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Guía de bandas: Tectus

Publicado en Ogrópolis por  , el Miércoles 26/11/2014 - 18:30

Guía de Bandas de Tectus, tercer jefe de la banda de Ogrópolis primer Tier de bandas de Warlords of Draenor. En este artículo, trataremos las guías en modo Heroico y Mítico de este encuentro y se añadirán todos los posibles videos y videoguías que se vayan realizando al respecto.

Lore del encuentro

"Tectus, ancestral personificación de las fuerzas caóticas que dieron forma al terreno de Draenor, ha sido manipulada y esclavizada por los enloquecidos orcos pálidos, quienes a duras penas mantienen el control sobre esta imponente fuerza de la naturaleza."

Información General

TectusDistorsionadorRabiosoEnfurecimiento
Buscador de Bandas (10-25)        
Modo Normal (10-30)        
Modo Heroico (10-30)  Entre 12 y 29M  Entre 600.000 y 1.5 Millones Entre 400K y 1 M  
Modo Mítico (20)  30.33 Millones  1. 48 Millones 1 Millón  

Resumen Guía de Mazmorra

A Tectus no se le puede matar por medios tradicionales. Acumula energía, canalizando Agitación tectónica cuando llega a 100 p. Si se vacía la salud de Tectus antes de que Agitación termine, se divide en dos Esquirlas de Tectus; de lo contrario, Tectus sana y sigue obteniendo energía.

Cada Esquirla se divide en cuatro Motas de Tectus cuando se hace añicos. Los jugadores deben acabar con las ocho Motas para derrotar a Tectus.

 

Habilidades

Fase uno: Tectus, la Montaña Viviente

  • La Montaña Viviente –  Tectus es imposible de matar el mientras que se encuentra bajo los efectos de La Montaña Viviente. Obtendrá energía periódicamente, y el ritmo de obtención aumentará a medida de que pierda salud. El poder de La Montaña Viviente se consume cada vez que Tectus canaliza Agitación tectónica, lo que lo deja vulnerable al destrozo.
  • Acrecentamiento – Tectus absorbe periódicamente cercana tierra en su cuerpo, lo que aumenta su daño infligido un 5%. Este efecto se acumula. Al infligir daño a Tectus se eliminan sus acumulaciones de Acrecentamiento.
  • Tromba Cristalina – Tectus crea una nube de hojas cristalinas que se mueven hacia un jugador objetivo. Los jugadores que entren en la nube de hojas cristalinas sufren 55.000 de daño físico cada segundo que permanezcan en la nube.
  • Fractura – Tectus provoca que una breve púa terrestre salga disparada del suelo, lo que inflige 125.000 daño de Naturaleza a los jugadores que se encuentre donde surge la púa y los repele.
  • Pilar Terráneo –  Tectus hace brotar un Pilar Terráneo del suelo. Tras varios segundos de estruendos, el pilar surgirá de la ubicación del objetivo y matará a todos los jugadores que sigan allí. Tectus utiliza esta facultad cuando llega a 25 Energía.
  • Agitación Tectónica – Tectus libera su inestabilidad sísmica acumulada sobre la tierra, lo que crea una enorme serie de terremotos que inflige 29500 Naturaleza cada uno a todos los jugadores. Si la salud de Tectus disminuye durante Agitación Tectónica, se destrozará.
  • Distorsionador de tierra alterado por las sombras
    • Regalo de la Tierra –  Crea un vórtice de tierra en un intento de potenciar Tectus. Si el vórtice alcanza Tectus, obtendrá 10 acumulaciones de  Acrecentamiento. Los jugadores pueden interceptar el vórtice – si lo hacen, sufren 254.000 p.  de daños físicos y se ven afectados por petrificación.
      • Petrificación –  La piel de un jugador comienza a volverse piedra tras interceptar el Regalo de Tierra. La velocidad de movimiento del jugador se reduce en un 2%, y Tectus absorberá su petrificación cada vez que realiza un ataque cuerpo a cuerpo contra ellos, lo que lo otorga acumulaciones de  Acrecentamiento y lo sana.
    • Dardos explosivos terráneos –  Extrae dardos explosivos terráneos del suelo, lo que inflige 175.000 p de daño de Naturaleza a todos los enemigos en un cono frente al taumaturgo.
  • Rabioso alterado por la sombras
    • Asalto salvaje –  El rabioso se ve afectado por una locura transitoria y olvida su objetivo actual, con lo que se elimina cualquier amenaza, y se abalanza a un jugador aleatorio. El Rabioso inflige 74.000 p de daño físico a los objetivos atrapados en la trayectoria de la carrerilla.

