya no aumenta la duración de nuestros efectos de daño periódico CorrupciónAflicción inestable y su daño se ha visto incrementado, pero utilizaremos este talento cuando realicemos combates con mucho movimiento.

-Furia de Mannoroth: junto a Astucia de Kil'jaeden, este talento ha sido otro de los perjudicados completamente. Pasa a ser un tiempo de reutilización de 1 minuto con 10 segundos de duración, que además de agrandar nuestras áreas un 500% aumenta el daño de las mismas en un 100%. No parece tener utilidad en ningún encuentro.


 

GLIFOS

Los glifos han sido modificados otra vez y ahora son más parecidos a la versión original que nos encontramos en la expansión Wrath of the Lich King, encontrándonos 2 tipos diferentes de los mismos: sublimes y menores.

La novedad principal del sistema de glifos es que un 60% del total se han convertido en glifos inútiles; un 30% proporcionan mejoras estéticas y efectos graciosos; y un 10% son glifos útiles para JcE o aportan supervivencia en JcJ.

GLIFOS SUBLIMES

 Después de mostrar mi desprecio al nuevo sistema de glifos en general centrémonos en los glifos “menos inútiles” para Brujo Aflicción:

Otras opciones

  •  Glifo de piedra de alma. Copia la resurrección en combate de los Druidas otorgando más confianza a nuestros aliados a la hora de resucitar.
  •  Glifo de Transfusión de vida. Será muy útil en combates en los que no nos podamos permitir sacrificar nuestra vida. En vez de bajar nuestra vida iremos acumulando un escudo de absorción de sanación.
  •  Glifo de piedra de salud. No será válido para situaciones peligrosas en las que necesitemos una cura rápida pero sí en circunstancias en las que dependamos de la sanación de nuestra piedra. Aunque pasemos de una sanación de 20% a 40% de nuestra salud máxima mediante la piedra también hay que tener en cuenta que la convierte en un efecto de sanación en el tiempo. Si la combinamos con el talento Regeneración oscura, se convertirá en una cura tremendamente poderosa.

GLIFOS MENORES

Son todos estéticos, podéis utilizar los que más os gusten a placer que ninguno aporta daño extra ni demasiada utilizar en JcE a excepción de  Glifo de Cauce de salud, que cura instantáneamente a nuestra mascota un 15% de su salud total, pero Cauce de salud tendrá un tiempo de reutilización de 10 segundos. Útil contando que ahora tendremos una mascota de la que preocuparnos.

 

EQUIPO

Podéis acceder al anexo de Equipo y lista BiS de Brujo Aflicción en esta otra sección independiente de la guía, aunque realizada igualmente por mi >> Lista de Objetos BiS

 

CONSUMIBLES

Mejores consumibles de nivel 90.

Frasco  Frasco del sol cálido
Pociones  Poción del Dragón de Jade
Comida  Guiso de pescado mogu

 

GEMAS

Mejores gemas de calidad azul para un equipo inicial pre-bandas.

Hueco Meta  Diamante primigenio ardiente
Hueco Azul  Amatista imperial velada
Hueco Rojo  Rubí primordial luminoso
Hueco Amarillo  Ónice bermellón sagaz

Mejores gemas de calidad azul para el set 16 heroico de Bandas. Explicación más detallada en el apartado Estadísticas de esta misma guía.

Hueco Meta  Diamante primigenio ardiente/Diamante primigenio siniestro Diamante primigenio siniestro
Hueco Azul  Jade salvaje de sensei/ Jade salvaje de relámpagos
Hueco Rojo  Ónice bermellón cortante/ Ónice bermellón sagaz
Hueco Amarillo  Resplandor solar fracturado/ Resplandor solar rápido

 

ENCANTAMIENTOS

Encantamientos de nivel 90.

Cabeza Ha sido eliminado del juego
Hombro  Inscripción de ala de grulla superior
Espalda  Encantar capa: intelecto excelente
Pecho  Encantar pechera: estadísticas gloriosas
Muñecas  Encantar brazales: superintelecto
Manos  Encantar guantes: maestría excelente
Cintura  Hebilla de acero vivo
Piernas  Hilo de hechizo cerúleo superior
Pies  Encantar botas: paso del pandaren
Dedo   Encantar anillo: intelecto superior
 *solo encantadores*
Arma  Encantar arma: Espíritu de jade
Mano izquierda  Encantar mano izq.: intelecto sublime

 

ESTADÍSTICAS CON RESPECTO A NUESTROS HECHIZOS DE DAÑO PERIÓDICO

Nuevo funcionamiento de re-aplicación de hechizos de daño periódico

A grandes rasgos el sistema de daño periódico no ha sufrido cambios en su funcionalidad con respecto a la anterior expansión Cataclysm. Cuando antes esperábamos a que, por ejemplo, Aflicción inestable llegase al último segundo de su duración para aplicarlo de nuevo y tener activa su duración de 15 segundos, ahora lo reaplicamos cuando su duración es de 7 segundos para que su duración total sea de 21 segundos.

Hasta ahora, al lanzar un mismo efecto de daño periódico sobre otro ya existente en el objetivo producía una ganancia en nuestro daño debido a que no desaparecían nunca los perjuicios en el objetivo y además no perdíamos ni un pulso de daño periódico debido a que lo que pisábamos del anterior se sumaba al nuevo colocado. Para Pandaria este sistema se ha mantenido y mejorado ampliando la duración de nuestros efectos de daño periódico, todo esto gracias a la nueva habilidad pasiva: Pandemia, que conseguiremos a nivel 90.

