Guía del Comandante abisal Sivara, primer encuentro de la banda Palacio Eterno de Azshara en Battle for Azeroth. En este artículo, trataremos las guías en modo Normal, Heroico y Mítico de este encuentro y se añadirán todos los posibles videos y videoguías que se vayan realizando al respecto.
Lore del encuentro
La comandante abisal Sivara es una maestra de las artes marciales y mágicas, y ha guiado a la vanguardia de Azshara a innumerables victorias sin compasión.
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Changelog
Cambios en la guía:
- [1/07/19] Publicación de la guía.
Información General
Comandante Abisal Sivara | |
---|---|
Tipo de encuentro: | Un objetivo, banda dividida según el perjuicio. |
Enfurecimiento: | Desconocido |
Notas: | Al 100 de energía realiza una habilidad especial. |
Resumen Guía de Mazmorra
Al iniciar el encuentro, Sivara marca a los jugadores con [Marca de Escarcha] o [Marca tóxica]. Si a un mismo jugador le afectan ambas marcas, estos compuestos volátiles provocarán una [Mezcla inestable].
Habilidades de Comandante Abisal Sivara
- Marcas quiméricas
La comandante abisal Sivara marca a todos los jugadores con Marca de Escarcha o Marca tóxica. Entrar en contacto con un jugador con una marca contraria, o recibir daño del elemento contrario, aplica Mezcla inestable al jugador.
En dificultad mítica, la comandante abisal Sivara seguirá lanzando Marcas quiméricas, lo que acumula Marca de Escarcha y Marca tóxica.
- Marca de Escarcha
Graba en el jugador una marca gélida que inflige 1.390 p. de daño de Escarcha cada 1 s y reduce la velocidad de movimiento un 5%. Este efecto se acumula.
- Sangre congelada
Marca de Escarcha fluye por las venas del jugador y lo congela lentamente. Si el jugador no se mueve constantemente, se convierte en Congelado.
- Congelado
El cuerpo del objetivo se convierte en hielo, lo que lo congela durante 5 s.
- Congelado
- Sangre congelada
- Marca tóxica
Graba en el jugador una marca venenosa que inflige 6.942 p. de daño de Naturaleza cada 5.2 s y reduce la sanación recibida un -5%. Este efecto se acumula.
- Sangre venenosa
Marca tóxica fluye por las venas del objetivo. Si el jugador se mueve demasiado, se convierte en Delirante.
- Delirante
El objetivo empieza a delirar y se desorienta durante 5 s.
- Delirante
- Sangre venenosa
- Mezcla inestable
Una mezcla de venenos se cataliza en el jugador y provoca que explote, lo que inflige 5.690 p. de daño de Naturaleza a todos los aliados cada 1 s durante 3 s.
- Marca de Escarcha
- Reverberación aplastante
Aplasta al objetivo, lo que inflige 695.116 p. de daño físico divididos entre el objetivo y todos los jugadores en un radio de 5 m. Además, Reverberación aplastante emite una ola de choque que repele a todos los jugadores.
- Púas con veneno de Escarcha
Los ataques tienen una probabilidad de aplicar Escarchahielo o Mancha séptica, según qué Marcas quiméricas tenga el objetivo.
- Escarchahielo
Provoca que el Marca de Escarcha del objetivo se filtre, lo que inflige 5.559 p. de daño de Escarcha cada 1 s durante 10 s. Este efecto se acumula. Al agotarse, se crea una zona de Suelo congelado en la ubicación del objetivo cuyo tamaño dependerá del número de acumulaciones.
- Suelo congelado
El suelo congelado enfría a todos los jugadores que lo pisan, inflige 37.932 p. de daño de Escarcha y aplica acumulaciones de Marca de Escarcha.
- Suelo congelado
- Mancha séptica
Provoca que el Marca tóxica del objetivo se filtre, lo que inflige 5.559 p. de daño de Naturaleza cada 1 s durante 10 s. Este efecto se acumula. Al agotarse, se crea una zona de Tierra séptica en la ubicación del objetivo cuyo tamaño dependerá del número de acumulaciones.
- Tierra séptica
La tierra séptica envenena a todos los jugadores que la pisan, inflige 37.932 p. de daño de Naturaleza y aplica acumulaciones de Marca tóxica.
- Tierra séptica
- Escarchahielo
- Tromba sobrecogedora
El taumaturgo arroja una salva de descargas venenosas y congeladas que infligen daño de Escarcha o de Naturaleza y aplican Marca de Escarcha o Marca tóxica a cada jugador golpeado. La comandante abisal Sivara lanza Tromba sobrecogedora cuando llega a 100 p. de energía.
- Desbordamiento
Provoca que jugadores aleatorios y su Marcas quiméricas se desborden.
- Frío desbordante
Provoca que un jugador y su Marca de Escarcha exploten tras 7 s, lo que inflige 208.535 p. de daño de Escarcha divididos entre todos los jugadores en un radio de 5 m y crea una zona de Suelo congelado.