Fase dos : Esquirlas y Motas de Tectus

En esta fase ambos enemigos, Esquirlas y Motas, ganan las mismas habilidades que Tectus:

  • La Montaña Viviente – La Esquirla/Mota de Tectus es imposible de matar el mientras que se encuentra bajo los efectos de La Montaña Viviente. Obtendrá energía periódicamente, y el ritmo de obtención aumentará a medida de que pierda salud. El poder de La Montaña Viviente se consume cada vez que Tectus canaliza Agitación tectónica, lo que lo deja vulnerable al destrozo.
  • Acrecentamiento – La Esquirla/Mota de Tectus absorbe periódicamente cercana tierra en su cuerpo, lo que aumenta su daño infligido un 5%. Este efecto se acumula. Al infligir daño a Tectus se eliminan sus acumulaciones de Acrecentamiento.
  • Tromba Cristalina – La Esquirla/Mota de Tectus crea una nube de hojas cristalinas que se mueven hacia un jugador objetivo. Los jugadores que entren en la nube de hojas cristalinas sufren 55.000 de daño físico cada segundo que permanezcan en la nube.
  • Fractura – La Esquirla/Mota de Tectus provoca que una breve púa terrestre salga disparada del suelo, lo que inflige 125.000 daño de Naturaleza a los jugadores que se encuentre donde surge la púa y los repele.
  • Pilar Terráneo –  La Esquirla/Mota de Tectus hace brotar un Pilar Terráneo del suelo. Tras varios segundos de estruendos, el pilar surgirá de la ubicación del objetivo y matará a todos los jugadores que sigan allí. La Esquirla/Mota de Tectus utiliza esta facultad cuando llega a 25 Energía.
  • Agitación Tectónica – La Esquirla/Mota de Tectus libera su acumulado inestabilidad sísmica sobre la tierra, lo que crea una enorme serie de terremotos que inflige 29500 Naturaleza cada uno a todos los jugadores. Si la salud de la Esquirla de Tectus disminuye durante Agitación Tectónica, se destrozará.

 

Funcionamiento del combate en Modo Heroico y Normal

Este es un combate un tanto peculiar, ya que se autoreplica, y partiendo de un único jefe con una cantidad de vida más o menos considerable (aunque no comparable a cualquier otro jefe de banda), al que tendremos que matar de una manera peculiar, irán saliendo copias de él, hasta matar al final un total de 11 versiones de él mismo. Debido a la diferencia leve de mecánicas y a la aparición de unos esbirros que articulan el combate, dividiremos el combate en dos fases:

Fase 1

En esta fase afrontaremos únicamente a Tectus, La montaña viviente, y a los esbirros que van saliendo. Esta fase termina cuando Tectus muere, de una manera peculiar que más adelante describiremos, y se divide en dos esquirlas de Tectus.

Cabe destacarse que todo el combate estará regido por una habilidad : Agitación Tectónica. Esta habilidad la lanza el jefe cuando se llena su barra de energía (que se llena más rápido cuanta menos vida tenga), y provocará un daño masivo en área que habrá que contrarrestar.Esta habilidad es fundamental, ya que SÓLO PODREMOS MATAR A TECTUS MIENTRAS ESTÉ LANZANDO ESTA HABILIDAD. Si termina su lanzamiento completo, se curará un 25% de su vida. Por tanto, es la habilidad que articula principalmente el combate, y por eso la destacamos. Hay que medir muy bien el DPS para evitar sanaciones innecesarias (seguramente se curará una vez antes de que la banda lo pueda "matar").

Lo que nos lanzará el jefe mientras esté vivo , y con lo que tendremos que lidiar, es lo siguiente:

  • Tromba Cristalina: Un miembro aleatorio de la banda será seleccionado por Tectus (avisado mediante un mensaje), y se le pondrá un perjuicio durante 10 segundos. En este tiempo, veremos un humo rojo que sigue al jugador seleccionado hasta que el perjuicio se le vaya. Si el humo le alcanza, le infligirá un daño alto cada segundo que esté ahí. Imprescindible moverse del humo y ser ágiles en su tratamiento.

tectus-11.jpg
Aspecto de la
Tromba cristalina

  • Fractura: Un área pequeña, de unos 8 metros, sale debajo de un jugador aleatorio ( o de varios, dependiendo del tamaño de la banda). En un breve periodo de tiempo (unos 2-3 segundos), de ese círculo saldrá una púa de tierra que infligirá daño a cualquier jugador que esté dentro por una cantidad alta de daño. Nuevamente, evitar esto será fundamental a la vez que fácil.