Actualmente, a nivel 90, tendremos que renovar nuestros perjuicios cuando lleguen a la mitad de su duración si queremos beneficiarnos del efecto de Pandemia. Esto lo aplicaremos de la siguiente forma:
-Corrupción: Su duración base máxima son 18 segundos, siendo lo máximo a lo que podemos extenderla unos 27 segundos. La renovaremos cuando su duración se acerque a los 8 segundos.
-Aflicción inestable: Su duración base máxima son 14 segundos, siendo lo máximo a lo que podemos extenderla unos 21 segundos. La renovaremos cuando su duración se acerque a 7 segundos.
-Agonía: La primera vez que apliquemos Agonía esperaremos a renovarla cuando llegue a todas sus acumulaciones y tendremos cuidado de no perder jamás las diez acumulaciones. Su duración base máxima son 24 segundos, siendo lo máximo a lo que podemos extenderla unos 36 segundos. La renovaremos cuando su duración se acerque a 11 segundos.

Escala de nuestras estadísticas

  • Intelecto e índice de golpe. Nuestra principal estadística será el intelecto, con el que ganaremos 1.05 de poder con hechizos por punto obtenido gracias a la nueva habilidad pasiva Abismancia, es decir, 1p de intelecto nos otorga 1p de poder con hechizos + 0.05p de Abismancia y aumenta de forma pasiva nuestra probabilidad de golpe crítico. 2548 de intelecto nos otorga 1% de probabilidad de crítico. Para no fallar los hechizos tenemos que conseguir índice de golpe o pericia (la pericia ahora se transformará en índice de golpe). El índice de golpe ha cambiado a 15% respecto al 17% de toda la vida, que en números viene a ser 5100. Lo necesitamos además para que nuestra mascota no falle sus ataques o hechizos, beneficiándose esta sólo de la parte entera del porcentaje de índice de golpe que tengamos, es decir, si tenemos, por ejemplo, 14.99% de índice de golpe nuestra mascota tendrá un 14% de probabilidades de golpe y no se beneficiaría de ese 0.99%. 340 puntos de índice de golpe equivalen a 1% del mismo.
  • Celeridad. Las cantidades de celeridad nos benefician debido al aumento de pulsos en los efectos de daño periódico, a la velocidad a la que suceden, a la reducción en el tiempo de lanzamiento de nuestros hechizos, la velocidad a la que pega nuestra mascota y a la disminución del tiempo de reutilización global de nuestros lanzamientos. A partir de los cambios del 5.2 y más con los del 5.4, la celeridad se convierte en la mejor opción a elegir por todos los beneficios mencionados y por escalar en mayor medida que la maestría al incluir la mascota en nuestro daño y a la importancia que cobra Poseer en nuestra rotación. 423 puntos de celeridad equivalen a 1% de la misma.
  • Maestría. La siguiente estadística que vamos a buscar en los objetos será la maestría, ya que nuestros tres hechizos principales cuentan como efectos de daño en el tiempo y se benefician de ella. 302 puntos de maestría equivalen a 1% de la misma.
  • Crítico. Por último, escogeremos crítico, pero esta estadística no la buscaremos si tenemos cualquiera de las otras anteriores como opción porque con el crítico que ganamos de forma pasiva gracias al intelecto tendremos suficiente. Con el crítico realizaremos un 200% del daño normal pero dado que el crítico es un dado de la suerte nos beneficiará más asegurarnos un daño constante aumentado mediante la maestría y la celeridad. 600 puntos de índice de golpe crítico equivalen a 1% del mismo.

Escala de nuestras estadísticas eligiendo Grimorio de Sacrificio como opción (no viable para 5.4)

En Mits of Pandaria las gemas han cambiado de manera significativa, pasando de otorgar la mitad de una cantidad en las estadísticas secundarias al doble. Por tanto, a la hora de elegir nuestro engemado tendremos que tener en cuenta cómo escalan nuestras estadísticas.
Esta escala la tendremos en cuenta para Sacrificio, pero ha dejado de ser una opción viable para el parche 5.4 por la reducción de un 30% de su beneficio. Aún así, dejo los factores mostrados en la siguiente tabla, con los que podremos calcular el DPS que nos otorgarán las diferentes gemas:

Set 14 de Bandas Heroico (con Sacrificio)
Intelecto Poder con hechizos índice de golpe Maestría Celeridad Crítico
4.99 4.00 2.53 2.78 2.19 2.00

Tabla elaborada gracias a los datos obtenidos de aquí en SimulationCraft.

Teniendo en cuenta la escala de los factores mostrados en la tabla analizaremos las distintas posibilidades para gemas en hueco rojo:
1- Rubí primordial luminoso: (160 x 4.99 x 1.05) nos da un total de 838.72 PTS.
2- Ónice bermellón sagaz: (80 x 4.99 x 1.05) + (160 x 2.78) nos da un total de 863.96 PTS.

Posibilidades para gemas en hueco amarillo:
1- Ónice bermellón sagaz: (80 x 4.99 x 1.05) + (160 x 2.78) nos da un total de 863.96 PTS.
2- Resplandor solar fracturado: (320 x 2.78) nos da un total de 889.6 PTS.

Posibilidades para gemas en hueco azul:
1- Amatista imperial velada: (80 x 4.99 x 1.05) + (160 x 2.53) nos da un total de 823.96 PTS.
2- Jade salvaje de sensei: (160 x 2.53) + (160 x 2.78) nos da un total de 849.6 PTS.

Atención: Actualmente en 5.4 no seguiremos estas pautas. Esta parte de la sección es informativa, para conocer como funcionaba nuestra especialización a lo largo del parche 5.1 con el uso del talento Grimorio de sacrificio, pero ya ha sido perjudicado terriblemente con un 30% de reducción de su efectividad.

Escala de nuestras estadísticas para el set de Bandas 16

Con la llegada del parche 5.4 se han introducido muchos cambios a la rama Aflicción. Todo es debido al empeño que tienen los desarrolladores en que los Brujos usemos siempre mascotas, en todas las ramas. Por ello, han bajado enormemente el poder de Grimorio de sacrificio hasta hacerlo inservible consiguiendo justo lo contrario de lo que habían prometido, ya que antes se solía elegir Grimorio de supremacía en combates con muchos enemigos, como Voluntad del Emperador y Grimorio de sacrificio en combates con un sólo objetivo o enemigos menos numerosos. Actualmente Grimorio de supremacía es un talento obligatorio en todos los encuentros.