- Suelo congelado
El suelo congelado enfría a todos los jugadores que lo pisan, inflige 37.932 p. de daño de Escarcha y aplica acumulaciones de Marca de Escarcha.
- Suelo congelado
- Veneno desbordante
Provoca que un jugador y su Marca tóxica exploten tras 7 s, lo que inflige 208.535 p. de daño de Naturaleza divididos entre todos los jugadores en un radio de 5 m y crea una zona de Tierra séptica.
- Tierra séptica
La tierra séptica envenena a todos los jugadores que la pisan, inflige 37.932 p. de daño de Naturaleza y aplica acumulaciones de Marca tóxica.
- Tierra séptica
- Frío desbordante
- Descargas de choque de escarcha
Dispara pernos de ballesta tóxicos y de Escarcha a jugadores aleatorios.
- Descarga de Escarcha
Arroja una descarga helada a un objetivo aleatorio que inflige 15.178 p. de daño de Escarcha cada 1 s y aplica una acumulación de Marca de Escarcha al primer objetivo que golpea. Además, el objetivo queda inmovilizado.
- Descarga tóxica
Arroja una descarga venenosa a un objetivo aleatorio que inflige 15.178 p. de daño de Naturaleza cada 1 s y aplica una acumulación de Marca tóxica al primer objetivo que golpea. Además, el objetivo queda inmovilizado.
- Descarga de Escarcha
- Inversión
El taumaturgo cambia a jugadores aleatorios su Marcas quiméricas, lo que cambia Marca de Escarcha a Marca tóxica y viceversa. Además, aplica Enfermedad de inversión.
En dificultades heroica y superior, Inversión también invierte los charcos de Suelo congelado y Tierra séptica.
- Enfermedad de inversión
Cambiar Marcas quiméricas del objetivo lo enraíza durante 4 s. Al agotarse, el objetivo explota y aplica su marca a todos los jugadores en un radio de 4 m.
- Enfermedad de inversión
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Estrategia en Modo Heroico y Normal
El encuentro con la Comandante abisal Sivara es un combate de un solo objetivo donde tendremos que coordinarnos para no rellenar toda la sala de charcos. También tendremos que andarnos con ojo a la hora de colisionar con los aliados ya que podrían tener un debuff diferente al tuyo. Usaremos talentos de un objetivo puros y la mecánica es bastante sencilla.
Comandante abisal Sivara es un encuentro sin fases, donde la mayor preocupación que tendremos será el posicionamiento y la rápida actuación a la hora de cambiar nuestras marcas.
Mecánicas generales del encuentro
Durante todo el combate contaremos con Marca de Escarcha / Marca tóxica , un perjuicio que nos asignará Sivara desde el principio del combate hasta el final y el cual determinará nuestra posición en la sala durante el encuentro. Estas marcas nos harán daño el cual irá aumentando según las acumulaciones que tengamos. Además, las marcas se pueden ver alteradas por la habilidad Inversión.
Al entrar en contacto con un aliado con la marca contraria o recibir daño de un charco del elemento contrario provocaremos Mezcla inestable , lo cual hará que se nos reinicien los stacks de nuestras marcas pero, también hará que explotemos y hagamos daño a todos los aliados cada 1 s durante 3 s.
Nuestro objetivo en el combate es ir controlando nuestras marcas de forma que cuando algún aliado tenga demasiados stacks tenga que forzar una Mezcla inestable para poder reiniciarlos.
Cuando la Comandante abisal Sivara llega a 100 p. de energía, lanzará Tromba sobrecogedora. Esta tromba estará dividida entre púas tóxicas y heladas, según la marca que tengamos tendremos que situarnos en una posición u otra.
Para evitar esta habilidad tendremos que fijarnos en las dos runas que aparecerán en el suelo, una a cada lado del jefe. Si tenemos Marca de Escarcha nos colocaremos en la runa azul, de lo contrario si tenemos Marca tóxica estaremos en el lado de la runa verde.
El combate está hecho de forma que cada cierto tiempo la Comandante abisal Sivara provoque Desbordamiento en jugadores aleatorios. Esta habilidad hará que nuestras marcas se desborden y nos aplique Frío desbordante / Veneno desbordante de forma que tras 7 s explotaremos dejando un charco de Suelo congelado o Tierra séptica dependiendo de nuestra marca en nuestra ubicación.
Para evitar que estos charcos ocupen toda la sala, tendremos que sockear al jugador que tenga Frío desbordante / Veneno desbordante reduciendo así el daño recibido.
Lidiando con el resto de habilidades
Los ataques de Sivara sobre los tanques provocarán Escarchahielo o Marca séptica dependiendo de las marcas que tengan asignadas los propios tanques. Este efecto se irá acumulando de forma que los tanques tendrán que provocar a Sivara entorno a las 5 o 6 marcas liberando así al tanque activo el cual tendrá 10s para alejarse y dejar bien colocado un charco de Suelo congelado o Tierra séptica.