  • Pilar Terráneo: Cuando llega a 25 de energía, Tectus marca una zona gigante, parecieda estéticamente a la zona marcada con  Fractura pero de un radio considerablemente mayor. Al cabo de unos 5 segundos, saldrá una púa de tierra de un tamaño proporcional. Pero, a diferencia de la habilidad anterior, esta púa matará a todo el que se encuentre dentro en el momento de salir, y se quedará ahí  todo el combate. Esta habilidad será la que marque la colocación de la banda. Lo recomendado es lo siguiente tener al jefe lo más centrado posible y la banda irse moviendo, junta en la medida de lo posible, por el borde de la sala, dejando lo más esquinados posibles estas púas. Se sabe cuando va a realizar la habilidad, así que la colocación de esta habilidad será relativamente fácil.

Además de con Tectus, tendremos que lidiar con dos esbirros, que saldrán cada vez que termine la ejecución de la  Agitación Tectónica:

  • Distorsionador de la tierra alterado por las sombras: Este esbirro debe ser traído por el tanque que no esté con el jefe fuera de la banda y de espaldas a ella, ya que la habilidad Dardos explosivos terráneos, un cono frontal que inflige una cantidad elevada de daño, puede resultar mortal. Además de esto, este esbirro lanza una habilidad llamada  Regalo de la Tierra, que si llega a Tectus le curará y aumentará el daño que inflige. El tanque que esté con él deberá interponerse en su trayectoria con alguna mitigación. y deberá esperar a que se le pase el efecto que le provoca esta habilidad para poder provocar a Tectus.

  • Rabioso alterado por las sombras: Estos esbirros son bastante más fáciles de manejar. Con menos vida que sus compañeros, sólo realizan una habilidad llamada Asalto salvaje, por la cuál se dirigen hacia un miembro aleatorio de la banda, infligiendo daño moderado a todos los que se pongan en el camino. Hay que intentar evitar la trayectoria de esta habilidad lo máximo posible.
            

Cuando Tectus muera, saldrán 2 Esquirlas de Tectus  y comenzará la Fase 2.

tectus-2.jpg

Fase 2

Al comenzar esta fase, lidiaremos con 2 Esquirlas de Tectus. Estas réplicas realizan copias de las habilidades de su antecesor, pero menos dañinas; y además tienen la mitad de vida que Tectus. Sin embargo, el radio de  Fractura  y  Pilar Terráneo sigue siendo el mismo, con lo que encontraremos el escollo de gestionar bien la sala para poder finalizar el combate de manera exitosa.

A continuación comentaremos las peculiaridades con la fase anterior:

  • Ya no saldrán más Rabiosos ni distorsionadores.

  • Ambas esquirlas (y sus motas, de las que hablaremos más adelante) ganan el beneficio Acrecentamiento, lo que hace que aumente periódicamente el daño infligido por las esquirlas y las motas un 5% por stack. Tectus también tenía este beneficio, la diferencia es que ahora las esquirlas y las motas se benefician entre sí cuando una gana este beneficio si está a menos de 10 yardas, por lo que hay que tanquearlas a más de 10 yardas de distancia para que no aumente el daño que infligen demasiado rápido (nota importante: este detalle es exclusivo para mítico, en normal/heroico no es necesario separarlas).

  • La forma de matar a estas Esquirlas será la misma que con Tectus : han de morir mientras lanzan   Agitación Tectónica o se curarán un 25% de su salud.

Cada Esquirla al morir hará nacer a 4 Motas de tectus. Estas motas tienen las mismas habilidades que sus antecesores, pero tienen un cuarto de vida de las Esquirlas y hacen menos daño. Nuevamente, el radio de las habilidades no cambian, por lo que será el punto crítico del combate.

Hay una diferencia: no hace falta matar a las Motas mientras lanzan la Agitación Tectónica. Es decir, pueden morir en cualquier momento de esta fase.


Posicionamiento general

 

Estrategia

Fase 1

Como hemos dicho, esta fase dura desde que comienza el combate hasta que matamos a Tectus: recordamos que esto solo puede ocurrir mientras lanza la  Agitación Tectónica . De acabar el lanzamiento y no morir, se curará.

A grandes rasgos, los pasos generales a seguir en esta fase son los siguientes:

        tectus-3.jpg

  • Colocar los pilares que salen de la habilidad  Pilar Terráneo  en fila y lo más pegados a la pared posible.