Cuando empezábamos a equiparnos en el parche 5.2 vimos que la celeridad escalaba un poco más que la maestría, por lo que preferimos utilizar gemas de celeridad. Conforme el equipo aumentaba la escala de la maestría volvía a ser de nuevo importante y entonces fijábamos un límite de celeridad a partir del cual pasaríamos el resto de nuestras estadísticas a maestría.

Para el set de Bandas 16 seguiremos prefiriendo maestría en gemas, ya que podremos obtener la cantidad de celeridad deseada por el propio equipo en sí y alcanzar los valores de celeridad que comentaremos más adelante.

Voy a aclarar qué gemas debemos utilizar a partir del equipo del parche 5.4 para que no haya dudas, ya que tanto la maestría como la celeridad nos beneficia de forma considerable y pueden ocasionar líos:

Gemas en hueco rojo:
 Ónice bermellón sagaz/ Ónice bermellón cortante: Serán las más numerosas en este set de Bandas 16.

Gemas en hueco amarillo:
 Resplandor solar fracturado: Las colocaremos también en los huecos prismáticos.

Gemas en hueco azul:
 Jade salvaje de sensei: Parece que el problema de exceso de índice de golpe ha terminado y nos viene bien porque los bonus por ranuras son muy buenos.

Niveles conseguidos mediante celeridad

Con la celeridad podremos incluir nuevos pulsos de daño a nuestros efectos de daño priódico, así que voy a incluir una tabla para que sea más sencillo referirnos a las diferentes cantidades.

Lo primero que tendremos en cuenta es que vamos a suponer que siempre contaremos con el 5% de beneficio de celeridad que nos aportarán las clases en una Banda.

Cantidades para No-Goblin
Número de pulsos extra 1 2 3 4 5
Agonía N 3043 6400 9778 13157 
Corrupción 231 4717 9211 13737 18207 
Aflicción inestable 872 6637 12439 18207 23991 
Cantidades para Goblin
Número de pulsos extra 1 2 3 4 5
Agonía N 2592 5915 9261 12606
Corrupción N 4249 8699 13180 17606 
Aflicción inestable 442 6151 11895 17606 23333 

He podido configurar la tabla gracias a los datos extraídos de ésta hoja de cálculo. Gracias al estudio que han realizado los Theorycraffters disponemos de toda esta información que nos ayudará a configurar nuestras estadísticas en cada nuevo parche de contenido.

Primer nivel
El primer nivel accesible es bastante atractivo y tendremos que llegar como primer escalón de celeridad. La cantidad exacta para No-Goblin es 4198, que corresponde con un 10% de celeridad. La razón por la que es tan buena es porque bajo los efectos de  Heroísmo ganaremos, a la vez, un 5º pulso extra con  Corrupción y un 4º pulso extra con  Aflicción inestable, obteniendo los mismos resultados al usar Alma oscura: Angustia, que gracias a la bonificación de 4 piezas del set 14, verá su tiempo de reutilización reducido 40 segundos y, dado que el beneficio dura 20 segundos, tendremos 30% de celeridad cada minuto.

Para Goblin la cantidad será 3736.

Segundo nivel
Con el equipo del set de Bandas 14 alcanzaremos el siguiente escalón de celeridad en el que incluiremos el 2º pulso extra de Aflicción inestable y el 3º de Agonía. La cantidad de la que hablamos es 6637.

Tercer nivel
Con un equipo pertinente al set de Bandas 15 Normal-Heroico llegaremos a 9778 como primera opción, ganando así el 3º pulso extra en  Corrupción y el 4º en Agonía.

Cuarto nivel
Con la llegada del 5.3 y la mejora de objetos sumado a los objetos Forjados por el Trueno fue posible acceder a unas cantidades mayores de celeridad. 13737 es el valor que nos permitirá ganar el 5º pulso extra en Agonía, el 4º en Corrupción y el 3º en Aflicción inestable. Para alcanzar estos valores y mantener una buena cantidad de maestría la media de objetos debe rondar el valor de 545 porque, como siempre digo, no es conveniente sacrificar la maestría en exceso. Mientras no sea posible mantener una cantidad de maestría superior a 10000 nos quedaremos en el nivel anterior.

No habrá nuevo nivel
El equipo del 5.4 no nos permitirá seguir subiendo las estadísticas secundarias al mismo ritmo que hasta ahora puesto que casi todo el equipo ofrecerá huecos rojos para instalar gemas naranjas. Por tanto, nos quedaremos con 13737 de celeridad y aumentaremos hasta donde podamos la maestría, que rondará los 16-17k. Esto es así porque, con los nuevos cambios de aumento al daño de nuestros hechizos de daño periódico, tan importante es que realicen muchos pulsos extra gracias a la celeridad como que se vean gratamente potenciadas por la maestría.

Conclusión final

Como resultado de todo lo anterior y para un equipo del set 16 de Bandas Heroicas y Forjado por la Guerra es conveniente establecer el sistema de prioridades definitivo. De momento dejaré las prioridades para inicio de este parche 5.4.

INTELECTO >  PODER CON HECHIZOS > GOLPE (hasta 15%) > CELERIDAD (13737) > MAESTRÍA > CRÍTICO

¿Por qué se ha enfocado el sistema de prioridades hacia la celeridad en vez de seguir con maestría?

Empezamos MoP con un talento original y nuevo que nos hacía prescindir de nuestra mascota para darnos más poder e independencia. Además, la maestría escalaba muy bien aumentando mucho el daño de nuestros hechizos de daño periódico. Todas nuestras canalizaciones y tiempos de reutilización servían para potenciar dichos hechizos, que constituían nuestra fuente principal de daño. Con el perjuicio a Grimorio de sacrificio nos han obligado a volver a utilizar mascotas y, aunque parezca increíble, el cambio de un talento nos provoca un cambio rotundo a nuestra forma de realizar daño y en cambiar las prioridades en las que nos tenemos que basar.

