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Guía de asalto: Garalon 10N

Publicado en Corazón del Miedo por  , el Lunes 17/12/2012 - 07:00

Es posible que haya llegado el momento de replantearse lo de pisar bichos. No te rías de las alas diminutas de este mastodonte: solo servirá para hacerlo enfadar.

Tercer jefe de Corazón del Miedo. Garalon es un enorme monstruo insectizoide con 4 patas que hará la delicia de los dps, gracias a su dinámica para lidiar con sus patas..

  • Vida: 218.1M
  • Composición de Banda: 2 tanque, 3 sanadores y 5 dps (mitad meles, mitad rangos)

Habilidades:

  • Flagelo furioso: Tanque Garalon lanza un Flagelo furioso a los objetivos en un cono frente a él, lo que inflinge 300000 de daño físico. Si Garalon no consigue golpear al menos a 2 objetivos con su Flagelo furioso, obtiene Furia.
    • Furia: Tanque La rabia aumenta el daño de Garalon un 10% y su velocidad de movimiento un 10% durante 30 segundos. Este efecto se acumula.
  • Machaque: Deadly Garalon aplasta a sus enemigos, lo que inflinge 150000 de daño físico a todos los jugadores. Cualquier jugador en un radio de 12 metros recibe 800000 de daño físico extra cuando el cuerpo de Garalon cae sobre ellos. El inmenso tamaño de Garalon también derriba a todos los jugadores durante 2 segundos. Garalon aplasta a sus enemigos siempre que detecta su presencia bajo él. En dificultad normal, Garalon aplasta a sus enemigos cuando las feromonas pasan a un nuevo objetivo.
  • Feromonas:ImportanteGaralon rodea a un jugador con poderosas feromonas que se fijan al objetivo. Cada 2 segundos inflingen 15000 de daño de Naturaleza a todos los jugadores, provocan Mordacidad sobre el objetivo y crean una Estela de feromonas. Las feromonas se trasmiten a los aliados cercanos.
    • Mordacidad: Exponerse a las feromonas de Garalon vuelve al objetivo mucho más mordaz, lo que aumenta el daño de las feromonas un 10% durante 2 minutos. Este efecto se acumula.
    • Estela de feromonas: La estela de feromonas en el suelo inflinge 50000 de daño de Naturaleza a los jugadores en un radio de 4 metros.
Patas de Garalon: DPS Los jugadores atacan las patas separadas del cuerpo de Garalon.
  • Punto débil: Estar cerca de la pata de Garalon permite a los jugadores ver puntos débiles, lo que aumenta el daño que inflingen a la pata un 100%.
  • Pata rota: Romper una pata a Garalon le inflinge un 3% de su salud máxima como daño y reduce su velocidad de movimiento un 15%. Este efecto se acumula hasta 4 veces.
  • Curar pata: Garalon cura periódicamente una de sus patas rotas, lo que hace que este recupere toda su salud.

Estrategia:

El combate con Garalon es bastante específico, y habrá varias formas de vencerlo, aunque aquí pondremos una de las más sencillas o que menos esfuerzo supondrá para la banda. En primer lugar los 2 tanques siempre tienen que estar delante de Garalon para recibir el golpe de Flagelo furioso, teniendo un cono bastante largo como para que no tengan que estar pegados los tanques. Los sanadores deberán permanecer en el centro de la sala salvo los dps que tengan que bajarle la vida a las patas. Hay dos apuntes importantes en la ejecución de este jefe. Primero que NUNCA se debe pasar por debajo de Garalon, en el mismo momento en el que alguien pasa, hará un Machaque completamente innecesario. Y segundo, la persona que tenga la habilidad Feromonas deberá ir dejando la Estela de feromonas por fuera lo más alejado de la sala y la banda, como si con la estela pintasemos en el suelo el borde de la sala.

La dinámica es sencilla, los 2 tanques cogen a Garalon y lo llevan al fondo de la sala, y a partir de ahi lo van llevando en sentido horario por el borde de la sala o el borde de la estela de feromonas. Una buena forma de lidiar con la habilidad Feromonas, es que la lleve un tanque, y mientras va moviendo lentamente a Garalon, va dejando el rastro detras del jefe, quitandole las Feromonas el otro tanque cuando el daño es realmente grande en la banda, luego 2 rangos harán lo mismo hasta que el otro tanque reinicie su perjuicio de Feromonas y coja de nuevo el perjuicio. Feromonas irá acumulandose por cargas y dañando a la banda; lo ideal sería que cada tanque aguantase alrededor de 20 feromonas cada uno de los 4 jugadores, y al reiniciar el primero, quitarselas y comenzar otra ronda. De esta forma, los jugadores solo tiene que preocuparse de bajar la vida de las patas, a Garalon y de curar a la banda (aprovechar para usar habilidad defensivas cuando el daño de feromonas sea grande). Es bastante importante saber que el paso de feromonas pasa cuando alguien se acerca demasiado a alguien que las tiene ya, haciendo Machaque cada vez que se pasa una feromona a otro jugador.

Posicionamiento:

Como se ha explicado en la estrategia, una buena colocación es tener a Garalon dando vueltas en los extremos de la sala, mientras que la banda se mantiene en el centro de la sala, o bajandole la vida a las patas. Importante recordar que no se puede pasar por debajo de Garalon en ningún momento.

Botín:

 Caperuza de Xaril de vapores intoxicantes
 Calavera hueca de Garalon
 Collar de debilidad cuajada
 Sandalias del inesperado
 Garras de pánico
 Guanteletes rompehuesos
 Mandiletes del leviatán
 Anillo del caparazón destrozado
 Capa de niebla Levantatormentas
 Gran capa de rompepiernas
 Togas de ochenta luces

VideoGuía

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