  • Focus rápido a los esbirros que salen.
  • Curar la   Agitación Tectónica .

Fase 2

Como hemos visto, tendremos que lidiar en total con 10 hijos de Tectus. Sin embargo, no los mataremos paralelamente o con áreas, sino que la secuencia será la siguiente:

  • Seguir con la estrategia de Fase 1: evitar Fractura,  Tromba Cristalina  y colocar lo mejor posible los   Pilares Terráneo (teniendo en cuenta que irán saliendo más exponencialmente)

  • Primero mataremos a una Esquirla. A la otra se le puede hacer daño por múltiples perjuicios para facilitar la mecánica más adelante, sin llegar a matarla.

  • Cuando salgan las 4 Motas de Tectus,  se juntarán, el tanque aguantará como pueda y se hará daño de áreas o daño por múltiples perjuicios para acabar con ellas enseguida.

  • Repetiremos el proceso con la otra Esquirla: matamos la esquirla y luego con áreas las 4 Motas.

  • Hecho esto, el combate habrá acabado, y habremos ganado.

¿Cuándo usar heroísmo?

El Heroísmo es recomendado usarlo cuando salgan las primeras 4 Motas, ya que el daño que hará falta para matarlas será muy intenso, así como el daño que reciba el tanque de ellas y la dificultad que supone lidiar con 4 Pilares Terráneo más (que, recordamos, lanzan cuando están al 25% de energía).

 

Consejos de rol

Tanques: Este combate pondrá a prueba vuestra capacidad para usar los CDs defensivos de manera apropiada. Primero interceptando el  Regalo de la Tierra de los Distorsionadores, y luego lidiando con las Esquirlas (en las que cada tanque cogerá una y mantendrá alejada de la otra) y con las Motas (4 esbirros juntos que se bufan entre ellos). Combate corto pero que no os permitirá relajaros en demasía, en especial en fase 2.

Sanadores: Nuevamente vemos los picos anunciados en Frondaespora. Daño muy evitable casi todo, algunos picos en  Fracturas  o  Trombas Cristalinas ocasionales y daño muy fuerte que curar durante la   Agitación Tectónica . Sin duda, guardaréis los CDs defensivos para ese momento.

DPS: Combate donde el daño por múltiples perjuicios brillará. Aunque haya que hacer foco cada vez a un enemigo distinto, el daño por múltiples perjuicios ayudará a acortar las cosas. Aparte de esto, combate donde se pondrán a prueba vuestros reflejos, ya que el 90% del daño es esquivable. No os comáis las habilidades descritas en esta guía y todo irá como la seda. Mención especial a la correcta colocación de los   Pilares Terráneo.

 

Comentario personal

Combate de dificultad similar, o quizá un poco mayor, que el anterior, donde se pondrá a prueba la pericia de los DPS para realizar un DPS inteligente. Además, es la primera prueba de fuego en cuanto a reflejos y colocación: una habilidad mal gestionada durante el corto período de tiempo que dura el combate puede provocar fácilmente una muerte. Sin embargo, es atribuible una dificultad media-baja a un combate de progresión en Ogrópolis, que nos sirve para prepararnos a enfrentarnos a Frondaespora y a los Gemelos después de derrotar a Tectus.

 

Estrategia Modo Mítico

Próximamente

Videos y Videoguías en español

Videoguía en español Modo Heorico



Creada por Zieprakis, Raid Leader de la Hermandad Insomnio

Video Modo Mítico



Agradecimientos a la Hermandad Insomnio de Dun Modr por las imágenes

Video Modo Heroico



Agradecimientos a la Hermandad Insomnio de Dun Modr por las imágenes

Video Modo Normal



Agradecimientos a la Hermandad Insomnio de Dun Modr por las imágenes

Botín del encuentro

Buscador de Bandas

Tectus, ancestral personificación de las fuerzas caóticas que dieron forma al terreno de Draenor, ha sido manipulado y esclavizado por los enloquecidos orcos pálidos, quienes a duras penas mantienen el control sobre esta imponente fuerza de la naturaleza.