Como clase "Doter", la celeridad siempre nos ha beneficiado, pero ocurría que la maestría escalaba demasiado por encima. Nuestro daño ahora se basa en tres puntos:

  1. Mascota. Se beneficia mucho de la celeridad y nada de la maestría, ya que pega más rápido cuanta más celeridad dispongamos. Con sus ataques especiales sumados a los que realiza cuerpo a cuerpo va a contribuir a una parte importante de nuestro daño.
  2. Poseer. Un 40% es mucho daño aumentado para nuestros hechizos periódicos, así que vuelve a ser una prioridad mantenerlo el mayor tiempo posible activo. El problema es que dependemos totalmente de la suerte, así que para subsanar esto forzaremos la suerte aumentando el número de pulsos que realiza Corrupción.
  3. Hechizos periódicos. Evidentemente, nuestros hechizos de daño periódicos son la parte más importante de nuestro daño, eso no ha cambiado del todo. Lo que sí ha cambiado es la forma en la que tendremos que utilizarlos. Esto es, ya que van a ser más potentes que antes del 5.4, lo que haremos será aumentar el número de pulsos extra y la velocidad a la que los realizarán, además de reducir el tiempo de reutilización global al máximo (1 segundo) y aumentar la velocidad de nuestras canalizaciones y lanzamientos.

 

PROFESIONES

En Pandaria, al igual que en Cataclysm, las mejores profesiones y que, por tanto, nos aportarán más daño que ninguna otra son Sastrería e Ingeniería. Tenemos, además, varias opciones que listaré por orden ascendente según nos aporte mayor incremento a nuestro daño:

  • Sastrería: Conseguimos un encantamiento para nuestra Capa  Bordado de tejido de luz, que nos proporciona una probabilidad al infligir daño de obtener 2000 de intelecto durante 15 segundos con un tiempo de reutilización interno de 45 segundos. También nos permite encantar el hilo de pantalones por el simple coste de un hilo.
  • Ingeniería: Conseguiremos  Muelles de sinapsis. En ocasiones supera a Sastrería aunque el beneficio temporal tenga un tiempo de reutilización mayor (1 minuto), proporcione una menor cantidad de intelecto (1920) y la duración sea menor por la sencilla razón de que es un uso y podemos elegir el momento idóneo para utilizarlo. También podremos obtener un beneficio temporal de velocidad de movimiento (aumenta un 200% durante 5 segundos) para situaciones específicas con un riesgo alto de que falle y se convierta en un perjuicio que nos quitará vida por segundo.
  • HerreríaAñade dos ranuras extra (una en brazales y otra en guantes) para poder incrustar dos gemas a elegir. Debido a cómo va escalando la celeridad en este 5.3 conforme ganamos equipo, se convierte en una de las mejores profesiones por el añadido de 2x Resplandor solar fracturado.
  • Encantamiento: Permite añadir encantamiento a nuestros anillos  Encantar anillo: intelecto superior, que suman un total de 320 de intelecto.
  • Alquimia: Al tomar un frasco obtendremos un extra de intelecto de 320. También proporciona el doble de duración a nuestro propio frasco y nos permite crear un abalorio que será muy interesante para afrontar el comienzo de la nueva expansión Mits of Pandaria:  Piedra de alquimista zen.
  • Peletería: Mejora el encantamiento en brazales con  Forro de pelaje de intelecto para que obtengamos una bonificación de intelecto extra de 320 con respecto al que tienen por encantamiento de 180 todos los demás.
  • Inscripción: Mejora el encantamiento en la ranura de hombreras con  Inscripción de ala de grulla secreta para que obtengamos un beneficio extra de intelecto de 320 con respecto al encantamiento que se puede obtener sin requerimiento de esta profesión.
  • Joyería: En Pandaria dispondremos de 2 huecos para gemas épicas especiales a diferencia de los 3 que nos ha aportado hasta el momento en anteriores expansiones. Desde Cacaclysm esta profesión no es de fiar y por eso la coloco la última. Si los desarrolladores no se olvidan de trabajar en actualizar las gemas específicas de joyería cuando estén disponibles las gemas épicas para todos el beneficio que nos aportará será igual que el resto de profesiones, como ocurrió en la expansión Wrath of the Lich King, en la que aportó los mejores beneficios hasta el final. De momento podemos colocarnos 2x Ojo de sierpe luminoso, que nos aporta una bonificación de 320 de intelecto en total.

 

MASCOTAS

Desde inicios de la expansión Mits of Pandaria hasta el parche 5.2, en Aflicción no usábamos mascota por usar el talento Grimorio de sacrificio, con el que ganábamos gran independencia y soltura.

No obstante, si usamos Grimorio de sacrificio heredaremos la habilidad más útil de la mascota que usemos para ello. Para poder usar tal habilidad debemos usar Orden demoníaca, que cambiará el icono según la habilidad que ganemos.

Grimorio de supremacía se convierte en el 5.4 en nuestra mejor opción en cuanto a ganancia en daño se refiere y la mascota que nos acompañará en nuestras andaduras por las Bandas será el  Observador, en la mayoría de los casos.