Este será el posicionamiento que deberemos mantener. A un lado con Escarcha y al otro con Veneno
La comandante abisal Sivara también usará Reverberación aplastante sobre los tanques. Los jugadores cuerpo a cuerpo tendrán que estar cerca del tanque seleccionado para dividir el daño, pero tendrán que estar atentos ya que también les repelerá.
Por último, Sivara usará Descargas de choque de escarcha sobre jugadores aleatorios.
Esta habilidad derivará en Descarga de Escarcha / Descarga tóxica lo cual nos dejará empalados en nuestra ubicación hasta que un aliado nos quite la lanza que mientras tanto irá sumando acumulaciones de Marca de Escarcha / Marca tóxica por segundo.
Cambios en dificultad Heroica
No hay excesivos cambios en la modalidad heroica, aunque si alguno reseñable:
- En el caso de tener Marca de Escarcha tendremos que estar en constante movimiento, ya que de lo contrario ganaremos stacks adicionales de Sangre congelada , lo cual se convierte en Congelado.
- En el caso de tener Marca tóxica tendremos que movernos lo menos posible, ya que de lo contrario ganaremos stacks adicionales de Sangre venenosa , lo cual se convierte en Delirante.
- En dificultad heroica, la habilidad Inversión también hace que los charcos de Suelo congelado y Tierra séptica también sean cambiados al igual que nuestras Marca de Escarcha / Marca tóxica.
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¿Cuándo usar heroísmo?
El uso del Heroísmo / Ansia de sangre o Distorsión temporal en este encuentro será al inicio del combate, al ser un jefe sin fases nuestra mayor prioridad es matarlo lo antes posible para evitar repetir varias veces la habilidad Tromba sobrecogedora.
Consejos de rol
DPS
- Aléjate de los jugadores con una marca contraria y evita los ataques del elemento contrario.
- Intercepta las Descargas de choque de escarcha si coinciden con tu marca.
- El daño de Desbordamiento se reparte entre todos los jugadores que golpea.
- Durante la habilidad Tromba sobrecogedora tendremos que esquivar la mayor cantidad posible de púas.
Sanadores
- Aléjate de los jugadores con una marca contraria y evita los ataques del elemento contrario.
- Marcas quiméricas inflige daño de forma periódica a toda la banda.
- Mezcla inestable inflige un daño grave a toda la banda.
- Durante la habilidad Tromba sobrecogedora tendremos que estar atentos para usar algún defensivo de banda.
Tanques
- Aléjate de los jugadores con una marca contraria y evita los ataques del elemento contrario.
- Minimiza las acumulaciones de Escarchahielo y Mancha séptica.
- Escarchahielo y Mancha séptica crean una zona de Suelo congelado y una zona de Tierra séptica al agotarse.
- Mantén siempre a jugadores cerca de ti o usa un buen defensivo al recibir Reverberación aplastante.
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Auras para Palacio Eterno de Azshara
Aquí tenéis un conjunto de auras para el Addon Weak Auras que incluye las auras necesarias para este y el resto de encuentros de la banda en todas sus dificultades.
Ctrl+A para seleccionar todo, Ctrl+C para copiar y Ctrl+V para pegar en el juego (Importar)
Créditos de las auras Causese.
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Estrategia Modo Mítico
La versión Mítica del encuentro se actualizará una vez podamos probarla en vivo.
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Vídeos en español
Echa un vistazo a algunos vídeos de la comunidad donde se derrota a este encuentro.
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Botín del encuentro
Estos son los objetos de botín que este jefe puede soltar cuando es derrotado. El nivel de objeto mostrado es para su versión Mítico.
Objeto | Nivel | Hueco | Tipo |
---|---|---|---|
Agarre olaespina | 120 | Cintura | Malla |
Ataduras de ira marítima | 120 | Piernas | Tela |
Avambrazos de centinela de palacio | 120 | Muñeca | Placas |
Ballesta de veneno de escalofrío | 120 | A distancia (varitas) | Ballesta |
Brazales olasangre | 120 | Muñeca | Cuero |
Cetro de los azsh’ari | 120 | Una mano | Maza |
Coraza de conchas de centáuride naga | 120 | Pecho | Placas |
Escarpes de la adepta | 120 | Pies | Placas |
Filozante de Sivara | 120 | Una mano | Daga |
Guanteletes de frío desbordante | 120 | Manos | Placas |
Hacha de batalla de guardia real | 120 | Una mano | Hacha |
Lanza de veneno de escalofrío | 120 | Dos manos | Arma de asta |
Manto de la comandante abisal | 120 | Hombro | Malla |
Orbe errante de vinculamareas | 120 | Sostener con la mano izquierda | Miscelánea |
Reliquia de veneno de escalofrío | 120 | Abalorio | Miscelánea |
Vestimentas de místico sirena | 120 | Pecho (Vestidos) | Tela |
Yelmo de la marea inexorable | 120 | Cabeza | Cuero |
Zarpa del mirmidón | 120 | Una mano | Arma de puño |