ObjetoNivelHuecoTipo
Corona de los riscos Corona de los riscos 640 Cabeza Placas
Cubrepecho de revuelta violenta Cubrepecho de revuelta violenta 640 Pecho Cuero
Escudo de agitación violenta Escudo de agitación violenta 640 Mano izquierda (escudo) Escudo
Fragmento de furia cristalina Fragmento de furia cristalina 640 Mano derecha Maza
Fragmento de la montaña Fragmento de la montaña 640 Abalorio Miscelánea
Gargantilla de creacráteres Gargantilla de creacráteres 640 Cuello Miscelánea
Musleras de asalto voraz Musleras de asalto voraz 640 Piernas Malla
Sortija Fungiescarcha Sortija Fungiescarcha 640 Dedo Miscelánea
Togas de desciendemontañas Togas de desciendemontañas 640 Pecho (Vestidos) Tela

Normal

ObjetoNivelHuecoTipo
Aguja de Tectus Aguja de Tectus 655 Dos manos Bastón
Anillo de acrecentamiento infinito Anillo de acrecentamiento infinito 655 Dedo Miscelánea
Anillo grabado de Tromba cristalina Anillo grabado de Tromba cristalina 655 Dedo Miscelánea
Bastón afilado retuercetierra Bastón afilado retuercetierra 655 Dos manos Bastón
Botas de caminante de montañas Botas de caminante de montañas 655 Pies Cuero
Brazales de cristal entretejido Brazales de cristal entretejido 655 Muñeca Tela
Cadena acribillada a dardos Cadena acribillada a dardos 655 Cuello Miscelánea
Corazón palpitante de Tectus Corazón palpitante de Tectus 655 Abalorio Miscelánea
Guardahombros de La Montaña Viviente Guardahombros de La Montaña Viviente 655 Hombro Malla
Ojo de Tectus Ojo de Tectus 655 Dedo Miscelánea
Pilar de la Tierra Pilar de la Tierra 655 Abalorio Miscelánea
Quijotes de cristal fracturado Quijotes de cristal fracturado 655 Piernas Placas
Sortija Furia terrenal Sortija Furia terrenal 655 Dedo Miscelánea

Heroico

ObjetoNivelHuecoTipo
Aguja de Tectus Aguja de Tectus 670 Dos manos Bastón
Anillo de acrecentamiento infinito Anillo de acrecentamiento infinito 670 Dedo Miscelánea
Anillo grabado de Tromba cristalina Anillo grabado de Tromba cristalina 670 Dedo Miscelánea
Bastón afilado retuercetierra Bastón afilado retuercetierra 670 Dos manos Bastón
Botas de caminante de montañas Botas de caminante de montañas 670 Pies Cuero
Brazales de cristal entretejido Brazales de cristal entretejido 670 Muñeca Tela
Cadena acribillada a dardos Cadena acribillada a dardos 670 Cuello Miscelánea
Corazón palpitante de Tectus Corazón palpitante de Tectus 670 Abalorio Miscelánea
Guardahombros de La Montaña Viviente Guardahombros de La Montaña Viviente 670 Hombro Malla
Ojo de Tectus Ojo de Tectus 670 Dedo Miscelánea
Pilar de la Tierra Pilar de la Tierra 670 Abalorio Miscelánea
Quijotes de cristal fracturado Quijotes de cristal fracturado 670 Piernas Placas
Sortija Furia terrenal Sortija Furia terrenal 670 Dedo Miscelánea

Mítico

ObjetoNivelHuecoTipo
Aguja de Tectus Aguja de Tectus 685 Dos manos Bastón
Anillo de acrecentamiento infinito Anillo de acrecentamiento infinito 685 Dedo Miscelánea
Anillo grabado de Tromba cristalina Anillo grabado de Tromba cristalina 685 Dedo Miscelánea
Bastón afilado retuercetierra Bastón afilado retuercetierra 685 Dos manos Bastón
Botas de caminante de montañas Botas de caminante de montañas 685 Pies Cuero
Brazales de cristal entretejido Brazales de cristal entretejido 685 Muñeca Tela
Cadena acribillada a dardos Cadena acribillada a dardos 685 Cuello Miscelánea
Corazón palpitante de Tectus Corazón palpitante de Tectus 685 Abalorio Miscelánea
Guardahombros de La Montaña Viviente Guardahombros de La Montaña Viviente 685 Hombro Malla
Ojo de Tectus Ojo de Tectus 685 Dedo Miscelánea
Pilar de la Tierra Pilar de la Tierra 685 Abalorio Miscelánea
Quijotes de cristal fracturado Quijotes de cristal fracturado 685 Piernas Placas
Sortija Furia terrenal Sortija Furia terrenal 685 Dedo Miscelánea

Agradecimientos a Aszunne - Dun Modr y a Suirén - Dun Modr por su inestimable ayuda.

 

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