El hecho de que Grimorio de supremacía potencie las habilidades de nuestras mascotas y que todas hagan prácticamente el mismo daño nos da la oportunidad de no limitarnos a una única elección, sino que podremos elegir diferentes mascotas según nos convenga en según qué encuentros. Aún así, con Grimorio de supremacía nos encontramos con este orden de mascotas en cuanto a daño por segundo:

DIABLILLO VIL ~ SHIVARRA > SEÑOR DEL VACÍO > OBSERVADOR

En el parche 5.4 tuvieron lugar una serie de cambios en la generación de energía de nuestras mascotas, dando lugar a que las mascotas con los ataques especiales más potentes (Shivarra) hagan más daño que las que basaban su daño en los ataques automáticos cuerpo a cuerpo (Observador). Veamos con más detalle cada una de ellas:

  •  Observador : Contará con su ataque cuerpo a cuerpo y realizará su facultad especial  Latigazo de lengua. Puede interrumpir el lanzamiento de la escuela de magia de un hechizo durante 6 segundos y silenciar al objetivo 3 segundos gracias a  Explosión óptica, que cuenta con un tiempo de reutilización de 24 segundos. Es bastante rápido con sus ataques cuerpo a cuerpo y su ataque especial es de poder medio y con un coste alto (60 energía vil).

  •  Shivarra: Contará con su ataque cuerpo a cuerpo y realizará su facultad especial  Danza de las espadas. Puede derribar a los objetivos en un radio de 5m e infligirles daño de las combras gracias a  Latigazo vil, que cuenta con un tiempo de reutilización de 25 segundos. Es bastante lenta con sus ataques cuerpo a cuerpo y su ataque especial tiene un gran poder y un coste alto (60 energía vil).

  •  Señor del vacío: Contará con su ataque cuerpo a cuerpo y realizará su facultad especial  Tormento. Cuenta con  Escudo de vacío, con el que se rodea de orbes que reducen el daño recibido e infligen bastante daño por carga de orbe al ser atacado. Los Jefes de Banda no activarán este escudo y es por ello por lo que no es la primera opción en cuando a daño, ya que de ser activado por los ataques de área que hacen normalmente la convertirían en la mejor mascota. También puede desarmar al objetivo durante 8 segundos cada minuto. Es bastante rápido con sus ataques cuerpo a cuerpo y su ataque especial es de poder bajo y con un coste medio (50 energía vil).

  •  Diablillo vil: Al combinarlo con  Glifo de Instrucción demoníaca permite que nuestro diablillo reduzca el lanzamiento de las descargas de fuego a la mitad y que las lance de 3 en 3. Después de los tres lanzamientos nuestro diablillo tendrá que recargar la energía vil, por lo que permanecerá inactivo durante un tiempo, de manera que si tiene que realizar algún movimiento por el cambio de objetivo lo hará mientras recarga la energía y así no perdería actividad. Es el único lanzador de hechizos, lo que le da una versatilidad que las otras no tienen: puede comenzar el combate a la vez que nosotros sin necesidad de tener que moverse a rango cuerpo a cuerpo del Jefe; puede cambiar de un objetivo a otro sin necesidad de moverse de su sitio y, por tanto, sin necesidad de parar el lanzamiento de hechizos, al igual que nosotros; y sus habilidades son tremendamente útiles, ya que cuenta con una disipación en masa, nos cura a costa de infligirnos una mínima cantidad de daño y podemos hacer que instantáneamente de un salto y se coloque a nuestro lado. Será la mejor elección en combates con muchos cambios de objetivos. Sus hechizos son de poder alto y un coste bajo (40 energía vil).
 

 

GUARDA TERRORÍFICO Y ABISAL

Con Grimorio de supremacíaInvocar guardia apocalíptico se transformará en  Guarda terrorífico y Invocar infernal se transformará en  Invocar abisal.
Estas dos mascotas temporales han sufrido muchos cambios respecto a la anterior expansión Cataclysm y es que ahora tomarán nuestras estadísticas actualizadas según las ganemos por usar un abalorio, probabilidad de que salte un encantamiento, tomar pociones, etc., como el resto de mascotas comunes.

Ambas invocaciones tienen un tiempo de reutilización de 10 minutos y una duración de 60 segundos.

Ventajas

  1. Ya no es necesario acumular los abalorios de intelecto como  Voluntad de desvinculación o esperar que las probabilidades de nuestros encantamientos tengan lugar antes de su lanzamiento.
  2. Por fin se benefician de  Heroísmo/ Distorsión temporal/ Ansia de sangre/Histeria ancestral. Ya que se benefician de nuestras estadísticas actualizadas en combate, las alteraciones en nuestra propia celeridad también pasarán a nuestro esbirro. No es necesario que estén presentes durante el lanzamiento de alguno de estos beneficios.
  3. Se acabó hacer esperar a nuestros compañeros por su largo tiempo de reutilización o usarlo uno de cada dos intentos en los Jefes de banda. Cada vez que toda la banda muera y comience un nuevo intento por derrotar al Jefe su tiempo de reutilización es restaurará para que podamos tenerlo disponible en todos los intentos que nuestro grupo de banda necesite hasta derrotar al Jefe. También se restaurará su tiempo de reutilización tras derrotar al Jefe.

Desventajas

  1. Ya no podremos hacer que nuestro  Guarda terrorífico o  Abisal salgan al combate con todos los beneficios posibles de intelecto y lograr y que los lleve durante toda su duración, algo que perjudica considerablemente a la rama Demonología por el gran beneficio que recibían por parte de la maestría.
  2. Con el nuevo sistema por energía en sustitución al maná a veces nuestro  Guarda terrorífico se queda parado por habérsele agotado ésta y no realiza lanzamientos.
  3.  Guarda terrorífico requiere un objetivo para poder ser lanzado y provoca que entres en combate de inmediato, con lo que queda rechazado el experimento de empezar un combate con la bonificación del set 13 y acto seguido cambiar el equipo al actual.

 Guarda terrorífico. Este esbirro quiere parecerse a su maestro. Ahora inflige un 20% de daño extra a los enemigos por debajo del 20% de salud, así que si el combate va a durar más de 1 minuto en esta fase lo sacaremos en ese momento para aprovecharlo al máximo. Lo usaremos en combates contra un sólo objetivo.

 Abisal. No ha cambiado su funcionalidad pero ahora invocar el cráter del que surge se convierte en lanzamiento instantáneo y provocará que nuestro Infernal tenga preferencia por atacar a los enemigos que se encontrasen en esa zona. Lo usaremos en combates contra muchos objetivos.

Atención Invocar guardia apocalíptico no está funcionando como debe en todo lo que llevamos de expansión. Se beneficia de todas nuestras estadísticas pero hay conflictos con la celeridad parche tras parche, ya que le acelera la velocidad a la que lanza los hechizos pero provoca que haga paradas. Es decir, cuanta más celeridad consigas más tiempo se para entre lanzamiento y lanzamiento, lo que causa que sea cual sea la celeridad del maestro el Guardia sólo realiza 17-18 lanzamientos en toda su duración.

 

ROTACIÓN DE HABILIDADES

Lo primero a lo que nos enfrentamos y a lo que tenemos que acostumbrarnos es que ningún efecto de daño periódico ve actualizada su duración por el uso de otras habilidades, como ocurría anteriormente con Corrupción cuando lanzábamos Poseer,  Drenar vidaDrenar alma (cuando teníamos al enemigo a menos del 25% de salud). Esto implica que tales efectos se beneficiarán de efectos causados por abalorios, probabilidades de encantamientos, pociones,  Heroísmo, etc. al lanzarlos, de manera que si estos efectos los conseguimos después de haber aplicado los perjuicios al objetivo tendremos que volverlos a lanzar si queremos que los beneficios les afecten.

Dicho esto, pasemos a explicar el funcionamiento de los nuevos Fragmentos de alma y nuestra rotación en las diferentes circunstancias en la que nos encontremos:


Se ha eliminado el tiempo de reutilización y ahora se usan más a menudo como recurso a la hora de hacer daño, además, el sistema de regeneración de los mismos ha sido modificado pudiendo recuperarlos más fácilmente.

Uso de Quemar alma:

1-Potenciar habilidades. El nuevo Quemar alma ya no tiene tiempo de reutilización y potenciará muchas de nuestras habilidades. Para saber cuáles se ven potenciadas al usar  Quemar alma podéis leerlo en la descripción de esta habilidad en la que aparecerá una lista de todas las habilidades. Cada habilidad cuenta con una descripción en la parte inferior que nos explicará con detalle el funcionamiento de dicha habilidad al combinarla con Quemar alma.

2-Recurso en combate.  Poseer ha sido modificado y ya no cuenta con tiempo de reutilización ni tiene coste de maná, en su lugar pasa a consumir un Fragmentos de alma. Ahora es imprescindible controlar el tiempo que está activo y no lanzar uno tras otro a lo loco para no quedarnos sin fragmentos.

Recuperación de Fragmentos de alma:

1-De forma pasiva mientras permanezcamos fuera de combate recuperaremos un Fragmentos de alma cada 20 segundos.

2-Ocaso ahora nos otorga un  Fragmentos de alma cuando tiene lugar.

3-Cuando Drenar alma inflige daño dos veces seguidas ganaremos un Fragmentos de alma.

Siempre deberás aplicar  Maldición de los Elementos si no cuentas con algún compañero que lo vaya a aplicar directa o indirectamente (otro Brujo o Pícaro) y para optimizar aún más tu daño deberás tomar una poción de intelecto justo antes de comenzar el combate, de manera que puedas tener disponible otra durante la fase de  Heroísmo  o a partir del 20% de salud del Jefe de Banda, según convenga en cada caso.

1- Agonía. Se ha convertido en nuestro efecto de daño periódico principal. A diferencia de lo que estábamos acostumbrados, ya no tendrá lugar una pérdida de daño al renovarla antes de que su duración expire y, además, cuenta con un indicador de acumulaciones para que nos resulte más fácil averiguar cuándo está realizando mayor cantidad de daño. Renovaremos este perjuicio siempre antes de que su duración finalice y nos tendremos que ocupar de que jamás pierda sus 10 acumulaciones o perderemos mucho daño.

2- Poseer. Realiza una enorme cantidad de daño directo al objetivo para aumentar todo el daño periódico un 40% y se ha eliminado el límite de un perjuicio de  Poseer por objetivo. Será de vital importancia mantenerlo activo el 100% del tiempo que dure Alma oscura: Angustia. El resto del tiempo intentaremos guardar 2 fragmentos para cuando el tiempo de reutilización de Alma oscura: Angustia expire y lo vayamos a usar de nuevo, siendo posible mantenerlo más tiempo activo si tenemos suerte con Ocaso Poseer puede lanzarse ahora a cuantos objetivos queramos pero si no estamos seguros de que vayamos a recuperar la misma cantidad de  Fragmentos de alma que gastemos recomiendo aplicar nuestros efectos a la vieja usanza:  Poseer sólo en el objetivo principal y en el resto sólo nuestros efectos de daño periódico.
Atención: es muy importante no tener jamás 4 fragmentos activos en un combate. Si se da el caso que de repente reponemos fragmentos muy rápido lanzaremos Poseer aunque tengamos ya el efecto activo sobre el objetivo, de esta forma optimizaremos nuestro daño, ya que podría tener lugar Ocaso y quedaría desaprovechado.

3- Corrupción. Aparte de su daño funciona como fuente de recuperación de Fragmentos de alma. Debemos mantenerla siempre activa y recordad que ya no hay manera de renovarla automáticamente.

4- Aflicción inestable. Debemos mantenerla siempre activa.

5- Drenar alma. Será la habilidad que sustituya a  Yugo maléfico a partir del 20% de salud del enemigo. Dado que en esta fase tendremos fragmentos de sobra utilizaremos Quemar alma en combinación con  Trueque de alma para renovar nuestros hechizos de daño periódico todos a la vez. No recomiendo usarlo en cualquier otro momento del combate si tenemos mala suerte con Ocaso y nuestros Fragmentos de alma se agotan sin reponerse porque es tiempo en el que nuestros efectos periódicos no están siendo potenciados por  Yugo maléfico.
6- Yugo maléfico. Hasta el 20% de salud del objetivo será la habilidad que usaremos durante todo el combate cuando todos los efectos anteriores estén aplicados. Lo renovaremos antes de que realice su último pulso para sacar más provecho, ya que, al renovarlo antes,  ése último pulso se suma a la nueva canalización.

Movimiento:

Cuando tengamos que movernos de forma leve nos aseguraremos de tener aplicados todos nuestros efectos de daño periódico en el objetivo y continuamos lanzando Llama vil, que causa un daño considerable en el 5.4. Siempre que podamos hacer paradas es mejor ir lanzando  Yugo maléfico/ Drenar alma para que nuestros efectos de daño periódicos realicen el daño aumentado que ya sabemos, aunque lo tengamos que ir interrumpiendo. También aprovecharemos para renovar Aflicción inestable siempre que podamos.

En combates con movimiento muy intenso sí que tendremos que utilizar Astucia de Kil'jaeden y continuar nuestra rotación realizando canalizaciones de Yugo maléfico, aunque el objetivo esté al 20%, puesto que Drenar alma no se beneficia.

Sería conveniente aplicar Quemar alma: Maldición con Maldición de los Elementos para que toda la banda realice más daño si los objetivos no van a morir inmediatamente, siempre y cuando no dispongamos de otra clase que aporte este perjuicio en los objetivos como el Pícaro.

Para realizar daño a todos los objetivos utilizaremos la Semilla de corrupción, con la cual dejaremos un efecto de daño periódico en el objetivo y explotará infligiendo daño a todos los enemigos en un radio de 10m una vez que haya realizado al completo todo su daño periódico o el objetivo sobre el que incrustes la semilla reciba toda esa cantidad por nuestro propio daño. Tiene una funcionalidad similar al pasado, con la desventaja de que la cantidad de daño que debe recibir el objetivo ya no se ve afectada por el daño de todos nuestros compañeros de Banda, sino que ahora tiene que aportarla uno mismo. La lanzaremos sobre objetivos en los que tengamos aplicados nuestros efectos de daño en el tiempo para acelerar su detonación. También hay que tener en cuenta que al combinarla con Quemar alma infestará a todos los objetivos que se vean afectados por la explosión con Corrupción. Las restricciones que había en el pasado con las semillas han sido modificadas, de manera que ahora es posible mantener  Quemar alma: Semilla de corrupciónSemilla de corrupción y Corrupción en un mismo objetivo, por tanto, es posible lanzar 2 semillas a la vez, ya que no son consideradas como mismo hechizo.

-Muchos objetivos que requieran daño explosivo de área. Si los enemigos van a morir muy rápido, lanzaremos Semilla de corrupción seguido de un par de Llama vil para provocar que estallen de inmediato.

-4 objetivos o menos. Usaremos Trueque de alma para copiar nuestros hechizos de daño periódico de un enemigo a otro e iremos canalizando Yugo maléfico en los diferentes objetivos para que nuestros efectos de daño periódico realicen más daño.

-Más de 4 objetivos. Si no están agrupados tendremos que lanzar Trueque de alma para ir copiando nuestros hechizos de daño periódico de un enemigo a otro, seguido de canalizaciones de Yugo maléfico en los diferentes objetivos, en caso contrario queda esta prioridad:

1-Lanzaremos Quemar alma: Semilla de corrupción y Semilla de corrupción.

2-Usaremos Quemar alma junto con Trueque de alma para aplicar nuestros hechizos de daño periódico y rápidamente lanzaremos Trueque de alma. Conseguimos así copiar todos nuestros hechizos periódicos, incluídas las semillas.

3-A partir de ahora podremos copiar con Trueque de alma y si lo hacemos muy seguidamente a los diferentes objetivos:  Quemar alma: Semilla de corrupción, Semilla de corrupciónCorrupciónAflicción inestable y Agonía en un tiempo de reutilización global y un coste de 18k de maná*.

*Atención:  Es muy importante realizar el nuevo funcionamiento de sistema de áreas tal y como indico para sacarle el máximo rendimiento a esta rama. Gracias al nuevo funcionamiento de Trueque de alma es posible ser de las mejores clases en cuanto a áreas se refiere, incluso en ocasiones puede superar a Demonología. La pega de este sistema es que cada vez nuestros hechizos periódicos tendrán menos duración. Cuando eso suceda volveremos a realizar el proceso a partir del paso 1.


Nuestra especialización sólo dispone de un beneficio temporal como mecanismo de incremento de nuestro daño, que ha sido transformado con respecto a la expansión anterior Cataclysm para hacerlo independiente de nuestras mascotas y otorgarle un efecto diferente útil para cada especialización.

Para Aflicción contaremos con un 30% de celeridad en nuestros hechizos al usar el beneficio, algo que beneficia mucho a nuestros efectos de daño periódico. Por tanto, lo usaremos siempre antes de aplicarlos o antes de renovarlos, según el caso.

Tendremos en cuenta también los nuevos cambios a Venganza de Archimonde en el 5.4, que nos permitirá tener nuestro beneficio 2 veces y debemos administrarlas según convenga, ya que las cargas no se suman ni se pisanEs importante conocer también el funcionamiento de recarga de las 2 nuevas cargas que nos proporciona el talento Venganza de Archimonde, lo que viene a ser que la 2ª carga no empezará a regenerarse hasta que la 1ª vuelva a estar lista, por lo que no tengáis prisa en gastar la 2ª y esperad a que tengáis el mayor número de beneficios posibles o la mayor cantidad de Fragmentos de alma para que Poseer no falte en el objetivo.

Generalmente, utilizaremos una carga al principio del combate para poder contar con ella de nuevo cuanto antes y la segunda carga después de que el beneficio de la carga anterior se haya terminado, obteniendo así el beneficio 2 veces seguidas. Aún así, debemos tener en cuenta las siguientes circunstancias:

1- Heroísmo de comienzo: Ambos beneficios se suman, así que podemos beneficiarnos de Alma oscura: Angustia y  Heroísmo a la vez durante los 40 segundos que duran las 2 cargas.

2-El Jefe de Banda tiene una fase en la que recibe daño aumentado: si no estamos seguros de disponer de este beneficio cuando un Jefe de Banda vaya a recibir un daño aumentado mejor no usar nada más que una carga de comienzo y esperar para la segunda. Tal es el caso de una fase de Aturdimiento de Hagara.

3-Si usamos de comienzo ambas cargas y tenemos de vuelta una de ellas pero el Jefe entrará en fase de 20% de salud en breve mejor nos lo guardamos unos segundos, ya que ralizaremos mayor cantidad de daño con Drenar alma que con Yugo maléfico.

 

RACIALES

Hablaré de los beneficios que nos aportan las diferentes raciales e ignoraré las que no nos sean útiles en un entorno JcE.

  • Humano: nos proporciona 1% de pericia al equiparnos espadas, que se transformará en 1% de índice de golpe. En algunos encuentros también nos puede ser útil  Sálvese quien pueda.
  • Enano: nos proporciona el beneficio  Forma de piedra, útil en algunos encuentros, y 1% de pericia con armas a distancia, que se transformará en 1% de índice de golpe al equiparnos una varita. Esto debería funcionar así pero no lo hace, así que toca esperar a ver si es un fallo del juego o falla la descripción y es intencionado solo útil para cazadores.
  • Gnomo: nos proporciona 1% de pericia al equiparnos dagas y espadas, que se transformará en 1% de índice de golpe.
  • Huargen: nos proporciona 1% de probabilidad de golpe crítico y una mejora de movilidad gracias a  Huida oscura.
  • Orco: nos proporciona el beneficio  Furia sangrienta e incrementa el daño de nuestras mascotas un 2%.
  • No-muerto: de forma pasiva, al atacar a nuestros enemigos con nuestros hechizos infligiremos daño gracias al nuevo efecto  Toque de la tumba. Este efecto tiene lugar una vez cada 15 segundos. En algunos encuentros también nos puede ser útil  Voluntad de los Renegados.
  • Troll: nos proporciona el beneficio  Rabiar; aumento de todo el daño realizado contra bestias en un 5%; y nos proporciona 1% de pericia con armas a distancia que se transformará en 1% de índice de golpe al equiparnos una varita. Esto último debería funcionar así pero no lo hace, así que toca esperar a ver si es un fallo del juego o falla la descripción y es intencionado solo útil para cazadores.
  • Goblin: nos proporciona 1% de celeridad;  Tromba de cohetes; y mejoras en cuanto a movilidad gracias a  Salto con cohete.

 

MACROS MÁS ÚTILES

Invocar instantánemanete a tu mascota:

#showtooltip
#show invocar observador
/stopcasting
/cast quemar alma
/cast invocar observador

 

Aplicar CorrupciónAflicción inestable yAgonía a un objetivo:

#showtooltip
#show trueque de alma
/cast quemar alma
/cast trueque de alma

 

Infestar a todos los objetivos afectados por tu  Semilla de corrupción con Corrupción:

#showtooltip
#show semilla de corrupción
/cast quemar alma
/cast semilla de corrupción

 

Aplicar  Maldición de los Elementos a todos los objetivos en un radio de 10m:

#showtooltip
#show maldición de los elementos
/cast quemar alma
/cast maldición de los elementos

 

Macro útil para provocar una sanación poderosa en el tiempo sobre nosotros combinando  Regeneración oscura con  Glifo de piedra de salud, siendo posible utilizarlos a la vez:

#showtooltip
#show piedra de salud
/cast regeneración oscura
/use piedra de salud

 

CONSEJOS

El truco más importante con el que podemos contar en Aflicción es el de empezar un combate con un Fragmentos de alma extra.

¿Cómo conseguimos esto?
Tenemos que tener en cuenta que el beneficio Quemar alma tiene una duración sobre nosotros de 30 segundos y que fuera de combate los Fragmentos de alma tardan 20 segundos en reponerse. Siendo esto así lo único que necesitamos es que la cuenta atrás que se vaya a realizar en nuestra Banda sea de 20 segundos.
Si no entramos en combate antes por error y todo ha salido bien se repondrá el Fragmentos de alma utilizado antes de empezar con el encuentro y podremos utilizar Trueque de alma para aplicar nuestros efectos periódicos todos a la vez por 0 coste.

Cada encuentro contra Jefes en las nuevas Bandas tendrá -como siempre- unos puntos débiles que aprovecharemos para sacar ventaja a nuestro daño y que así se vea aumentado.

En esta sección nos centraremos en los modos heroicos de los encuentros, ya que tarde o temprano todos llegan y son los modos en los que realmente podremos competir con el resto de jugadores de nuestra misma clase a nivel mundial. Otro obstáculo es que no puedo dedicarle demasiado tiempo a los modos normales dado el avance que requiere mi Clan, así que no puedo experimentar demasiado en dichos modos.

Apunte. Dada que mi modalidad de juego es 25 jugadores los consejos irán orientados a dicho modo.

Podéis acceder a los consejos sobre jefes de Cámaras Mogu'shan, Corazón del Miedo, Veranda de la Primavera Eterna y Solio del Trueno en el anexo de consejos aquí.

Inmerseus

Próximamente

Caídos

Próximamente

Norushen

Próximamente

Sha

Próximamente

Galakras

Próximamente

Gigante

Próximamente

Kor'kron

Próximamente

Nazgrim

Próximamente

Malkorok

Próximamente

Botín

Próximamente

Thok

Próximamente

Mechanegra

Próximamente

Klaxxi

Próximamente

Garrosh

Próximamente

 

Lignd <Insomnio> - EU-Dun Modr.

 

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